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AreaGames Interview: Die Schöpfer von Trials HD im Gespräch

Mittwoch, 21. April 2010

Trials_HD.jpg

13:36 Uhr - Die Idee hinter Trials HD klingt simpel: Erreicht mit einem Motorrad das Ziel. In Wahrheit erwartet euch für knapp 15 Euro (1.200 Microsoft-Punkte) ein Geschicklichkeits-Hammer der Extraklasse. Wer einmal dem Charme der Online-Bestenlisten erlegen ist und vom süßen Nektar der nahezu perfekten Steuerung gekostet hat, kommt so schnell nicht mehr davon los. Für ein offizielles Turnier trafen sich im April sogar knapp 30 Spieler in Nürnberg. AreaGames Neuzugang Joachim Hesse sprach vor Ort mit Programmierer Jormo Sainio über die weiteren Pläne von Entwickler Red Lynx, Preise von Download-Spielen und allgemeine Missverständnisse.

Laut eigenen Angaben ist Jorma Sainio „eher durch Zufall“ Spieleprogammierer geworden. Die IT-Branche war ihm zu langweilig. Zum Glück! Denn ohne ihn hätte es das beste Download-Spiel für die Xbox Live Arcade vielleicht nie gegeben. Sainio ist der Projektleiter von Motorrad-Meisterwerk Trials HD.

pathway_to_glory_profilelarge.jpg

Jorma, was genau ist Red Lynx?

Jorma Sainio: Red Lynx ist ein finnisches Spiele Studio mit etwa 35 Mitarbeitern. Wir entwickeln kleine bis mittelgroße Spiele. Wir haben diverse Handy- und Handhand-Spiele veröffentlicht, jetzt konzentrieren wir uns auf Download-Spiele und Online-Geschichten wie iPhone-Software.

Wie viele der 35 Personen entwickeln die Spiele?

Wir bilden mehrere Entwicklungs-Teams. Das können schon einmal zehn Leute sein, die ein Jahr an einem Projekt arbeiten während andere Teams an etwas anderem werken. Es gibt auch Musiker, die sich um die Musik für alle Spiele kümmern. Insgesamt sind es drei bis vier Teams.

Das bedeutet, ihr arbeitet aktuell an drei bis vier Spielen?

Das kann man so sagen, ja. Es sind einige größere Projekte darunter. Ich darf darüber aber noch nicht viel verraten.

Kein Problem, du bekommst nachher noch Gelegenheit alle Details zu offenbaren. Vorher noch ein kurzer Ausflug in eure Vergangenheit. Mit den beiden Teilen von Pathway to Glory hat Red Lynx die für viele besten N-Gage-Spiele entwickelt. Wie enttäuschend war es für euch als Entwickler, dass sich das N-Gage und damit auch die Spiele nicht besser verkauft haben?

Vielleicht bin ich nicht die beste Person, um diese Frage zu beantworten, weil ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht bei Red Lynx gearbeitet habe. Unser Hauptanliegen ist natürlich, gute Spiele zu machen. Darauf sind wir stolz. Da ist es natürlich etwas enttäuschend, dass wir nicht früher einen Kassenschlager entwickelt haben. Trials HD entschädigt uns jetzt dafür, dass wir all die Jahre gute Spiele entwickelt haben, die auch beim Publikum gut ankamen. Dass sich eine Plattform wie das N-Gage nicht besser verkauft hat, war ein unglücklicher Umstand. Doch wie gesagt, haben wir nun unseren Hit.

Nokia hat angekündigt, sich im September endgültig aus dem N-Gage-Geschäft zurückzuziehen. Ist das N-Gage eine vertane Chance für Spiel-Entwickler?

Nokia hat sich sehr angestrengt, den Markt zu erschließen und es ist traurig, dass sie nicht erfolgreicher waren. Doch Apple zeigt gerade mit dem Appstore für ihr iPhone, dass der Online-Markt für mobile Plattformen vorhanden ist. Das bietet Entwicklern die Chance auf gute Spiele und gute Verkäufe. Aus irgendeinem Grund hat das bei N-Gage nicht funktioniert.

Euer Pathway to Glory gilt als bestes N-Gage-Spiel, Trials HD für viele Spieler als bestes XBLA-Spiel – wieso seid Ihr noch nicht solche Rockstars wie zum Beispiel id Software?

Das ist eine gute Frage. Zum einen brauchst du für die besten Spiele für eine Plattform wie die Xbox ein Budget von 20 Millionen Dollar. Wenn sich dein Spiel dann nicht als Verkaufsschlager erweist, kannst du Bankrott anmelden. Wir entwickeln deshalb kleinere und günstigere Spiele, die sich auf das Wesentliche beschränken und weniger Ressourcen brauchen. Für uns rechnet sich das mehr als Spiele in den Einzelhandel zu bringen. Das ist meine persönliche Ansicht, vielleicht könnte unser Kreativdirektor die Frage noch genauer beantworten.


trialshd.jpg

Möglicherweise entwickelt sich die Geschichte ja doch anders und in zehn Jahren sieht man dein Gesicht auf dem Deckblatt des Time Magazines. Vielleicht als Entwickler von Trials Teil 10?

Vielleicht, vielleicht ... Ich kann nicht in die Zukunft sehen. Die Zukunft wird es zeigen.

Finnland ist dünn besiedelt und der Weg zum nächsten Spieleladen weit. War das euer Auslöser, um Download-Spiele zu entwickeln?

In Finnland wohnen etwas mehr als fünf Millionen Menschen. Wir haben uns allerdings nicht in erster Linie wegen der Infrastruktur für Download-Spiele entschieden. Wenn wir Spiele entwickeln, wollen wir Sie weltweit verkaufen, nicht nur in Finnland. 80 Prozent aller finnischen Spiele werden für den Weltmarkt produziert. Download-Spiele stellen dafür einfach die beste Möglichkeit dar, weil es so einfacher für uns ist, ein Spiel zu veröffentlichen und auch den Gewinn einzustreichen. Das ist für uns einfach profitabler, soweit ich mitbekommen habe.

Du glaubst also an Download-Spiele als Zukunft?

Durchaus. Sie sind zumindest für kleine Studios eine sehr gute Chance.

Die PC-Fassung von Trials ist ein kleines Indie-Spiel, während ihr mit Trials HD für XBLA einen echten Hit landen konntet. Wie habt ihr diesen Sprung vollzogen?

Wir haben das Spiel komplett neu erfunden. Der Erfolg der PC-Version Trials: Second Edition hat uns in eine gute Verhandlungsposition gegenüber Microsoft versetzt. Das Spiel war relativ populär, wir hatten einen gutes Abkommen mit Microsoft getroffen und bekamen die nötige Unterstützung für ein gutes Xbox-Live-Spiel. Als wir mit Trials HD begonnen haben, stellte die Xbox 360 eine neue Plattform für uns dar. Wir mussten mit dem Spiel im Grunde von vorn beginnen. Wir haben eine neue Spiel-Engine entworfen und mit Bullet Physics eine neue Physik-Engine integriert. Trials 2 arbeitete noch mit einer hausgemachten 2D-Physik-Engine. Alle Grafiken sind neu gestaltet. Wir haben die ganze Spielmechanik lange an die Xbox-Plattform angepasst. Das Einzige, was wirklich erhalten blieb, ist das Gameplay. Wir wollten dabei den Kontrast gering halten, damit das Spiel weiterhin süchtig macht. Indem wir uns auf den Kern von Trials konzentriert haben, ist uns das glaube ich auch gut geglückt.

Doch warum feiert das Spiel trotz ähnlichem Spielablauf auf der Xbox den größeren Erfolg?

Die Zielgruppe bei Xbox Live ist vermutlich einfach größer. Der Markt ist für uns besser und man kann leichter darauf zugreifen. Außerdem haben wir viel mehr Feintuning in das Spiel einfließen lassen. Wir hatten doppelt so viele Leute und das doppelte Budget dafür zur Verfügung.

Also ist es am Ende auch eine Frage des Geldes?

Geld, Vermarktung, Fokusgruppe und viele andere Dinge … und Trials HD ist im Endeffekt in vielen Bereichen einfach das bessere Spiel, der Zugang ist einfacher. Wir dachten zum Beispiel, dass bereits Trials 2 in Ordnung sei und nur am Ende etwas schwerer wird. Mit etwas Abstand muss ich gestehen, dass Trials 2 ein sehr schweres Spiel ist. Sogar die leichten Levels sind schwer. Bei Trials HD haben wir darauf geachtet, eine Lernkurve zu entwerfen, die wirklich bei leicht beginnt und sich erst zum Ende hin zu den schweren Kursen steigert. Dadurch eignet sich das Spiel sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für die Profis. Wir lieben das Spiel, es bringt Freude. Das ist wichtig.

Glaubst du, die Xbox 360 verkörpert generell die bessere Plattform für ein Spiel wie Trials?

Auf die Plattform kommt es letztendlich nicht an. Wir können gute und passende Spiele für jede Plattform entwickeln. Die Xbox besitzt einen Controller den viele mögen. Trials funktioniert auch auf dem PC mit einer Tastatur sehr gut, Controller haben wir dort allerdings erst sehr spät durch einen Patch unterstützt. Wir haben das Spiel damals nicht für Controller entworfen. Ich persönlich mag Tastaturen, aber es gibt viele, die anderer Meinung sind. Wir berücksichtigen immer die Plattform, wenn wir die Steuerung eines Spiels entwerfen. Ein Spiel kann auf jeder Plattform Freude bereiten, ich glaube es kommt dabei nicht so sehr darauf an, welche das ist.


trialshdscreen-2.jpg

Wenn ihr also Trials HD für den PC entwickelt hättet, hätte es ein vergleichbarer Erfolg werden können?

Könnte sein, wobei ich allerdings tatsächlich gar nicht so genau weiß, was diesen großen Unterschied ausmacht. Ein Differenz ist natürlich, dass Trials HD eines der besten Spiele für Xbox Live Arcade darstellt. Am PC existieren hunderte guter Spiele über Steam und andere Download-Portale. Dadurch, dass es bei XBLA an der Spitze steht, fällt es Spielern leichter, sich dafür zu entscheiden. Ich mag Trials sowohl auf der Xbox als auch am PC. Wenn wir nun am PC mit einer verbesserten Fassung nachlegen würden, könnte das gut laufen, aber ich kann es nicht beschwören.

Hat sich denn die Art Spiele zu entwickeln seit dem ersten Trials geändert?

Damals hat der Prozess ein Spiel zu entwickeln gerade mal drei Monate gedauert. Als uns das Ergebnis gefallen hat, haben wir uns zu einer zweiten Ausgabe mit etwas mehr von Allem entschlossen. Wir haben das erste Trials 2 zu einer Second Edition erweitert und verbessert. Es war ein großer Sprung für sechs Monate. Trials HD ist das perfekte Spiel, besser als seine Vorgänger. Wenn wir nun ein weiteres Trials programmieren wollen, müsste es wahrscheinlich wieder besser ausfallen. Das braucht Zeit, Geld, Personal, gute Ideen und jemand, der sie umsetzt.

Welche Rolle spielt Microsoft bei Trials? Geben Sie euch nur das Geld?

Microsoft hat uns auch Geld gegeben. Doch sie unterstützen uns zudem bei Tests und den Lokalisierungen. Aus meiner Sicht sind sie ein sehr guter Partner.

Welche Probleme hattet ihr als unabhängiger Entwickler, eure Vision von Trials auf den Markt zu bringen? Seid ihr völlig frei, was Inhalte zu euren Spielen angeht oder dürfen Firmen wie Microsoft da ein Wörtchen mitreden?

Eine schwierige Frage, da ich eher Programmierer bin und nicht in der Verkaufsabteilung arbeite. Trials HD war relativ leicht zu vermarkten. Wir wollten etwas veröffentlichen und Microsoft wollte etwas kaufen und sich am Spiel beteiligen. Das war der leichte Teil. Es handelt sich um unser Spiel und wir können damit anstellen, was wir möchten. Natürlich hat auch Microsoft Ideen für das Spiel geäußert, doch es oblag uns, sie umzusetzen.

Ihr seid also tatsächlich unabhängig, was Inhalte angeht?

Nun, es ist unser Spiel. Wenn es zu der von uns angestrebten Teen-Altersfreigabe [Anm. d. Red.: für Jugendliche ab 13 Jahren] passt, können wir es einbauen. Bluteffekte und fliegende Köpfe haben wir daher entfernt. Auf die Zielgruppe haben wir uns gemeinsam mit Microsoft geeinigt und es wäre dumm, das Spiel nur für Erwachsene zugänglich zu machen.

Welche Dinge haben es denn nicht in das fertige 360-Spiel geschafft?

Wir haben uns nur dagegen entschieden, zu viel Blut oder rollende Köpfe drin zu lassen. Es ist aber nicht so, dass der Spieler etwas davon missen würde. Diese Dinge haben das Spiel nicht nach vorn gebracht und hätten stattdessen die Zielgruppe künstlich verkleinert.

Diese Dinge sind aber unabhängig von der jeweiligen Länderversion, richtig?

Das stimmt. Das Spiel ist überall auf der ganzen Welt das Gleiche.

Bei der PC-Fassung gibt es Geist-Fahrer von anderen Mitspielern. Diese Funktion ist ideal, um sich Tricks besserer Spieler abzuschauen. Warum nicht auf der 360?

Wir wollten, dass sich die Spieler in erster Linie mit Freunden messen. Das Problem ist, dass die Zahl der Wiederholungen so limitiert ist und sie deshalb für Top-Spieler vorbehalten sind. In der eigenen Freundesliste gibt es meist kaum jemand, der ganz oben mit dabei ist und von dem man sich sein Geister-Abbild ansehen könnte. Es wäre also nicht besonders lustig, sich mit fremden Fahrern zu vergleichen. Wir hatten letztendlich auch einfach zu wenig Zeit dafür und haben uns deshalb ganz auf das System mit der Freundesliste konzentriert.

Ihr habt euch also wegen dem Freundesystem dagegen entschieden?

Nein, in erster Linie aus Zeitgründen.

Für eine zukünftige Trials HD Special Version dürfen wir also bald wieder mit solchen Geister-Gegnern rechnen?

Vielleicht.

Also eines der geheimen Projekte, über das du noch nicht sprechen darfst?

Genau.



 

Kommentare (23)

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21.04.2010 15:25 - verdammt, seitwann ist Hesse bei euch? Erst Fränkel..
Hach ich liebe euch! :)
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21.04.2010 15:29 - Hesse feiert mit diesem Artikel seinen Einstand. Ansonsten nehmen wir alles von den PC-Action Zombies, was wir uns leisten können!
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21.04.2010 15:34 - Übrigens in dem Interview fehlt die Frage nach Möpsen im nächsten Teil. ;)
(Nicht das mir das wichtig wäre, bin schliesslich schwul, aber als alter PCA-Leser ist mir das sofort aufgefallen)
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21.04.2010 16:31 - Und was ganz dringend gefehlt hat ist die Frage, ob es irgendwann einen Patch, oder DLC geben wird für Trials 1 Strecken anderer Spieler fahren zu können, die NICHT in deiner Freundesliste sind, doer ob es das bei einem Trials 2 geben könnte, denn das limitiert wie ich finde das Potenzial von Trials enorm.

Stellt euch doch mal ein Trials vor, indem ihr unendlich viele weitere geile Strecken fahren könnt, die irgendwer gebaut hat... Und jetzt geht das nicht, weil du denjenigen gar nicht kennst und der nicht in deiner Friendlist ist. :-(

Und die brennende Frage nach dem Multiplayer vermisse ich, wäre doch auch geil eine Strecke, oder zumindest Extra-Strecken simultan fahren zu können (bei mehr als 2 Spielern wäre es zu chaotisch glaube ich) Jeder Spieler sieht sich selbst im Vordergrund fahren, und der Mitspieler im Hintergrund. Ähnlich wie man bei der Murmeltier returns oder Murmeltier forever die leichteren Strecken in der Tiefe hinter der aktuellen Strecke sieht...
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21.04.2010 16:34 - @ Scorpion, schön das auch Schwule für uns Hetreos an Möpse denken :)
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21.04.2010 17:19 - ja ich wünsche mir das auch wie Aerendil ;)
jetzt ist es so das ich niemand begabtes in meiner List habe oder die ihre Strecken nicht frei geben =(
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21.04.2010 17:37 - Schönes Interview.
Ich hätte auch noch ein paar Ideen.
1. Man müsste mit dem Avatar-Männeken fahren können.

2. Man müsste LIVE auf gerade fahrende schalten können. Natürlich nur wenn derjenige dieses Feature bei sich eingeschaltet hat. Damit hätte ich ein paar Freunden helfen können, die leider viel zu schnell aufgegeben haben.

3. Mehr Settings. Man kann zwar unheimlich viel mit der vorhandenen Halle machen, aber es wäre prall wenn man mehr Auswahl hätte. Ein Dschungel, ne Wüste, oder in einer Metropole auf den Dächern der Wolkenkratzer.

(Achtung! Fanboy-Aussage) Ansonsten bin ich mit dem Spiel überglücklich. Die Grafik und das Physiksystem sind nicht nur für ein Arcade-Game absolute Spitzenklasse.
Der Typ hat für mich Recht. Ein (fast)perfektes Spiel. Ein nicht in Worten zu beschreibendes Gefühl, Inferno mit 0 Fehlern zu bestehen. Soviel Endorphinausschüttung hat noch kein Spiel bei mir provoziert.
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21.04.2010 18:08 - @ Jack: Du bist mein Held! :)

Aber dein Gamertag ist hoffentlich nciht Lestropie, oder?

Aber evtl sollten wir alle Wünsche/Anregungen mal Red Lynx zukommen lassen!?
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21.04.2010 18:34 - Habs gemacht mal was im Red Lynx Forum gepostet
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21.04.2010 20:26 - Nettes Interview.

Jupp, die Frage, auch wenn sie Red Lynx auf ihrer HP schon beantwortete, ob (nein wann, hehe) es in zukunft Strecken nicht nur von 'fiends' zum tauschen geben wird, muss einfach gestellt werden. Es ist halt das wichtigste feature das sich die Mehrheit für Trials HD wünscht.

Natürlich fehlt die Manpower und das Geld. Persönlich denke ich aber, wenn sie mit MS etwas mehr kooperieren, würde dieses feature auch locker machbar sein. Ich hoffe einfach nicht das sie es bewusst außen vor lassen, nur um größtenteils das Geld mit eigenen Map-DLCs u. 'nem zweiten Teil zu scheffeln.
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