AreaGames Interview: Alone in the Dark

Montag, 23. April 2007
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14:23 Uhr - Der Central Park, seit 150 Jahren liegt er unverändert im Herzen eines der dichtesten Siedlungsräume der Welt: Manhattan. Er ist nicht nur Naherholungsziel der New Yorker, sondern auch Ausgangspunkt von Mythen und Verschwörungstheorien. Genau das machen sich die Eden Studios bei ihrem Next-Gen Ableger der Alone in the Dark Serie zu nutze. Welche Gründe noch für das Central Park Setting sprechen, wie die Qualität der ersten Teile wiederhergestellt werden soll und was es mit real world rules auf sich hat, erfahrt ihr in unserem Interview. Wer sich das Interview gern im englischen Original-Text ansehen möchte, folgt diesem Link, alle andere lesen hier weiter.

Alone in the Dark bot 1992 grafisch wie spielerisch ein neues Spielerlebnis, wurde dafür von der Fachpresse mit Bestnoten gefeiert und zudem mit wirtschaftlichem Erfolg belohnt. Bis 1995 erschienen zwei Sequel, die allerdings von Teil zu Teil an Qualität verloren. Das bisher letzte Aufbegehren der Serie vollzog sich mit The New Nightmare 2001, welches vollends floppte und die Serie damit für Tod erklärt wurde.

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Auf der X05 kündigte Atari schließlich an, dass das französische Entwickler Team Eden Studios (Test Drive Unlimited) an einem Next-Generation Ableger des Spiels arbeite. Seither ist einige Zeit vergangen, was für uns ein guter Grund war, uns der Sache anzunehmen und nachzuhaken, wie es um das Projekt steht. Netter Weise erklärte sich Frau Nour Polloni, Produzentin von Alone in the Dark, dazu bereit, uns einige Fragen in einem Interview zu beantworten.

AG: Ohne zu viel von der Geschichte zu verraten, worum geht’s bei Alone in the Dark?Nour Polloni: Der New Yorker Central Park birgt ein schreckliches Geheimnis. Eines Nachts steckt der Protagonist, Edward Carnby, in dem weitläufigen Park fest, ohne genau zu wissen, was er dort macht. Also muss er herausfinden, wie er dort hingelangt ist und was zur Hölle eigentlich vor sich geht. Es entwickelt sich eine fesselnde Reise in das Reich des Jenseits, auf der man einer Verschwörung rund um die Existenz des Central Parks auf der Spur ist.AG: Die früheren Teile von Alone in the Dark spielten in den 1920ern, der aktuelle in der Gegenwart. Protagonist Edward Carnby ist trotzdem der gleicht, wie vor 80 Jahren, nahezu kaum gealtert. Während der Serie wandelte sich der Charakter von Carnby doch sehr. Am Anfang eher ein unschuldiger Privatdetektiv, der zufällig in übernatürliche Fälle stolperte, war er im vierten Teil mehr ein Spezialist im Kampf gegen das Okkulte und hatte nicht mehr viel mit seinen Vorgängern zu tun. An welchem Carnby habt ihr euch orientiert?

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Nour Polloni: Man spielt den Carnby des ersten Alone in the Dark Teils von 1992. Für uns ist es klar der beste Teil der Serie und vor allem der, der wirkliche Innovationen mit sich achte. Unser Carnby ist also im neuen Spiel exakt der, der in Alone in the Dark in den 1920er Rätsel löste. Allerdings haben wir ihn einer optischen Frischzellenkur unterzogen, damit dem Spieler ein zeitgemäßerer Action Held zur Seite steht. Eine der wichtigsten Aufgaben des Abenteuers wird das Aufklären der Frage sein, warum Carnby sich im Jahre 2007 befindet ohne dabei gealtert zu sein.

AG: Nach dem sehr beliebten ersten Teil der Serie gingen Qualität und damit auch der Erfolg nach und nach immer weiter zurück. Die Vorherrschaft im Survival-Genre wurde von Serien wie Resident Evil und Silent Hill genommen. Wie plant ihr die Krone zurück an „die Franchise, die dem Survival-Genre Leben einhauchte“ (Zitat der offiziellen Website) zu geben?Nour Polloni: Indem wir das einsetzen, was auch das erste Alone in the Dark so gut machte: Innovation, mit einem klaren Fokus auf den Gameplay-Elementen. Wir benutzen neue Technologien, die innovative Gameplay-Ideen ermöglichen. Vor allem in Punkto Interaktion mit der Umgebung gibt Alone in the Dark dem Spieler viel mehr Möglichkeiten, als er es von bisherigen Action Spielen gewohnt ist, wodurch ein sehr intensives Spielerlebnis geschaffen wird.AG: Die spielerischen Freiheiten, im Spiel zu tun, was man auch im Real Life tun könnte, waren von Beginn an ein Schwerpunkt der Entwicklung. Hat Carnby wirklich mehrere Möglichkeiten verschiedene Situationen zu lösen oder gibt es eher einen richtigen unter vielen Wegen, den man - etwa per Trial and Error - herausfinden muss?Nour Polloni: Ja, es gibt immer mehr als nur einen Weg, eine bestimmte Situation zu meistern. Das Gameplay in Alone in the Dark beruht auf dem Prinzipien der Realität, die wir real world rules nennen. Egal welche logische Lösung eines Problems man im Real Life wählen würde, diese kann man auch im Spiel einsetzen. Das bedeutet, dass das Gameplay fordernd und gleichzeitig einzigartig innovativ sein wird.

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[Anmerkung der Redaktion: Ein Beispiel der real world rules: Carnby flüchtet vor Untoten und rettet sich in ein Auto. Hier könnte er jetzt zuerst einmal das Radio anstellen bevor er sich Gedanken macht, wie es weitergeht. Es gibt verschiedene denkbare Szenarien: Er schaut hinter der Sonnenschutzblende des Fahrersitzes nach dem Autoschlüssel und - wie in Amerika üblich - findet ihn dort auch. Wie ebenfalls in Amerika üblich könnte er im Handschuhfach auf eine Pistole stoßen. Er kann aber auch kurzerhand den Wagen mit den Drähten hinter den Armaturen kurzschließen. Alternativ wäre wildes Hupen und Betätigen der Scheinwerfer denkbar, um die Verfolger auf sein Versteck aufmerksam zu machen. Letzteres könnte auch ungewollt beim Kurzschließen des Wagens passieren, sollte etwas schief gehen. Dann wird er zwar höchstwahrscheinlich gefressen werden, das wird aber wenigstens von Musik begleitet.]

AG: Für ein Videospiel habt ihr eine recht frische Art des Storytellings gewählt. Von TV Shows inspiriert ist Alone in the Dark in einzelne Kapitel eingeteilt, die häufig mit Cliffhängern enden. Warum habt ihr euch für diese Art des Erzählens entschieden und wie sieht das in der Praxis aus?Nour Polloni: Sehr viele Spiele haben eine Geschichte, die sich über 10-15 Stunden hinzieht und daher mit Längen und Spannungs-Tiefen zu kämpfen hat. Als wir an dem grundlegenden Konzept zu Alone in the Dark arbeiteten, verachten wir alle unsere Abende damit, Serien wie 24 und Lost zu schauen. Irgendwann wurde uns klar, dass diese intensive Art der Unterhaltung genau das ist, was auch wir dem Spieler vermitteln wollen. Also adaptierten wir das TV-Format der Episoden, füllten es mit viel Action, Story-Wendungen und Cliffhangern und erreichten so, dass der Spieler durchgehend von der Geschichte gefangen wird. Wir haben uns zudem entschieden, Videosequenzen einzusetzen, die auf die nächste Episode vorbereiten oder das vergangene zusammenfassen, ähnlich den „coming next“- oder „vergangene Woche“-Trailern bei den Fernsehserien. Jedes mal, wenn der Spieler eine Session beendet oder zu einem späteren Zeitpunkt wieder in das Geschehen einsteigt, werden solche Videosequenzen gezeigt - so ist man direkt wieder in der Story drin. Durch das Ausarbeiten dieser Techniken haben wir für Spiele einen ganz neuen Weg gefunden, auf einer erzählerisch intensiven Ebene zu unterhalten.AG: Die Episoden dienen also vor allem dazu, Spannung aufzubauen und aufrecht zu erhalten. Spannung, Furcht und Schock-Momente sind generell wichtige Zutaten im Survival-Genre. Es gibt verschiedene Arten diese aufzubauen (wenig Munition, Monster direkt aus der Hölle, ein hoher Splatter-Anteil und ähnliches). Wie geht ihr vor, um den Spieler zittern zu lasen?

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Nour Polloni: Wir legen vor allem auf eine suggestive Art der Angst wert; diese wird beispielsweise durch die Frage, was hinter einer geschlossene Tür liegt oder welcher Schrecken sich in einer schwach ausgeleuchteten Ecke versteckt, erzeugt. Das ist ein sehr intensiver Weg, den Spieler emotional zu beeinflussen. Je tiefer der Spieler zudem in die Spielwelt und die Geschichte eintaucht, desto größer sind unsere Möglichkeiten, seine Emotionen zu manipulieren.

Die Atmosphäre wird vor allem durch den Look unserer Spielwelt definiert. Dieser bestimmt damit zu einem gewissen Teil auch den Grad, zu dem man dort hineingesaugt wird. Unser photographisches Render-System gibt uns die Möglichkeit mit vielen Effekten zu experimentieren, die man sonst vorwiegend aus Filmen kennt und dort für ein sehr stimmiges Ambiente sorgt.Weitere Mechaniken, um den Spieler einzufangen, sind beispielsweise das Echtzeit-Inventar in Edwards Jacke, Wunden, die realistisch und anatomisch korrekt dargestellt werden und sich zudem auf die eigenen Sinne und physischen Fähigkeiten auswirken oder andere lebensnahe Beeinflussungen, wie einer sehr verschwommen Sicht.AG: Als Action-orientiertes Spiel nehmen Melé- und Fernkampf eine wichtige Rolle ein. Wie wird der Kampf funktionieren und wie sieht das Verhältnis von Action zu Taktik aus?

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Nour Polloni: Action ist der Hauptbestandteil des Spiels, nicht nur was die gesamte Präsentation sondern auch was weite Teile des Gameplays angeht. Es wird eine ganze Reihe von ziemlich mächtigen Gegnern auf den Spieler warten und eine Waffe ist nur ein Mittel, um gegen sie zu bestehen. Häufig muss man nach alternativen Wegen suchen, um sich der Widersacher zu entledigen. Diese müssen dabei zwar nicht offensichtlich sein, dafür aber immer intuitiv, aus dem Real Life ableitbar, wodurch das action-orientierte Gameplay mit einer gewissen taktischen Komponente gewürzt wird. Der Spieler hat immer die Wahl, einer Situation durch eine Vielzahl unterschiedlicher Möglichkeiten Herr zu werden. Es stellt sich als weniger die Frage des Verhältnisses von Action zu Taktik, sondern viel mehr, wie der einzelne Spieler handelt und welche Art von Spielerfahrung er sich wünscht.

AG: Alone in the Dark spielt im Central Park, NYC. Damit gibt es eine Mischung aus offener weiter Landschaft und der überaus dichten Bebauung an seinen Rändern. Wird es eine exakte Kopie des echten Parks sein? Warum habt ihr euch für dieses Setting entschieden?

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Nour Polloni:Es begann damit - und das ist der Hauptgrund, warum wir den Central Park gewählt haben -, dass unser führender Game Designer ein paar Tage in New York verachte. Eines Nachts machte er, einem eher schlechten Ratschlag folgend, einen Spaziergang durch den Park, wobei er die Hosen ganz schön voll hatte. Diese grenzwertige Erfahrung bescherte ihm die grundsätzliche Idee für das Spiel. Zudem wollten wir unbedingt einen eher ruhigen aber trotzdem sehr bekannten Ort für ein so gegensätzliches Szenario missauchen, um damit das Unbehagen und die Furcht des Spielers weiter zu verstärken. Über all dem steht, dass die Vielzahl an unterschiedlichen Terrains und Orten den Park zu einem Paradies für Spieldesigner macht.

Als Grundlage für unsere Version des Parks haben wir Sattelitenaufnahmen genommen und diese sehr präzise mit maximal 50cm Abweichungen umgesetzt. Tausende von Fotos halfen uns dabei, den einzigartigen Charme des Parks einzufangen und dabei ein schaurig schönes Setting für Alone in the Dark auf die Beine zu stellen, indem wir altbekanntes aufgriffen, damit etwas rumexperimentierten und es völlig neu verwendeten. Ein weiterer nicht unerheblicher Grund, warum wir den Central park auswählten, ist die bereits vorhandene Basis an Mythen und Verschwörungstheorien, die sich um den Park ranken. Diese Gegebenheiten machen unsere Geschichte um den Park noch einmal ein Stück glaubwürdiger, nämlich dass irgendetwas unter dem Park versteckt liegt…AG: Der erste Trailer, den wir auf der X05 und der E³ sehen durften, war grafisch bereits sehr beeindruckend. Welche Engine benutzt ihr? Wie wichtig ist gute Grafik deiner Meinung nach für das gesamte Spielerlebnis?

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Nour Polloni: Mit der aktuellen und kommenden Videospielgeneration kristallisiert sich ein gewisser grafischer Standard, der Normal Maps, Spekular Maps und so weiter, einschließt, heraus. Damit sich Alone in the Dark offensichtlich von der Masse abhebt, implementieren wir ein so genanntes photographisches Render-System. Dieses stellt Effekte dar, die man eher aus Filmen kennt: Tiefenschärfe, Kamerafokus, Darstellung von Feuchtigkeit, detaillierte Reflektionen, die Berechnung mehrerer Lichtquellen in Echtzeit und die Verwendung von High Dynamic Range, um die Reaktion der Augen auf unterschiedliche Lichteinfälle zu simulieren. Das Spiel basiert auf unserem hauseigenen Entwicklungstool, das wir Twilight nennen, und nutz ebenfalls unserer eigenen Grafikengine. Seit Jahren arbeiten wir an und mit diesen Technologien, was sie zu sehr mächtigen Instrumenten macht. Vor allem aber sind sie eines: flexibel. Wir haben dieselben Tools bereits bei Test Drive Unlimited eingesetzt, was ein komplett anderer Typ von Spiel ist.

Bessere Grafiken lassen den Spieler schneller in die Spielwelt eintauchen und intensivieren so das gesamte Spielerlebnis. Denn wenn sich jemand schneller von einer Spielwelt einfangen lässt, ist es auch leichter mit seinen Emotionen zu Spielen und Gefühle wie Furcht oder Angst zu vermitteln.AG: Neben der Grafik nimmt - vor allem in diesem Genre - der Sound eine sehr wichtige Rolle ein. Ein Silent Hill beispielsweise profitiert enorm von seinem gruseligen, teils verstörten Soundtrack und den anderen Effekten. Auch die im Trailer verwendete Musik weiß durch atmosphärische Klänge zu begeistern. Wie wichtig ist der Sound und die Musik im speziellen für Alone in the Dark? Wer zeigt sich für die Komposition verantwortlich?Nour Polloni: Alone in the Dark ist von dem ursprünglichen Konzept erheblich abgerückt und weiter in Richtung Action Blockbuster gezogen. Die Musik ist ein sehr wichtiges Instrument, die Atmosphäre aufzubauen und damit den Spieler in unsere Welt zu saugen. Wir arbeiten mit dem außergewöhnlich talentierten Komponisten Olivier Derivière zusammen, der nicht nur illante Musik zaubern kann. Er versteht es außerdem, die schwierige Aufgabe zu meistern, diese dynamisch in das Spielgeschehen einzubinden. Zusammen mit dem Twilight Tool können wir Oliviers Musik exakt auf das Spielgeschehen ausrichten. Die Musik passt sich also nicht nur der jeweiligen Situation, sondern auch der Spielweise an, was deutlich weitergeht, als an bestimmten Punkten im Spiel, eine festgelegtes Musikstück abzurufen, wie bei den meisten anderen Spielen üblich.Stilistisch sind die Kompositionen sehr eigenständig. Wir arbeiteten mit einem ungarischen Chor zusammen, um einen unverwechselbaren Stil zu kreieren. Dieser wird unterstützt von einem instrumentalen Orchester, welches ganz allein das Zeug hat, einem die Haare im Nacken sträuben zu lassen.AG: Gibt es noch etwas, was du unseren Lesern mit auf den Weg geben möchtest?Nour Polloni: Man muss sich einfach mal fragen, warum im Zentrum einer so dicht bebauten Stadt wie New York ein Park mit diesen ungeheuren Ausmaßen existieren kann. Warum hat sich der Park in den letzten 150 Jahren quasi gar nicht verändert; und das mit einem Grundstückswert von etwa 528 Millarden US-Dollar. Liegt es in jemandes Interesse, dass es so bleibt? Verbirgt sich tatsächlich ein Geheimnis hinter dem Central Park?AG: Vielen Dank für deine Zeit.Alone in the Dark wird in Ende 2007 für PC und Xbox 360 erscheinen. Zurzeit wird unter Hochdruck an dem Titel gearbeitet und schon bald soll neues Bildmaterial veröffentlicht werden, was ihr natürlich bei AreaGames finden werdet. Bis dahin noch einmal der sehenswerte Trailer:
  • Alone in the Dark – Trailer E³ 2006:
 

Kommentare (3)

24.04.2007 14:22 - AHA, die nächste Verschiebung *gg*
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26.04.2007 13:01 - Genau, man muss Informationen nur richtig zu filtern wissen :-)
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29.06.2007 18:20 - ich freu mich schon auf das game aber darauf muss man noch sau lang warten
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