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Another Code R

Mittwoch, 15. Juli 2009
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12:34 Uhr - Vier Jahre nach der Veröffentlichung des innovativen, aber umstrittenen DS-Adventures Another Code: Doppelte Erinnerung, erscheint der direkte Nachfolger nun exklusiv für die Wii. Kann der Mystery-Krimi gegen die teils hochklassige Konkurrenz bestehen?

In jeder Familie gibt es Probleme, so sagt man sich. Auch bei der 16jährige Ashley Mizuki Robins sieht es da nicht anders aus, wenngleich ihre Geschichte in dieser Hinsicht etwas weniger konventionell ist. Als sie drei Jahre alt war, wurde ihre Mutter Sayoko, ihres Zeichens eine junge, geniale Wissenschaftlerin, ermordet. Ihr Vater Richard, ebenfalls Forscher, verließ die Tochter, um die Arbeit seiner Frau am sogenannten Another, ein System mit dem man Erinnerungen austauschen kann, zu vollenden. Ashley wurde derweil von ihrer Tante Jessica aufgezogen. Erst mit 14 konnte sie ihren totgeglaubten Papa auf der Blood Edward Insel wiedertreffen. Die Geschehnisse auf dem Eiland mit dem wenig verlockenden Namen könnt ihr im Vorgänger Another Code für den Nintendo DS nachspielen. Das Wii-Sequel setzt zwei Jahre nach dessen Handlung ein. Richard hatte eigentlich versprochen sich mehr um seine Tochter zu kümmern, lässt sich allerdings nur sehr selten blicken. Doch mit einem Mal bekommt Ashley von ihm eine Einladung zum gemeinsamen Zelten am Lake Juliet. Widerwillig und nur auf gutes Zureden ihrer Tante hin tritt sie die Reise an und ein neues Abenteuer beginnt.

Zehntausend Zeilen zahme Zwiegespräche

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Oder auch nicht. Denn bevor in Another Code: R – Die Suche nach der verborgenen Erinnerung überhaupt irgendetwas passiert, müsst ihr erst mal jede Menge Text lesen. Eine wirklich große Menge Text! Ich meine eine echt riesig, gigantische Menge Text! Auf dem Cover des Spiels prangt ein Button, auf dem geschrieben steht: Ein bewegender, interaktiver Roman. Und das trifft es ziemlich gut. Mir ist noch kein Adventure, Rollenspiel oder sonst was untergekommen, in welchem ich so endlos lange Gespräche und Monologe lesen musste. Lesen heißt übrigens auch nicht hören, denn auf eine Sprachausgabe wurde unverständlicherweise komplett verzichtet. (Hallo Nintendo!) Die Passagen abzubrechen ist auch nicht drin. Ihr könnt euch höchstens schnell durchklicken. Es würde allerdings auch wenig Sinn ergeben die Dialoge zu überspringen, denn dann würdet ihr von der Story nicht das Geringste mitbekommen und das, ansonsten ca. zehn bis zwölf Stunde lange Spiel, wäre in vier Stunden vorbei. Naja, dramatisiert, aber ungeduldige Lesemuffel seien hiermit gewarnt und brauchen – da komm ich euch entgegen – den Test gar nicht weiter lesen. Das Spiel ist nichts für euch! ... Wow, ehrlich, echt viel Text! Damit sind wir aber noch nicht fertig. Wo andere Adventures nämlich mit ausgefeilten Wortwechseln oder treffendem Witz punkten, bleibt Another Code R hier erstaunlich nüchtern und redundant. Zu lachen gibt es wenig und alles (wichtige) was ihr irgendwann erfahrt, wird mit Sicherheit irgendwo auf irgendeine Weise später noch mehrmals wiederholt. Dennoch sind die Gespräche selten wirklich langweilig, denn sie vermitteln stattdessen eine gewisse Natürlichkeit und, ich nenne es mal „alltägliche Spannung“. Nicht unbedingt das was man in einem Videospiel erwartet, aber erfrischend unaufgeregt.


Letzteres gilt allerdings auch für die Handlung (ohne das „erfrischend“), zumindest in der ersten Hälfte des Spiels. Zwar geschehen allerhand merkwürdige Dinge am Lake Juliet – Ashley wird bei ihrer Ankunft die Tasche von einer schattenhaften Gestalt gestohlen, ein paar Tage zuvor wurde eine Villa angezündet, ein fremder Junge mit Hund stiehlt Sachen aus dem Gästehaus und schließlich wird Ashley auch immer wieder von bislang verborgenen Erinnerungen an ihre Mutter heimgesucht. Doch das zähe Tempo der Erzählung und die idyllische Stimmung im Lager am Lake Juliet lassen leider kaum Spannung bzw. ein Gefühl der Bedrohung aufkommen. Zum Glück gewinnen die Ereignisse und das Mysterium im zweiten Teil deutlich an Substanz und wissen doch noch bis zum Schluss zu fesseln. Überdies schafft es Another Code: R gut Emotionalität zu erzeugen und an seine Charaktere zu binden. Diese sind zwar etwas eindimensional geraten, aber jeder von ihnen strahlt deutlich seine eigene Persönlichkeit aus. Allen voran Ashley, der Prototyp eines ganz normalen Teenager-Mädchens, mit ihrem Wunsch Musikerin zu werden, ihrem Faible für Plüschteddys und ihrer etwas wehleidigen, aber doch herzensguten und auch selbstbewussten Art. Oder ihr Vater, ein hervorragender Wissenschaftler, der im Umgang mit seiner Tochter liebevoll und gleichzeitig sympathisch hilflos wirkt.

Wunderschöne Wehmut

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Wenngleich Dialoge und Narration der ungewöhnlichen Vergangenheitsergründung ihre Schwächen haben oder, vielleicht treffender formuliert, die Geschmäcker spalten werden, so zeigt sich in allen Bereichen, wo die Talente der Entwickler stecken und wie viel Sorgfalt in das Projekt einfloss. Angefangen bei der, in jedem Aspekt konsequent ausgeführten, perfekt durchgestylten audiovisuellen Umsetzung. Mit seinem zurückhaltenden wasserfarbenartigen Look, dem modern und clean designten Drumherum und der dezenten, leicht elegischen Klavier-Musik (die mich teilweise an Filme von Takeshi Kitano erinnert hat), erzeugt Another Code R: Die Suche nach der verborgenen Erinnerung eine einzigartige Mischung aus anziehender Natürlichkeit und Ruhe und klinisch-technischer Wissenschaftlichkeit, ohne die mysteriösen Elemente aufgesetzt oder außen vor wirken zu lassen. Auch die sehr realistisch (bis auf die stets eckigen Wege) und detailgenau ausgestalteten Räume und Örtlichkeiten, sowie die ausdrucksstarken Animationen verdienen Beachtung. Lediglich ein paar mehr bewegte Objekte hätten der Szenerie noch zusätzliche Lebendigkeit verliehen und wären das I-Tüpfelchen auf der wunderhübschen Grafik gewesen. Sprachausgabe hätte dagegen die akustische Präsentation veredelt.


Bedienungsbestnote

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Keiner Überarbeitung bedarf hingegen die durchdachte Bedienung. Höchstens einer Funktion, um das hin und wieder zu häufig geforderte Backtracking zu vermeiden. Ist aber vielleicht auch eher eine Frage des Spieldesigns. Abgesehen davon ist die Point & Click-Steuerung, für die ihr nur die Wiimote benötigt, herrlich eingängig und gut an den Umstand des Fernsehbildschirms angepasst nun mal nicht ganz so genau zu sein, wie der PC-Screen, inklusive hochpräziser Mauskontrolle. Um Ashley in eine Richtung zu bewegen, klickt ihr einfach auf die Pfeile am linken und rechten Rand. Dabei seht ihr Ashley stets von der Seite. Seid ihr in einem Raum, seht ihr sie hingegen von hinten und könnt ihre Blickrichtung ebenfalls durch Pfeilsymbole drehen. Interaktive Bereiche werden farblich hervorgehoben, wenn ihr den Cursor darüber bewegt. Klickt ihr einen an, wird er herangezoomt, sodass ihr die dort befindlichen Objekte besser erkennen und untersuchen könnt. Eingesammelte Gegenstände verstaut Ashley in einer Tasche, die sich bequem über eine Leiste unter rechts erreichen lässt. Daneben befindet sich das Symbol für das Duale Another System, kurz DAS, eine Eigenentwicklung Richards, dessen neuestes Modell er seiner Tochter kurz vor ihrer Anreise geschickt hat. Das kleine Gerät gab’s schon im Vorgänger und sieht einem Nintendo DSi zum verwechseln ähnlich. Damit werden sämtliche Daten verwaltet, Nachrichten von Richard empfangen, der Spielstand gesichert und neuerdings auch Fotos geschossen! Das gesamte Interface ist somit sehr aufgeräumt und trotz weniger Anzeigen auf dem Screen sind alle Elemente jederzeit schnell zu erreichen. Nicht das Tempo gefragt wäre. Ein weiteres Beispiel für die vorbildliche Benutzerfreundlichkeit des Spiels: Nach jedem Neuladen erklärt euch ein kurzer Text was in der Geschichte zuletzt alles passiert ist, sodass ihr leicht wieder den Anschluss findet. Nach kurzer Zeit erhaltet ihr außerdem das TAS, das True Another System, eine Erfindung von Sayoko, die seltsamer Weise nur von Ashley benutzt werden kann. Welche Form das Wunderwerk der Technik hat, dürft ihr selbst erraten. Es wird hauptsächlich in diversen Rätseln zum Einsatz gebracht. Da diese einen großen Reiz des Spiels ausmachen und ihr damit, gerade anfangs nicht überschüttet werdet, will ich dazu auch gar nicht groß etwas verraten. Nur soviel: Die Knobeleien sind durchweg recht logisch, manchmal etwas zu leicht, später aber teils richtig knifflig, fügen sich sinnvoll in das Szenario ein und nutzen, wie auch einige der „normalen“ Interaktionen, immer wieder in beispielhafter Weise die Möglichkeiten der Bewegungserkennung.


Pro und Contra

  • + stilistisch durchweg brillant
  • + schöner Soundtrack
  • + durchaus interessante Geschichte ...
  • + tadellose, durchdachte Bedienung
  • + clevere Rätsel mit reichhaltiger Bewegungseinbindung
  • + eigenwillige, aber ansprechende Stimmung
  • - quälend zahllose und endlos lange Dialoge
  • - die wirklich so zermürbend lang sind, dass es zweimal bei Contra stehen muss
  • - ... die aber nur langsam in die Gänge kommt
  • - gelegentlich zu viel Lauferei
  •  
  •  

Kleine Genre-Perle mit Erzählschwächen

Ach, was ist mir die Bewertung von Another Code: R schwer gefallen. Eigentlich ist das Spiel ein ausgezeichnetes Adventure. Atmosphäre, Rätsel, Optik, Bedienung, Soundtrack und letztlich auch die Story: Alles ist auf hohen bis höchstem Niveau. Aber andererseits ist es eigentlich auch kein Adventure, es ist ein E-Book! Die endlos langen Textpassagen werden auch für den lesefreudigsten Point & Click-Fan irgendwann zur Höllenqual. Hinzu kommen zahlreiche Laufereien bei denen ihr euch nur von einem Dialog zum nächsten bewegt. Das erste Drittel ist Arm an Thrill und Interaktivität und fühlt sich teilweise an, als würde man auf einem Fahrrad mit angezogenen Handbremse bei Gegenwind den Berg hochradeln – es geht einfach nicht vorwärts! Doch bei dieser (Tor-)Tour hat man schon eine Ahnung von der wundervollen Aussicht auf dem Gipfel und dem Genuss der Abfahrt. Diese verläuft zwar immer noch im Stoppschritt – denn das Spiel bewahrt sich bis zum Schluss seine Laberlastigkeit – belohnt jedoch dafür mit einer schönen Erfahrung, die denjenigen verwehrt bleibt, die am Berg aufgegeben haben. Aber um mal wieder alle halbgare Metaphorik zu verlassen und auf den Punkt zu kommen: Mir hat Another Code R: Die Suche nach der verborgenen Erinnerung sehr gefallen. Irgendwie hat es mich immer wieder magisch vor die Konsole gezogen und einfach nicht losgelassen. Das liegt wohl vor allem an dem eigenwilligen Flair und der leisen Inszenierung, die gleichzeitig reizt und entspannt. Doch bei Betrachtung der Gesamtdauer muss man einfach sagen das echtes Gameplay hier beinahe nur bruchstückhaft existiert. Für ein Videospiel bietet Another Code: R über weite Strecken irgendwie zu wenig Spiel. Somit kann ich auch nicht sagen: Schaut mal rein und überlegt es euch dann. Adventure-Fans, die einen ungewöhnlichen und im Kern hochklassigen Genrevertreter suchen, der sich deutlich vom Einheitsbrei abhebt, geben dem Titel einfach seine verdiente Chance. Wer mit den angesprochenen Defiziten partout nicht leben will, der ärgert sich, dass die Macher in diesen Punkten leider versagt haben.

Bewertung

Another Code R wii

7/10

 

Kommentare (7)

 
15.07.2009 16:14 - Schöner Test, aber wie siehts mit Spieldauer aus?
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15.07.2009 16:20 - "... und das, ansonsten ca. zehn bis zwölf Stunde lange Spiel, wäre in vier Stunden vorbei."
Frage beantwortet? ^^ Danke für das Lob!
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15.07.2009 17:39 - netter test!

aber wieso war das DS spiel "umstritten" !?!
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15.07.2009 19:39 - Die deutschen Sprecher sind sowas von Unmotiviert -.-

Weiss jemand, ob man da die Sprache umstellen kann?
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 Liebling der Massen 50
17.07.2009 14:56 - Hab's gestern für ein Stunde angezockt, eigentlich mag ich ja wenn ein bisschen Story erzählt wird, obwohl es manchmal langwierig ist, wie z.B. in Xenosaga, doch bei Another Code R hatte ich nach einer Stunde nur Text durchgeblättert, und bin 2 Screens lang selbstgesteuert nur gelaufen. Der Dialog mit dem ersten Typen wollte nicht aufhören, immer wenn ich dachte, ok, nun ist es soweit, kam er wieder mit ner anderen Frage oder Information. Nach einiger Zeit habe ich dann ausgeschaltet.

Schade, denn das Spiel scheint wirklich Potenzial zu haben, doch wenn das über das ganze Spiel so ist mit den Dialogen, dann muss auch ich passen.
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21.07.2009 18:15 - Da ich noch mitten bei der "Der schwarze Turm" Reihe von Steven King sitze, brauch ich dann nichtauch noch beim zocken viel zu lesen ^^
Ich fand schon bei Lost Odyssey waren die Traumsequenzen wirklich großartig, aber irgendwie empfinde ich ablesen vom Fernseher als nicht wirklich angenehm und hab deshalb mir gegen Ende die nicht mehr angeschaut :)
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26.07.2009 12:46 - Muss man den DS Titel vorher gespielt haben?

Meine Frau liest unheimlich viele Bücher... als sie dann letztens im Laden auf dem Cover gesehen hat "interaktiver Roman" habe ich die Aufgabe bekommen mich um das Spiel zu kümmern ;)

Ich sehe schon... das wird das teuerste Buch aller Zeiten. Nicht nur das man 40 Tacken für das eigentliche Buch ausgibt... ne hinzu kommt der Stromverbrauch der Wii, des 46" LCDs und der Dolby Anlage... vielleicht kann ich Sie überreden die Boxen vom TV für das Game zu nutzen ;P
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