AreaGames Reportage: Synchronisation in Videospielen
16:34 Uhr - Die Zeiten sind vorbei, in denen es gereicht hat, ein paar Pixel zu steuern, um sie vor Pixeln in anderer Farbe zu beschützen. Die Kraft der Imagination und die bunten Bilder auf den Packungen der 90er hatten ausgereicht, um in die Atmosphäre der Spiele einzutauchen. Heute wäre das undenkbar. In Zeiten eines BioShock oder GTA IV, die mit einem millionenschweren Budget daherkommen, ist es fast schon Pflicht, mit einer hollywoodreifen Storyinszenierung aufzuwarten – schließlich will man einen guten Grund haben, die Welt zu retten oder dem grinsenden Typen genau dieses Grinsen aus der Fresse zu prügeln. Neben genialen Kameraeinstellungen und atemberaubender Grafik gehört dabei zum guten Ton, ein guter Ton! In unserer AreaGames-Reportage beschäftigen wir uns genau mit diesem Thema, speziell dem Synchronisieren. Was sind das für Leute, die einen Marcus Fenix sprechen? Wer koordiniert das Ganze und warum zur Hölle kann ein Spiel wie Alone in the Dark mit einer solch vermurksten Vertonung überhaupt in den Handel kommen? Anhand des kommenden Shooters „Scorpion“ von Atari wollen wir euch den Arbeitsablauf der Profis näher bringen. Ein Video zum Thema findet ihr natürlich ebenfalls.
„I see him!“ „Wait!“ „Kill him!“ Mit diesen freundlichen Worten werde ich im professionellen Tonstudio von Picaro Media begrüßt. Die Aufnahmen für Ataris Scorpion sind also schon im vollen Gange. Ich muss angesichts der Tatsache, dass das eine Frauenstimme ist, die da aus dem Lautsprechern tönt, wohl ziemlich bedeppert geguckt haben. Wolfang Walk, erfahrener Mann in der Spielebranche, der auch schon bei Blue Byte (die guten alten Siedlerzeiten) angeheuert hatte, ist der Produzent von Scorpion. Freundlich begrüßt er mich und klärt mich auf, dass es auch weibliche Soldaten im Spiel geben wird. Wunderbar, die Emanzipation setzt sich also auch in der Spielebranche durch. Neben ihm sitzt der „Regisseur“, ebenfalls ein erfahrener Sprecher. Er bewertet das Gesprochene aus der dramaturgischen Perspektive. Klingt das wirklich so, als ob ein weiblicher Soldat einen Feind entdeckt hat und ihm den Garaus machen will? Oder muss die Szene wiederholt werden? All das entscheidet er in Zusammenarbeit mit Herrn Walk, der Quasi die Oberaufsicht hat und die ganzen Takes koordiniert. Per Mikro schalten sie in die Sprecherkabine und geben Anweisungen („Ein bisschen mehr Emotionen!“ „Nochmal der Schmerzschrei beim Auftreffen einer Kugel.“). Ihr Auge und vor allem ihr Ohr ist Diplom-Tonmeister Peter Weinsheimer. Mit zahlreichen Schiebereglern, einem Monitor und einem gut trainierten Ohr bewaffnet, das selbst kleinste Knarzer oder Stimmschwankungen wahrnimmt, nimmt er die Sounds auf, schneidet sie hintereinander und präsentiert das Endergebnis. Ich bemerke sofort, dass ich es mit einem eingespielten Team zu tun habe.
Dann tritt die Dame aus der Sprecherkabine und ich bin noch perplexer. Vom Ton her hatte ich erwartet, dass mir eine – sagen wir „nicht ganz so zierliche“ – Frau entgegentritt. Im Video werdet ihr sehen, dass nicht nur der Schein, sondern auch der Ton trügen kann. In klarem Deutsch mit winzigem Akzent begrüßt sie mich und fragt in die Runde, ob die Aufnahmen gut waren. Natürlich waren sie das, also geht es weiter. Viele Pausen werden nicht gemacht, denn schließlich ist Zeit und Geld knapp, und auch die Konzentration der Sprecher lässt nach einiger Zeit nach. Perfektes Sprechen ist ziemlich anstrengend wird mir nebenbei mitgeteilt.
Wolfgang Walk schaut auf den Produktionsplan und beschließt, dass jetzt die Aufnahmen zum „Anzug“ dran sind. In Scorpion wird man, ähnlich wie in Crysis, einen Kampfanzug tragen, der verschiedene Funktionen besitzen wird. Damit man nicht ständig auf irgendwelche Anzeigen achten muss, bekommt man per Audiofile immer wieder Hinweise auf z.B.einen geringen Munitionsvorrat oder geringe Lebensenergie. Aber auch Aktionen wie das Upgrade einer Waffe oder eingehende Funksprüche wollen akustisch angekündigt werden. Das muss ja irgendjemand sprechen. Und ratet mal wer das tut! Genau, die zierliche Dame von eben. Ein bisschen skeptisch war ich natürlich schon, immerhin hat dieselbe Lady eben noch wütende Soldaten gesprochen, die mir eine Kugel in den Kopf jagen wollen. Natürlich (wie so oft im Leben) wurde ich eines Besseren belehrt. Ein paar Regler hier verstellt, die Stimme anders eingesetzt, schon wird aus der rasenden Furie eine mechanische Frauenstimme, der man stundenlang zuhören möchte. Nicht umsonst wird im Raum herumgewitzelt, dass man von ihr gerne einen persönlichen Weckruf gesprochen bekommen möchte. Ich höre ihr jedenfalls lieber zu als dem emotionslosen Anzug aus Crysis („Maximum Power“). Doch wieder werde ich stutzig. Warum klingt das, was die Dame sagt, so seltsam abgehackt? Warum macht sie so viele Pausen? Geht die Konzentration gerade flöten? Wieder springt Wolfgang Walk erklärend zur Seite. Das sei Absicht, da man die Samples so beliebig oft verwenden kann. Jetzt verstehe ich. Nehmen wir die Phrase: „Your shotgun has been upgraded.“ Von ihr kann so ziemlich alles wiedervewendet werden. Findet man z.B. ein Upgrade für die Pistole, muss der Cutter das Wort „Shotgun“ einfach durch „Pistole“ ersetzen. Daher also die langen Pausen. Nach ein paar Minuten sind die Takes fertig und Tonmeister Weinsheimer präsentiert mir stolz den aus den vorher separat eingesprochenen Wortfragmenten entstandenen Satz: „Your battery energy is running low.“ – und das, obwohl die Dame diesen Satz SO nie gesagt hat. Faszinierend. Man sammelt also eine riesige Sound-Kartei und baut sich die Sätze so zusammen, wie man will.
Das funktioniert aber nur bei solchen Spezialfällen wie dem Anzug. Damit Dialoge nicht wie ein Stakkato von abgehackten Wörtern klingen, werden diese natürlich „ganz normal“ aufgenommen. Interessant dabei ist, dass Dialoge zwischen zwei Charakteren separat voneinander aufgenommen werden. Die Sprecher sind Profis. Sie können sich die Szene vor ihrem inneren Auge vorstellen und dementsprechend gut einen Dialog simulieren. Unsere Anzug-Lady ist mittlerweile zu einer Missionsbeschreiberin geworden. Schon wieder klingt sie anders. Ich merke, dass man als Synchronsprecher nicht nur eine gute Stimme, sondern auch schauspielerisches Talent besitzen muss.
Ich frage Wolfgang (wir sind mittlerweile beim „Du“ angelangt), woher man die Sprecher nehme und ob es bei der Auswahl bestimmte Kriterien gebe. Die Sprecher werden von bestimmten Agenturen vermittelt. Vor allem in Berlin gibt es eine große Community von deutschsprachigen Amerikanern, die neben dem Schauspielern auch als Synchronsprecher tätig sind. Bei der Qualität der Sprecher sollte man auf jeden Fall nicht unbedingt auf das Geld schauen bzw. ist es eine Milchmädchenrechnung, zu glauben, mit „mittelmäßigen“ Sprechern spare man Ressourcen. Im Gegenteil: Profis sprechen einen Take meist beim ersten Versuch perfekt, so dass zügig und ohne großen Frust weitergearbeitet werden kann. Neulinge bräuchten dagegen viel mehr Versuche, was wiederum Studiozeit und Arbeitszeit für den Cutter bedeutet. Außerdem geht die Konzentration den Bach runter, so dass das Endergebnis trotz der selben Kosten unter den Erwartungen liegt. Läuft alles nach Plan wie im Falle von Scorpion, können die wichtigsten Aufnahmen bereits nach zwei Tagen im Kasten und zurechtgeschnitten sein. Kostenpunkt: Niedriger fünfstelliger Bereich. Ich möchte aber erwähnen, dass das bei Metal Gear Solid 4 bestimmt nicht der Fall war.
Natürlich frage ich mich, also auch Wolfgang, warum denn so viele Spiele, die lokalisiert werden, eine so furchtbare Synchronisierung haben. (Um ein bisschen Fingerspitzengefühl zu beweisen, benutzte ich nicht Alone in the Dark als Beispiel.) Eine allumfassende Erklärung kann er mir dafür nicht geben, jedoch erwähnt er einige Faktoren, die zu einem negativen Produkt führen können. Flaschenhals scheinen demnach die Übersetzer der englischen Texte zu sein. Da die meisten den Spielinhalt überhaupt nicht kennen, fehlt ihnen der übergeordnete Kontext, so dass sie gar nicht verstehen, was sie überhaupt übersetzen. Heraus kommen dann Dialoge, die aufgrund ihrer zu allgemeinen Formulierungen einfach nur murks klingen. Ein gutes Beispiel dafür findet ihr im Video.
Bei Scorpion läuft es so ab: Das Spiel wird in Kiew programmiert, die Story in Amerika geschrieben und in Deutschland vertont. Eigentlich schreit das nach Fehlerquellen, wenn aber der Autor gleichzeitig auch Gamedesigner ist, dürfte dieses Problem beseitigt sein. Die Live-Aufnahmen haben mich überzeugt, dass zumindest die englischen Sprachsamples eine hohe Qualität besitzen. Die werden übrigens den Jungs in Kiew rübergespielt, damit sie auch mal eine Ahnung davon haben, WAS sie da eigentlich programmieren. Die deutsche Lokalisation wird laut dem Produzenten später gemacht. Ob man bekannte Stimmen hören wird, frage ich und führe Thomas Danneberg (Arnold Schwarzenegger, John Cleese) an. Wahrscheinlich nicht, denn man will den Hauptcharakter nicht durch eine bekannte Stimme vordefinieren. Klingt einleuchtend.
Meine letzte Frage ist dann noch einmal technischer Natur: Wie kriegt man es hin, dass die Charaktere einigermaßen lippensynchron sprechen? Bekommen die Sprecher eine fertige Videodatei und müssen sich an die Bewegungen anpassen oder geschieht das hinterher. Die Lösung klingt banal: Ein Programm übernimmt diese Aufgabe. Dazu werden 3D-Modelle mit vorgefertigten Lippenstellungen für die einzelnen Vokale benutzt. Lässt man jetzt das Audiofile durch das Programm laufen, bewegt sich der Mund passend zum Gesprochenen. Der Vorteil dieser Methode liegt auf der Hand: Auf diese Art kann man das Spiel mit jeder Sprache kompatibel machen. Dann war die Zeit auch wieder um. Die hübsche Amerikanerin musste nach Hause, also gab es auch für mich keinen Grund mehr, meinen Aufenthalt zu verlängern.
Ich möchte mich an dieser Stelle auf jeden Fall für die Einladung von Atari und das perfekte Equipment des Tonmeisters Peter Weinsheimer, das er uns zur Verfügung gestellt hat, bedanken. So einen hervorragenden Ton wie in dem folgenden werdet ihr in einem AreaGames-Video nie wieder hören. Es sei denn, ich bin wieder zu Besuch bei Picaro Media, vielleicht bei der deutschen Lokalisation.
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Kommentare (15)
jensen
Die LucasArts Adventures die im Interview genannt wurden sind echt gute Bespiele dafür wie stark eine gute Synchro zur Atmosphäre beitragen kann.
Joey12
Ihr schreibt "Heraus kommen dann Dialoge, die aufgrund ihrer zu allgemeinen Formulierungen einfach nur murks klingen. Ein gutes Beispiel dafür findet ihr im Video."
Ich habe im Video aber nichts von so einem Beispiel gehört.^^
Saibot
Alexander Kaphahn
Scrub
Achja, neben dem 2ten Foto hast du dich vertippt, da steht Wofgang Walk, ich weiss is nur ne Kleinigkeit, fällt aber voll ins Auge. Gute Reportage.
Scrub
frontle
hoover
hoover
lord.kaka