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AreaGames Interview: HAZE

Freitag, 03. August 2007
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13:32 Uhr - Das Action-Spiel HAZE von Free Radicals (den Schöpfern der Time Splitters-Reihe) gehört zu den heißesten PS3-Titeln in diesem Jahr. Mit HAZE wollen die Jungs von Free Radicals dabei nicht nur auf bewährte Action setzen, sondern auch mit einer wendungsreichen Geschichte locken, die weit über das übliche Shooter-Standardmuster hinaus geht. Wir sprachen mit Derek Littlewood, dem Kreativ-Direktor des Studios über das Spiel, über die Arbeit mit der PS3 und über seinen versteckten Gitaroo Man Komplex.

AreaGames: Hallo Derek, würdest du dich unseren Lesern zu Beginn einmal vorstellen?

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Derek Littlewood: Hallo, ich bin Derek Littlewood, Creative Director von HAZE. Ich möchte mich schon mal bei allen entschuldigen, die Dr. David Doak (Geschäftsführer und Gründer von FreeRadical) erwartet haben, aber der Mann hat eine kleine Auszeit genommen um Leute anzuschreien, die bekannter und reicher sind als er selbst. Ich denke, er wird sehr bald zurück sein.

AG: Da wir dich gerade nach der neuen E³ erwischen, wie hat dir das neue Konzept der Messe gefallen?

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Derek: Ich hatte Dave gefragt, was er von der neuen E³ hielt, aber leider kann man das schriftlich nicht wiedergeben. Naja, nicht ganz, er hatte eine Menge guter Dinge über Ubisofts neuen Titel Horsez zu sagen, was wohl offensichtlich sein persönliches Messe-Highlight war. Nun, meiner Meinung nach war es genauso so laut, störend, aufregend, hektisch, überraschend und enttäuschend wie immer. Es gab definitv einige große Ankündigungen in diesem Jahr, ich denke alle drei Konsolenhersteller hatten ein starkes Angebot, wobei einem allerdings bei keinen Titel gleich die Kinnlade verrutscht ist. Aber wie immer waren soviele Publisher auf der Messe, das leicht die Gefahr bestand, einige kleinere, aber interessante Titel zu verpassen.

AG: Lass uns über euer aktuelles Projekt sprechen, den Shooter HAZE! Kannst du uns in drei Sätzen sagen, warum ich für dieses Spiel meine Oma verkaufen sollte?

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Derek: Vor allem aus dem einen Grund: Wenn du dieses Weihnachten einen spektakulären First Person Shooter spielen willst, den du auch mit vier Freunden im Koop-Modus bewältigen kannst, dann ist Haze auf der PS3 der einzige Ort, auf dem du genau dies garantiert erleben wirst. Ha, ich hab nur einen Satz geaucht. Bekomme ich dafür einen Preis? Ah, und verkauf nicht deine Oma. Wirklich. Ich meine, das ist doch eine ganz fiese Sache. Ganz abgesehen davon, das die Oma-Einkaufspreise in letzter Zeit stark gesunken sind.

AG: Auf den meisten Events, auf denen ihr Haze präsentiert habt, habt ihr immer auf die Moral als tragendes Gameplay-Element hingewiesen. Nun haben sich dies bereits andere Spiele auf die Fahnen geschrieben, darunter Deus Ex, Fable oder Splinter Cell Doube Agent. Was macht Haze anders?Derek: HAZE präsentiert Moral nicht als Entscheidung zwischen schwarz und weiß, es geht um die grauen Töne dazwischen. Die Realität des Krieges zeigt sich darin, dass man nie die klare Möglichkeit hat, das “richtige” oder das “böse” zutun. Jeder Soldat ist der Sohn einer Mutter und keiner der Beteiligten glaubt daran, zu den “bösen Jungs zu gehören”. Es ist alles eine Frage der Perspektive. Und um die Perspektive dreht sich alles bei HAZE.AG: Die Firma Mantel spielt eine große Rolle in Haze, gibt es dabei Unternehmen aus der realen Welt, die euch dabei inspiriert habenDerek: Obwohl HAZE in der Zukunft spielt, sind viele Elemente der Spielgeschichte alles andere als Science-Fiction, vieles davon spiegelt sich auch schon in der Gegenwart wieder. Allerdings sollte der Spieler schon seine eigenen Schlüsse aus dem Spiel und dem zugrunde liegenden Realitätsbezug ziehen.AG: Nectar ist ein wichtiges Element in Haze, erst als stärkende Droge, später als Schwachpunkt deiner Feinde. Kannst du uns etas über den kreativen Prozess erzählen, der hinter einer Gameplay-Idee wie Nectar steckt?

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Derek: Richtig, Nectar spielt eine große Rolle in der Geschichte des Spiels, aber wir wollten darüber hinaus auch, dass es für den Spieler selbst ein extrem wichtiges Element ist. Es reicht uns nicht, dass es nur ein paar Mal im Spiel erwähnt wird, wir wollen, dass der Spieler es nutzt, und mehr noch, wir wollen, das der Spieler es aucht und danach wie verrückt sucht, sobald sich sein Vorrat dem Ende zuneigt. Darum haben wir Nectar auch mit einer solch großen Auswahl an Eigenschaften ausgestattet: Eigenschaften wie Vorahnung, die wie ein sechster Sinn Gefahren erkennt, bevor diese auftauchen. Auch optisch und akustisch sind die Nectar-Eigenschaften mit vielen Effekten versehen, die jede Anwendung zum Vergnügenen machen. Wir wollen, dass der Spieler süchtig nach Nectar ist, denn wenn der Punkt der Geschichte erreicht ist, in dem er den wahren Hintergund der Droge kennt, soll er nicht nur einfach aufhören sie zu nutzen, sondern er soll die Droge hassen, genau wie er auch Mantel dafür verabscheuen soll, sie ihren Soldaten veraeicht zu haben. Auf diese Art ist es umso befriedigender, wenn man die Schwachstellen der Droge ausnutzt um Manetel zu bekämpfen.

AG:Ein Film-Regisseur hat einmal gesagt, dass der beste Weg, einem Kinopublikum den Schrecken des Krieges zu demonstrieren, der wäre, ein Maschinengewehr zu nehmen und in die Zuschauer-Ränge zu schiessen. Auf welchen Wege möchte HAZE neue Eindrücke aus dem Alltag eines Soldaten vermitteln?

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Derek: Es ist sehr wichtig, schon im Vorfeld zu verstehen, dass man den Horror des Krieges nicht in einem Spiel darstellen kann. Krieg ist eine angsteinflößende und höllische Situation. Ein Videospiel hingegen, gespielt in einem warmem Zimmer auf einer bequemen Couch mit dem Controller in der Hand, ist etwas ganz anderes. Dazwischen liegt ein Abgrund, den man niemals schließen wird, was wohl auch der in der Frage angesprochene Filmdirektor wohl zum Ausdruck ingen möchte. Aber nur, weil wir dem Spieler nicht die volle Intensität eines Krieges bieten können, heißt das nicht, das Videospiele darüber nicht trotzdem etwas interessantes mitteilen können, wobei sie es, um ehrlich zu sein, in der Regel natürlich nicht tun. Traditionell tendieren Spiele eher dazu, zu sagen “Schau, so ist Krieg: Das ist ein Platz, in dem jeder ein Held ist und die guten Jungs immer über die bösen gewinnen!”

Wenn du HAZE startest wirst du dich ähnlich fühlen. Aber nicht nicht lange...AG: Es ist ja allgemein bekannt, das die Entwicklung für Next-Gen Konsolen eine kostspielige Angelegenheit ist. Kannst du einmal auf die Unterschiede zwischen der Entwicklung von Haze und früheren Titeln wie Time Splitters oder Second Sight eingehen?

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Derek: Dieses Mal musste das ganze Team weitaus länger auf der Straße nach Geld betteln, bevor wir überhaupt starten konnten. Nach einigen Wochen kam ein Ubisoft Mitarbeiter vorbei und durfte dem Flöten-Solo von Dave lauschen, was ihn glücklicherweise dazu bewegte die Finanzierung von HAZE sicherzustellen, vorrangig vermutlich vor allem, damit Dave endlich mit der Flöterei aufhört. Wir waren sehr ehrleichtert, vor allem wegen der Kohle, aber auch, weil Dave endlich Ruhe gab. HAZE ist ein weitaus größeres und komplexeres Biest, als alle anderen Projekte, an denen wir bis jetzt gearbeitet haben. Glücklicherweise haben wir auch das talentierste Team bei uns, mit dem ich je gearbeitet habe, damit ist das Spiel also in guten Händen.

AG: Als HAZE auf der E³ 2006 angekündigt wurde, war es ein klassicher Multiplattform-Titel . Mittlerweile ist es, zumindest für einen gewissen Zeitraum, ein PS3 exklusives Spiel. Kanst du uns etwas über die Entscheidung verraten, die zur PS3 Exklusivität von HAZE führte?Derek: Wenn du zwei Jahre damit verinst, hart an etwas zu arbeiten, dann willst du auch sicherstellen, dass das Spiel von den Gamern bemerkt wird. Dieses Weihnachten hat HAZE die volle Aufmerksamkeit der PS3-Besitzer.AG: Wie gestaltet sich die Arbeit mit den PS3-Devkits?Derek: Ungefähr so, also ob man neben einer großen schwarzen Box arbeitet, die heiß genug ist, um ein Ei darauf zu aten. AG: Als ehemalige Mitarbeiter von Rare müssen wir euch natürlich fragen, wie euch Perfact Dark Zero gefallen hat.Derek: Oh, ich selber war nicht bei Rare, aber die Frage war sicher eher an Dave gerichtet, oder? Nun, wie der Zufall will, hatte ich Dave vor kurzem einmal nach PDZ gefragt und er sagte, das es in seinen Augen von der Preise leicht unterschätzt wurde und einige nette Ideen enthielt. Aber Horsez würde er natürlich PDZ trotzdem jederzeit vorziehen. AG: Besteht die Möglichkeit, das wir in naher Zukunft ein Time Splitters 4 erleben dürfen?Derek: Ja! Ich kann schon jetzt garantieren, das es dich nicht nur aus den Socken haut, sondern selbige auch noch wäscht, bügelt, deinen Namen einnäht, sie ordentlich zusammen legt (wie von Mutti gewohnt) und sie dann noch in den Schrank legt für den nächsten Morgen.So gesehen ist es TimeSplitters mit ein paar neuen Haushaltsfähigkeiten. Das werden wir auch auf die Box schreiben.AG: Welches Spiel hat dich denken lassen “Verdammt, warum bin ich nicht auf diese Idee gekommen?”Derek: Shadow of the Colossus.AG: Wenn du ein Spiel deiner Wahl in der Realtität umwandeln könntest, welches wäre das? Achja, Playboy the Mansion ist disqualifiziert!Derek: Das ist leicht: Gitaroo Man. Auf diese Art könnte ich jeden Abend in einem vollgepackten Stadium unglaubliche Gitarren-Solos hinlegen, bevor ich dann die liebliche Kirah mit meinen Schraddel-Künsten verführe.AG: Vielen Dank für das Interview und viele Grüße aus Deutschland!Derek: Gerne und beste Grüße zurück aus England. Wie ist das Wetter bei euch? Hier ist es regnerisch....Hier das Interview im englischen Original

 

Kommentare (3)

 Liebling der Massen 50
06.08.2007 14:47 - schönes Interview, gerne mehr davon!
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06.08.2007 17:06 - klasse interview... der mann hat humor *daumen hoch*
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 Fable 2 Spieler Liebling der Massen 50 Kommentar-Tippse 50
13.08.2007 15:50 - Haze hat 5er Koop? ;)
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