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Alan Wake

Mittwoch, 12. Mai 2010
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17:55 Uhr - Alan Wake: Autor. Schreibblockade seit mehr als zwei Jahren. Thermoskannensammler. Verheiratet mit Frau Alice, verschwunden. - Die nüchternen Fakten klingen so schon recht mysteriös, dabei erwähnen sie noch nicht einmal die unheimliche Spielwelt von Remedys neustem, seit Ewigkeiten in Entwicklung befindlichem und nun endlich fertig gewordenem Spieleprojekt. Zwar bleibt das größte Rätsel nach dessen Abspann eigentlich, weswegen die Finnen für das gebotene Ergebnis so verdammt lange gebraucht haben, ich verrate euch nun aber immerhin, warum speziell Gruselfans und Freunde spannender Storys trotzdem nicht enttäuscht sein werden.

Seitenweise Existenzfragen

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Es war Alice, die Alan zum kreativen Regenerations-Urlaub in der lauschigen Stadt Bright Falls überredet hatte. Doch nach dem interaktiven Intro ist sie ohne jede Spur verschwunden und Alan findet sich in einem nicht enden wollenden Albtraum wieder. Der echt ist... oder auch nicht. Oder gar beides? Diese essenzielle Frage stellt man sich praktisch bis zum letzten Level immer wieder aufs Neue und selbst ganz zum Schluss kann man sich nicht sicher sein, in welche Realität oder Dimension das Erlebte einzuordnen ist. Die Ungewissheit über die Existenz oder nicht-Existenz (Philosophen streiten ohnehin: Existiert etwas nicht, wenn es "nur" in unserem Kopf exisitiert?) unseres Abenteuers spielt erzähltechnisch allerdings nur eine Nebenrolle und der geradlinige Storyfaden im Zentrum des Geschehens lässt sich auch ohne Gehirnschmerzen sehr klar zu einem schlüssigen - wenn auch wenig spektakulären - Finale hin mitverfolgen. Ob nun real oder nicht: Die meiste Zeit über erleben wir als Alan Wake die Geschehnisse seines eigenen Buches über sich selbst. Seines jüngsten Werkes,... das er eigentlich noch gar nicht geschrieben hat. Die Seiten, welche er an absurden Orten mitten im Wald, in fremden Häusern oder auch mal an den Klippen eines reißenden Flusses findet, entsprechen waschechten Real-Life-Spoilern. Manchmal hätte man sich zwar gewünscht, einige der wenigen Scriptsequenzenhighlights des Spiels nicht schon Minuten vorher zu Lesen zu bekommen, in den meisten Fällen klären die über 100 sammelbaren Seiten (einige davon nur im extra freizuschaltenden "Nightmare"-Modus) allerdings auch über die Schicksale von Nebenfiguren aus Bright Falls auf oder liefern andere nicht anders zugängliche Hintergründe. Außerdem ist die Manuskriptsuche ein Kernteil der kompletten Handlung und mit zunehmendem Spielverlauf, wenn wir mehr über den Gesamtzusammenhang der einzelnen Story-Elemente erfahren haben, wird es immer spannender, was wohl auf der nächsten Seite stehen mag.


Previously on Alan Wake

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Entsprechend der Struktur eines Romanes ist das Spiel in Kapitel unterteilt, die sich jedoch eher wie Episoden einer U.S.-TV-Serie präsentieren. Jede Folge beginnt mit der Nachricht „Bisher bei Alan Wake“ sowie einem kleinen Rückblick auf die bisherigen Geschehnisse. Zum Ende hin gibt's standesgemäß den üblichen Cliffhanger und nach jedem Mini-Abspann auch gleich noch 'ne individuelle Abschlussmusik. Das ungewöhnliche Konzept - übrigens wie geschaffen für die bereits angekündigten DLCs - geht auf, denn so hat man alle zwei Stunden das befriedigende Gefühl, ein kleines, vollwertiges Spiel abgeschlossen zu haben und kann kurz mal durchatmen, ehe man sich aufs Neue von Alan Wakes nervenaufreibender Atmosphäre packen lässt. Zusätzlich täuschen die somit erzeugten Storypausen an geschickt gewählten Stellen und die euphorisch auf den weiteren Verlauf einstimmenden Abschlusslieder sowie Introfilmchen darüber hinweg, dass es dem reinen Spielverlauf von Alan Wake eigentlich an echten Höhepunkten fehlt. Bevor ich darauf näher eingehe, erst aber noch ein paar lobende Abschlussworte zur Handlung aus der Feder von Sam Lake: Alan Wake bedient sich großzügig, oft sogar mit im Spiel genannter Quellenangabe, an Klischees, Charakteren und sogar ganzen Szenen aus verschiedensten Werken des Horrorgenres. Und das ist klasse, denn um einen Schöpfer genau solcher Genreliteratur geht es in Alan Wake. Die feine Mischung ergibt einen Schmelztiegel traditioneller Archetypen, der stimmig wie aus einem Guss wirkt, nie mit Gewissheit vorhersehbar ist und uns nie genug wissen lässt, als das wir uns über mögliche Plotlöcher Gedanken machen könnten. Es ist eine Story, die uns für den Moment bewusst immer nur an das denken lässt, was gerade wichtig ist, um uns neugierig zu halten und zum Weiterspielen anzutreiben. Das alles klappt allerdings nur pünktlich bis zum Abspann, denn sehr berührend oder tiefgründig ist das Drehbuch auf der anderen Seite auch wieder nicht und so fällt es schlussendlich nicht schwer, sich nach 8 bis 12 Stunden (je nachdem, ob man jedes Level akribisch nach Sammelgegenständen abgesucht hat) ohne große Nachwirkung wieder anderen Spielen zu widmen. Zumindest bis zum Release der kommenden Download-Episoden von Alan Wake...


Max Light, aber nicht lite

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Dass man bei einem Angriff von Geistern im Hellen bleiben sollte, haben wir alle schon als Kinder von unseren Eltern eingetrichtert bekommen. Auch in Alan Wakes Haut wird uns dieses Wissen zugute kommen, denn seine Feinde werden von der Dunkelheit kontrolliert. Ob Menschen oder Teile der Umgebung, selbst Fahrzeuge reißt sich das konzentrierte Böse unter den Nagel, um dem Autoren der Spielwelt das Licht "aus" zu knipsen. Der wiederum versucht am besten alles, um so viele Funzeln wie möglich "an" zu knipsen. Sein ergiebigstes Werkzeug sind dabei verschieden stark leuchtende Taschenlampen, doch auch Fackeln oder Straßenlaternen helfen ihm dabei. Werden die düsteren Kreaturen angeleuchtet, ist ihre schützende Barriere dahin und sie können z.B. mit einer Pistole oder Shotgun zurückgedrängt, nach einigen Treffern sogar getötet werden. Genau wie Max Payne damals mit seiner „Bullet Time“, wird auch Alan Wake regelmäßig von „Slow-Mo“-Effekten in Szene gesetzt. Entzündet man eine der mächtigen Leuchtfackeln, um gleich mehrere Angreifer zurückzuschlagen, kriegt man den funkenreichen Strahl oft in stylischer Zeitlupe samt Kameraschwenk präsentiert. Cinematische Einlagen wie diese gibt es Remedy-typisch recht häufig zu bestaunen, ob nun unerwartet ein Axtmann aus dem Dickicht auftaucht, sich Alan per Ausweichfunktion unter einer Kettensäge wegduckt oder gerade der letzte Scherge eines Geisterrudels Schrot erntet. Selten bleibt die Kamera star, stets versucht sie selbst Standardsituationen in einem fließenden Übergang atmosphärisch einzufangen. Nicht zuletzt, um dem Spieler angesichts von ständig aus dem dunklen Nichts respawnenden Feindgestalten und meist gnadenloser Unterzahl die Chance zu geben, ganz kurz die nächsten Schritte durchzuplanen. Grundlegend ist die Kampfmechanik von Alan Wake aufgrund der erwähnten Kombination von Lichtquellen und unterschiedlichen Waffengattungen durchaus taktisch und erfrischend, im Vergleich zu den meisten anderen 3rd-Person-Shootern. Da Remedys neuster Streich nach Max Payne tatsächlich voll und ganz ein solcher geblieben ist, wird allerdings oft genug geballert, dass auch der letzte Kniff an anfangs noch originellen Möglichkeiten schon früh im Spiel zur Routine geworden ist. 

Zu wunderschön aussehender, herrlich effektvoller Routine, die sich trotz extrem mangelhafter Feindesvariation (Alan Wake tötet mehr wütende Holzfäller als Johannes Krohn es in Wolverine für die PS2 getan hat!) und sich ständig gleichenden Kampfsituationen bis zum Ende des Spiels nicht weit genug abnutzt, als dass sie auch nur ansatzweise langweilig würde. Seine Munition sparen muss man dabei nur selten, auch wenn Alan bloß über begrenzt füllbare Taschen verfügt. Nachschubstellen gibt's an jeder Ecke und vor größeren Kämpfen kriegt man das überschaubare Arsenal (Revolver, ein paar Flintenvarianten, Leuchtpistole, Leuchtfackeln, Blendgranaten) ohnehin fast immer voll aufgefüllt (am Ende jedes Levels allerdings auch wieder abgenommen). Nichtsdestotrotz fühlt sich Alan Wake fast wie ein echtes Survivalgame an, da die flinken Geisterwesen nur wenige Schläge brauchen, um Alans regenerationsfähige Lebensenergie verfliegen zu lassen und den Spieler damit zum Neustart am letzten Kontrollpunkt zu zwingen. Das kann frustig werden, wenn man von mehreren Feinden (besonders den gerne aus allen Richtung anrauschenden Poltergeist-Objekten) hilflos festgekeilt wird, weil der Hauptcharakter ungelenk an einem kleinen Baumstamm oder hüfthohen Zaun hängen geblieben ist (passiert besagten Poltergeistern aber zum Ausgleich auch ganz oft). Wegzulaufen ist aufgrund von Alans kurzer Sprint-Ausdauer nur dann eine Option, wenn ein "sicherer Hafen" mit Laternenbeleuchtung in unmittelbarer Nähe ist. Aber wer will schon fliehen, wenn Jagdflinte und Leuchtfeuer ein ums andere Mal zum gleißend bunten Funkenfest in Zeitlupe einladen?


Bright Falls vs. Uncanny Valley

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Laternenrastpunkte sind trotzdem willkommene Ausruhmöglichkeiten, denn nur hier kann man sich vor den in vielen Gebieten dauerhaft neu generierenden Geistern sicher fühlen. Man merkt an diesen Orten des Lichtes förmlich, wie einem die Last des Gejagten von den Schultern fällt. Wenn auch nur für einen kurzen Moment, denn die Schutzzonen sind meist bloß kleine Pünktchen in einem Ozean der Dunkelheit, die sich im Verlauf eines Kapitels immer dichter um Alan Wake zusammenzuziehen scheint.  Referenzträchtige Nebeleffekte und bedrohlich vor sich hin wehenden Bäume sorgen dabei dafür, dass die Finsternis selbst dann greifbar präsent zu sein scheint, wenn (noch) gar keine Geisterwesen in der Nähe sind. Unschärfe-Effekte bei Kameradrehungen (das Blickfeld ist mit dem rechten Stick frei um Alan herum steuerbar) und eine höchst flüssige Framerate lassen in den atmosphärisch ausgeleuchteten Nachtszenen sogar das zuweilen heftige Tearing unbemerkt, welches tagsüber dafür umso deutlicher zu sehen ist. Das Ingametageslicht entblößt außerdem schonungslos die Tatsache, dass man sich einige Texturen und Sträucher im Spiel besser nicht zu genau aus der Nähe anschauen sollte. Etwas wettgemacht wird dies in meinen Augen aber zu jeder Uhrzeit der Geschichte und in jeder Art von Location durch Remedys gewohnt authentischen Grafikstil. Ob nun die dichten Wälder, eine Tankstelle, ein Buchgeschäft oder die Straßen von Bright Falls, an jeder Ecke begrüßt man realistische Größenverhältnisse und liebevolle Details. Die Krönung des Ganzen ist die fiktive TV-Show Night Springs, welche im Grunde eine virtuelle Hommage an Twin Peaks darstellt. Die unterschiedlichen Episoden, welche tatsächlich mit echten Schauspielern gedreht wurden, gibt's auf im ganzen Spiel verstreuten Fernsehgeräten zu sehen. Als Easter Egg kann man in einem Level sogar eine Polygon-360 mit "Night Springs"-Lizenzspiel finden! Wobei das im regulären Storyverlauf trotzdem noch mal von einer anderen TV-Sendung samt Gaststar getoppt wird, aus Spoilergründen hier aber dazu kein weiteres Wort mehr. Was die Physikeffekte in Alan Wake angeht, haben es Remedy allerdings teilweise übertrieben. Auch wenn ich eine möglichst große Zahl beweglicher Objekte in Spielen eigentlich immer begrüße, hätte es nicht unbedingt sein müssen, dass Stühle schon bei leichten Remplern durch die Luft fliegen, als hätten sie zu viel Red Bull getrunken. Minus den Flügeln.

Technisch gruselige Momente dieser Art bekommt man in Alan Wake auch bei vielen der Gesichtsanimationen zu sehen, denn die sind zweifelsohne in den unheimlichen Tälern von Bright Falls geboren worden. Trotz aufwendiger "Motion-Capture"-Aufnahmen stellen die Cutscenes des Spiels Paradebeispiele für den befremdlichen "Uncanny Valley"-Effekt dar. Remedy mögen keine Kosten und Mühen gescheut haben, um den Gesichtern ihrer virtuellen Protagonisten glaubwürdig Leben einzuhauchen, den starren Computerfratzen aus Alan Wake ist trotzdem nicht nur (der in dieser Hinsicht auch keinesfalls perfekte) Primus Heavy Rain, sondern auch das viele Jahre alte Half-Life 2 gnadenlos überlegen. Für ein normales Videospiel mögen die Gesichtsanimationen, ob vorgerendert oder ingame, zwar absolut in Ordnung gehen, bei einem Werk mit Fokus auf ein cinematisches Gänsehaut-Erlebnis kosten unfreiwillig komische Momente aufgrund von lebensecht ausgelegten, aber seltsam künstlich wirkenden Hauptdarstellern jedoch trotzdem Atmosphärepunkte. Vereinzelt habe ich mich durch die Mundbewegungen während der Dialoge sogar (mit einem Schmunzeln bedacht) in nostalgische "Monkey Island"-Zeiten zurückversetzt gefühlt, in denen sich hauptsächlich die Unterkiefer der Figuren bewegt haben. Nur in diesem Falle eben mit nett ausmodellierten 3D-Gesichtern. Einige der deutschen Sprecher von Alan & Co. haben sich dem Ganzen mit Erfolg angepasst, indem sie kontinuierlich fast jedes Wort seltsam bis falsch betont haben, das man nur seltsam bis falsch betonen kann. Ich habe nach dem zweiten Kapitel des Spiels meine Konsole auf Englisch umgestellt und kam so zu meiner kloreifen Erleichterung in den Genuss der viel besseren, aber insgesamt auch nur "guten" Originalsynchro. Der restliche Sound untermalt das Geschehen auf Effektbasis je nach Situation mal brachial, mal ruhiger und das stets auf Kinoniveau. Von der Musik ist bei mir abseits der Episoden-Endsongs nicht viel bewusst hängengeblieben. Und das ist bei einem stimmungsvollen Horrorspiel sehr positiv zu werten.


Mechaniker, Waldläufer und... Thermoskannensammler

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Hölzern gescriptete Figuren und merkwürdige Physik haben mich in den verhältnismäßig sehr kurzen, actionlosen Tageszeitabschnitten genau so häufig aus dem von Remedy gewünschten Spielerlebnis herausgezogen wie die sammelbaren Thermoskannen und teils auch die Suche nach den erwähnten Manuskriptseiten. Wer alle der (zum Glück sehr auffällig blinkenden) Collectibles finden möchte, muss immer damit rechnen, dass sich auch mal eines weit abseits des Hauptpfades aufhält. Sei es in entgegengesetzter Laufrichtung direkt nach dem Levelstart oder am äußersten Waldrand, mitten an einer Klippe. Von den Kaffeebehältern mag man ja gerne von sich aus absehen, zumal mir die Belohnung für die über 100 Objekte (abseits von Gamerscore) noch nicht bekannt ist. Die Vervollständigung des Manuskripts ist dagegen ein Teil der Gesamtstory, den man auch ohne Sammelgen im Blut sehr gerne komplett erleben möchte. Und so habe ich eben fast gezwungener Weise - weil ich Angst hatte, etwas zu verpassen - so gut es geht jeden Waldstrich der Fable-artig aufgebauten Levels abgesucht, was bei deren oft dichter Vegetation in unübersichtliche, zäher Arbeit ausartete, die von ständigen Zufallskämpfen unterbrochen wurde und auf die gesamte Spielzeit gemünzt eine eher unbefriedigende Ausbeute hervorbrachte. Geht man Alan Wake dann noch mal auf der freispielbaren "Nightmare"-Schwierigkeit an, die in allen Kapiteln Extra-Buchseiten versteckt, geht der Spaß (?) praktisch von vorne los. Also, wenn ihr einen Anspruch auf Komplettierung der Gamerscore sowie das ganze Manuskript habt, dann zockt erst mal in Ruhe, linear die Story durch und sammelt den Randkram lieber erst beim zweiten Durchgang, wenn alle Objekte platziert sind! Wobei ich sagen muss, dass mich die Thermoskannen schon aus Prinzip stören. Sie sind ohne jede Erklärung als stupide Sammelobjekte in einem Spiel verteilt worden, das abseits davon ganz offensichtlich ernsthaft versucht, eine spannende Horrorstory mit echt anmutendem Filmlook zu erzählen. Da passt so etwas in der Form für mich einfach nicht rein, besonders weil das sonstige Design so gelungen Wert auf Realitätsnähe zu legen scheint. Außerdem hat das Spiel mit umzustoßenden Blechdosenpyramiden an nachvollziehbaren Orten und für Alan versteckten Waffendepots, auf die man mit freundlichen Hinweisen in Leuchtschrift gestoßen wird, sogar schon von Haus aus ein paar bessere Varianten im Angebot.

Eventuell wollten Remedy damit aber auch einfach nur davon ablenken, dass Alan Wake ein extrem lineares Game geworden ist, das mit nach links und rechts immer ein Stückchen breiter als nötig ausgelegten Levels das Gefühl vermittelt, man würde sich durch eine große Landschaft bewegen.Wobei das in der Länge gesehen sogar stimmt, was einem durch regelmäßige Kamerafahrten in die Höhe bewusst deutlich gemacht wird, wenn man den nächsten Zielort in der Ferne ansteuern soll (Wow, so viele Dimensionen in nur einem Satz!). Strikt geradeaus gebaute Schlauchlevel von diesen Ausmaßen (einige Abschnitte bieten darum auch gleich fahrbare Autos), mit solch einer Weitsicht und so gewaltigen Hintergründen hat sonst wohl bloß Uncharted 2 zu bieten. Und obwohl hinter dem Ganzen eine trennende Levelstruktur steckt, fühlt sich Bright Falls wie ein echter Ort an, der gewiss auch den echten Stephen King für einen Urlaub anlocken könnte. Vielleicht zumindest, man kennt den Mann ja nicht. Auf jeden Fall aber den echten Daniel Pook! Der würde sich dann nur nicht unbedingt in 80% seiner Aufenthaltszeit nachts durch den Wald schlagen. Das Gehölz mag nämlich malerisch-schaurig-schön aussehen und auch bis zur letzten Minute begeistern können, dazu noch von kürzeren Intermezzos in Minenschächten und Geisterstadtteilen unterbrochen werden, den wesentlichen Großteil der Spielzeit von Alan Wake über ist man sich allerdings nicht sicher, ob man das aktuelle Stück Wald nicht schon mehrere Male durchlaufen hat.

Angesichts des überschwänglichen Nachtwald-Overkills vergisst man im Nachhinein sogar fast, dass vereinzelte Highlights wie ein Feuerwerks-Rockfestival der etwas anderen Art und auch das Finale einer Flucht durch ein verfluchtes Großgebäude zumindest ganz kurz mal Remedys Genialität haben aufblitzen lassen, die sie bei Alan Wake größtenteils in "Gehe von A nach B"-, "Starte Stromgenerator C" und "Löse kurz Verschieberätsel D"-Routinelevels verwässern lassen hat. Für ein Game dieser Art kann sich der "Xbox 360"-Exklusivtitel allerdings auf konstant hohem, stimmungsvoll präsentiertem Spielspaßniveau bewegen. Am meisten wiegt dabei letztendlich zum positiven hin, dass er (im Gegensatz zu den meisten Actionspielen) eine spannende, intelligent erzählte Story zu bieten hat.


Pro und Contra

  • + Bis zum Schluss spannend & schlüssig erzählt
  • + T.V.-Serienflair toll inszeniert
  • + Kämpfe mit Licht originell & schick
  • + Meisterhafte Slow-Motion vom `Erfinder`
  • + Nebel/Licht/Schatten vom Feinsten...
  • + Waldlevels mit lebendiger Vegetation
  • + Authentische Größenverhältnisse
  • + Detailreiche Kulissen im realen Look
  • + Level wirken zusammen wie aus einem Guss
  • + Night Springs & `Rockfestival`
  • + Gelungener Sound mit engl. Synchro
  • + Latentes Gruselgefühl immer präsent
  • - Storyfinale ein wenig enttäuschend
  • - Handlung nichts für Klischeehasser
  • - Kaum Gegnerabwechslung, viel Routine
  • - Alan bei Hindernissen ungelenk
  • - ... Tearing und manche Textur weniger
  • - Gesichtsanimationen befremdlich starr
  • - Wenn vorhanden, zu empfindliche Objektphysik
  • - Blinkende Thermoskannen...
  • - Streng linear, meist nachts im Wald angesiedelt
  • - -> Solche Highlights bleiben selten
  • - Deutsche Sprecher versagen fast alle
  • - Große Herzschlagmomente bleiben aus

Der Wald, unendliche Weiten...

Es ist schwierig, Alan Wake nicht richtig toll zu finden, wenn man nach Resident Evils vollendeter Shooterwandlung und Silent Hills bisher enttäuschender `Next-Gen`-Präsenz immer noch auf ein atmosphärisch dichtes Horrorspiel mit spannender Handlung gewartet hat,... das nicht gerade im Weltraum spielt. Mit Bright Falls als traditioneller Gruselstadt mit typischen Gruselstadtbewohnern und wunderschön inszeniertem Gruselwald haben Remedy genau das Szenario verwirklicht, das Genrefans seit vielen Jahren endlich mal wieder in einem gelungenen Spiel erleben wollten. Und darum kann ich mich nur wiederholen, wenn ich sage, dass mir die sich haarähnlich gleichenden Nacht-Areale auf Trampelpfaden zwischen Nadelbäumen übers ganze Spiel hinweg nie langweilig geworden sind. Inklusive der originell inszenierten Kämpfe mit `Licht vs. Schatten`-Kniff und spektakulären Leuchteffekten habe ich so etwas, was Alan Wake mir bietet, auf solch hohem Niveau in der aktuellen Generation eben noch nicht erleben dürfen. Da darf es auch mal viel Schlauchlevelroutine geben, denn mein Sättigungsfaktor in dem Bereich war vor der Ankunft von Alan Wake auf erschreckendem Entzugserscheinungslevel. Sam Lakes wunderbar intelligent aufgezogene Story trägt mit kleinen bis großen Anspielungen, Gags und nie ins Lächerliche überstrapazierten Klischees in großem Maße dazu bei, mich in latente Dauerspannung zu versetzen. Auch wenn sichtbares Tearing bei Tage, merkwürdige Gesichtsanimationen, blinkende Thermoskannen und sich hölzern bewegende Nebenfiguren zwischenzeitlich mit Kraft versuchen, mich aus dem Geschehen zu reißen. Während eine konstante Aufgeregtheitskurve und das ständige Gefühl, verfolgt zu werden, also für ein intensives Spielerlebnis sorgen, fehlte es mir jedoch an richtig großen Herzklopfmomenten, wie sie mir ein Dead Space praktisch an jeder Ecke zu bieten hat. Ich fühle mich in Bright Falls aufgrund des durchsichtigen Spielablauf, der schnell berechenbar einschätzbaren Gegner, den immer geradeaus verlaufenden Pfaden und dem Munitions-Überschuss einfach zu schnell wohl und vor wahren Überraschungen sicher, als dass ich beim Spielen mehr als nur ein gewisses Hintergrundgruseln aufgrund des schummrigen Wald-Ambientes und der omnipräsenten Sounduntermalung empfinden könnte. So bleibt mir nach dem sehr gelungen erzählten, in den Actionmomenten traumhaft effektreichen, aber über die ganze Länge gesehen nicht übermäßig pulstreibenden und technisch nicht ganz perfekten Thrillerspaß nur zu sagen (ja, jetzt kommt`s endlich): Alan Wake ist das uneheliche Kind von Stephen King und David Lynch, zur Welt gebracht von den Genies hinter Max Payne. Jetzt hoffe ich allerdings auch, dass die drei Meister ihres Fachs dann beim (möglichen) Sequel ihr noch viel größeres Zeugungspotenzial ausschöpfen! Nur nicht im Wald, den kennen wir jetzt schon.

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Unboxing der Collector's Edition

Unten im Video seht ihr, wie die limitierte Collector's Edition von Alan Wake ausgepackt wird. Selber zugreifen könnt ihr für eine UVP von 74,99 €. Zu dem Preis werden euch geboten:

  • Spiele Disc
  • Audio  Disc – Score und Soundtrack
  • Extra-Disc mit Zusatzmaterial für die Xbox - Interviews, Avatar-Pack, Dev Diaries & andere Videos
  • 144 Seiten dickes Buch "The Alan Wake Files" (in deutscher Sprache) - Kurzgeschichte von Alan Wake & FBI-Akten
  • Code für die erste Zusatzepisode (gibt's übrigens auch für Erstkäufer der Standard-Edition)

Bright Falls - Die Prequelkurzfilme

Mit "Bright Falls" folgte Alan Wake den "Live-Action"-Fußstapfen von Assassin's Creed: Lineage, um uns die Atmosphäre sowie das Setting von Remedys Mysterie-Thriller schon vor dem Spielerelease näherzubringen. Die am 25. April (bzw. 26. April für nicht-Goldmitglieder und 27. April im handelsüblichen Internet) über Xbox LIVE gestartete Miniserie dient storytechnisch als kleines Prequel für Alan Wake. Das Doppelfinale schließt die eigenständige Story am 17. Mai ab. Unten seht ihr den Trailer von "Bright Falls", die kompletten Episoden gibt's beizeiten in HD-Qualität auf YouTube & Co. oder eben auf dem Xbox LIVE Marktplatz.

Next time on Alan Wake...

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Wie Remedy und Microsoft inzwischen längst bekannt gegeben haben, soll Alan Wake noch dieses Jahr um mehr als eine DLC-Episode erweitert werden. Die neuen Folgen werden genau so im TV-Serienformat ins Spiel eingegliedert, wie es die Kapitel des Originalspiels vorgemacht haben. Frühkäufer beider Versionen (Limited Collector's und Standard) erhalten einen DLC-Code, mit dem sie sich die erste der kommenden DLC-Ausgaben kostenlos herunterladen dürfen. In diesem Zusammenhang gibt es übrigens auch frohe Kunde für alle, die nicht unbedingt übermäßig begeistert von den Gesichtsanimationen des Hauptspiels waren: Eine Steigerung auf diesem Feld soll zu den technischen Verbesserungen gehören, welche der DLC aufgrund der größeren Entwicklungserfahrung Remedys nach der Fertigstellung von Alan Wake zu bieten haben soll.


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PC-User suchen nicht Alans Frau... sondern ihr Spiel!

Ganz am Anfang seiner Entwicklung wurde Alan Wake als Exklusivtitel für Games for Windows und Xbox 360 angekündigt. Das war noch zu der Zeit, als Gears of War für den PC portiert wurde und Microsoft für LIVE-Goldmitgliedschaften auf dem Heimcomputer Extrageld verlangen wollte. Heutzutage hat sich das Thema LIVE-Premiumdienst für Windows fast erledigt, Gears of War 2 ist nie auf dem PC erschienen und Alan Wake wurde erst vor ein paar Monaten plötzlich auch zum reinen 360-Exklusivspiel. Microsofts Begründung dazu lautete, die Atmosphäre des Spiels komme nur auf einem großen Fernseher mit Heimkinosound so richtig überzeugend rüber. Und Remedy? Die sind einfach zu klein...

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Bewertung

Alan Wake xbox360

8/10

 

Kommentare (115)

 Test-Schreiber 10 Kommentar-Tippse 500 MyGames Liste 20 Leitwolf Liebling der Massen 500 Kommentarklicker 500 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50
12.05.2010 22:05 - Sehr gutes Review - wie immer ;-)

Bekomme die SE am Freitag und bin gespannt ob das Game mir zusagt.

P.S.: Noch gespannter bin ich auf den LOST PLANET 2-Test...
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12.05.2010 22:11 - Schöner Test ! Kann man sich eigentlich anschließen :) Wenn man über einige Negativpunkte einfach hinwegsieht, ist es nach wirklich langer langer Zeit ein Spiel mit Top-Story, was heut zu tage selten geworden ist :)

Besonders schön ist auch, dass Areagames es auf das Cover geschafft hat mit einen kleinen Spruch ;p
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12.05.2010 22:15 - Habe die Versandbestätigung heute bekommen für die SE. Kann es kaum erwarten!
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 Kommentarklicker 50 MyGames Liste 100 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50 MyGames Liste 20
12.05.2010 22:21 - Ich fands geil.Kann ich nur weiter emphfehlen.
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 Test-Schreiber 10 Kommentar-Tippse 500 MyGames Liste 20 Leitwolf Liebling der Massen 500 Kommentarklicker 500 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50
12.05.2010 22:25 - Aus dem Launch-Trailer haben sich mir 2 exquisite Kameraeinstellungen eingeprägt:
Die "Tanz der Teufel"-Kamerafahrt zur Hütte und eine geniale "The Fog"-Szene mit dem Haken bzw. der Waffe.

Zum Aspekt der "Gegner-Vielfalt" ist zu sagen, das es darüber hinaus Wirbelstürme und fliegende Kabelrollen gibt. Ich denke ALAN WAKE biete mehr Variationen an gefahrvollen Szenen als herkömmliche Gegnertypen?!
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 Kommentar-Tippse 50 Kommentarklicker 50 Liebling der Massen 50
12.05.2010 22:26 - komisch dass immer die Linearität des Games kritisiert wird...


viele der besten games sind linear: Uncharted Serie, Metal Gear Solid Serie, God of War Serie, Half Life Serie, Splinter Cell Serie 1-3, Gears of War Serie...


bei diesen Games wurde es nicht kritisiert....aber bei Alan Wake kann man es ja klarerweise kritisieren weil es ja als Open World Game konzipiert war...ich finde es schlichtweg unfair wenn mit zweierlei Maß gemessen wird...
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 Kommentarklicker 50 MyGames Liste 100 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50 MyGames Liste 20
12.05.2010 22:27 - Also mich habe diesen stimmen von den taken gegruselt.Erst normal dann langsam und verzerrt
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 Kommentarklicker 50 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50
12.05.2010 22:29 - @07dohr
Du darfst nicht vergessen das, das zum teil alles schlauchboot spiele sind die du aufzählst aber man es ihnen nicht so stark anmerkt wie andern z.B. Alan Wake
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 MyGames Liste 100 Fable 2 Spieler Now Playing 20 Kommentar-Tippse 1000 User-Test Kritiker 50 Kommentarklicker 500 Wishlist 20 Liebling der Massen 500
12.05.2010 22:35 - @farrellybrother
Gut beobachtet, solche Referenzen und fast identisch übernommenen Szenen gibt's sogar mehr als man mit normalem Horrorfilmwissen meinen würde. :) Das liebe ich an Alan Wake!

Die Poltergeist-Objekte sind eher stupide und sie kommen so richtig erst zum Ende hin vor. Das ist eine der zwei Gegnersorten und die ist immer gleich. Die Objekte sind halt mal kleiner und mal größer. Die Geistermänner sind der zweite Gegnertyp. Die haben unterschiedliche Waffen, machen aber alle im Prinzip dasselbe und so merkt man nur selten, wen von denen man gerade bekämpft. Manchmal werfen die mit Mini-Äxten, was vom Gefahrenfaktor her eher ein Witz ist, meist suchen sie den direkten Nahkampf. Es gibt größere und kleinere, die halten halt mehr oder weniger aus. Ganz selten trifft man auf Feinde, die sich unsichtbar machen und teleportieren können. An sich sind das aber auch wieder nur dieselben, man muss nur länger warten, bis man sie abknallen kann. Sobald die ihre Tarnung aufheben, um anzugreifen, ist alles beim Alten. Vorher kann man eh nix gegen die Machen als warten. Und optisch gleichen sie sich eben durch den schwarzen Schleier fast wie Klone.

Gibt also objektiv gesehen Variation, aber vom Spielgefühl her merkst du davon nur wenig und optisch auch nicht sehr viel. Gerade wenn man es über die gesamte Spieldauer betrachtet. Superschlimm ist das aber auch wieder nicht, weil es von der Story her stimmig ist und die Kämpfe grundlegend geil aussehen und Spaß machen. :) Auch beim soundsovielten Mal! :)

@07dohr
Ließ den Text bitte richtig, es wird gar nicht wirklich kritisiert! Alan Wake wird in der Hinsicht sogar lobend auf eine Stufe mit Uncharted 2 gehoben. Dass es in der "Contra"-Liste auftaucht, liegt nur daran, dass diese Liste eine Abwägung von Punkten darstellt, die einen an Alan Wake besonders stören könnten oder die man besonders gut finden könnte. Die Aufzählung soll aber keinesfalls als Fazit gelten!!! Es ist wie gesagt nur eine Abwägung.
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 Kommentarklicker 50 MyGames Liste 100 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50 MyGames Liste 20
12.05.2010 22:45 - @ Daniel bei halo ist es auch nicht besser da gibt es nur 6 verschiedene.Parasites ,Hunters ,Drone ,Jackal ,Brutes ,Grunts also auch nicht so viel.Das tearing ist nicht so schlimm wie bei Darksiders.Und die Gesichts animationen waren,fand ich zumindestens ganz gut.Und das ende habe ich garnicht kapiert.Du weist schon
it's not******* it's an ******** was hatt er damit gemeint mit dem letzten satz.Weist du es?
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Zu allererst, Kid Icarus gehört zu einen der besseren Spiele für den 3DS. Pit, der eigentlich fliegen kann, bekommt von  Palutena...

Forumticker

[AreaGames Lounge] Re: Wer hat in der nächsten Generation die besseren Karten?
richard50 am 22.05.2012: MangoNa dann ist es was anderes... Ich finde das Video ja auch echt beeindruckend! Klar, wenn die Technik so präzise funktionieren würde, dann wäre das bei der Dashboardsteuerung schon eine feine S... lesen
[AreaGames Lounge] Re: Wer hat in der nächsten Generation die besseren Karten?
Mango am 22.05.2012: richard50 hat geschrieben:Das Problem an deiner Kritik ist halt, das eben Kinectsports, Child of Eden, Dance Central und Fitness Envolved eine sehr genaue Körpererkennung zu bieten haben! Somit FailL... lesen
[Sport, Rennspiele & Beat 'em Up] Re: Forza Motorsport 4
Pairikas am 22.05.2012: Der Porsche DLC sollte jetzt erhältlich sein, komm erst heute abend dazu das aus erster Hand zu überprüfen ^^ Beim Season-Pass weiss ich nicht so recht. Alles was jetzt so raus kommt fällt nicht m... lesen
[Kaufrausch] Re: Der "Was sind eure neuesten Errungenschaften" Thread
Maze am 22.05.2012: 14 Monate Xlive + 5 Arcade Games für 35.- bei Amazon.de ... lesen
[Sport, Rennspiele & Beat 'em Up] Re: Forza Motorsport 4
Jacuzzi am 22.05.2012: Ist das Porsche-Pack jetzt draußen(ok, man sollte sich ein Video immer bis zum Schluss angucken...) und kann man sich jetzt eigentlich noch den Seasons-Pass holen?Wenn ja, dann wird Forza gleich mal ... lesen