Beeindruckende Outcast-Mod für Crysis: Alle Details, Bilder & Videos!
"Fast zehn Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Outcast kehrt ihr abermals nach Adelpha zurück. Ihr werdet zu einer Oase geschickt, eine kleine Siedlung mitten in der Wüste von Talanzaar. Dem ersten Anschein nach ist es ein schöner und friedlicher Ort, doch ihr werdet schnell feststellen, dass etwas nicht stimmt und die dort ansässigen Talaner eure Hilfe brauchen. Ihr spielt den Ulukai und als solcher ist es euch unmöglich, die Hilfegesuche der Talaner abzulehnen." - In der neusten Version von Open Outcast für Crysis Wars!
Die Entwickler über das open Outcast-Projekt:
Das Hauptziel von „open Outcast“ ist die Erstellung eines inoffiziellen, kostenlosen Nachfolgers zu dem kommerziellen Action-Adventure "Outcast" (entwickelt von Appeal, veröffentlicht im Jahre 1999). Wir wollen mit einem unterhaltsamen Spielerlebnis sowohl hartgesottene Outcast-Fans, als auch Neulinge in die Welt von Adelpha (der Planet, auf dem Outcast spielt) entführen. Man wird bekannte Charaktere aus dem ersten Teil treffen und zu bekannten (und unbekannten) Regionen reisen. Es wird an dieser Stelle ausdrücklich darauf hingewiesen, dass wir kein Remake mit besserer Grafik entwickeln, sondern an einem echten Nachfolger mit eigener und neuer Handlung arbeiten. Obwohl das Projekt von Fans betrieben wird, legen wir bei jedem Aspekt der Entwicklung Wert auf ein hohes und professionelles Maß an Qualität (siehe dazu die Informationen über das Team weiter unten). Das Endprodukt soll den Vergleich vor kommerziellen Produktionen in Bezug auf Spieldauer, grafische Aufmachung, Sound & Gameplay nicht scheuen müssen.
Das "Eternal Outcasts"-Team über sich selbst:
Zurzeit besteht unser Team aus über 25 Mitgliedern, aufgeteilt in einen harten Kern und den sogenannten „Supportern“ (z.B. Übersetzer oder Synchronsprecher). Wir haben Mitglieder aus über 10 Nationen im Team, darunter sind Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Schweiz, USA, Ungarn, Slowakei, Tschechien, Bulgarien, Italien und die Niederlande...
Viele von unseren Mitgliedern arbeiten bereits hauptberuflich in der Spieleindustrie (oder streben eine derartige Karriere an). Das bedeutet einen immensen Erfahrungsschatz und ein gutes Kontaktenetzwerk in die Branche, von dem wir und open Outcast jeden Tag von neuem profitieren können.
Da wir ein nicht-kommerzielles Projekt sind, opfert jeder von uns seine Freizeit. Natürlich umsonst! Deshalb kann die Aktivität eines Mitglieds stark schwanken, abhängig von der Situation in seinem Job oder Studium (anstehende Prüfungen etc. ). Nichtdestrotrotz haben wir mittlerweile eine Teamstärke erreicht, die es uns ermöglicht konstante und stetige Fortschritte in jedem Bereich zu erzielen.
Man kann sich jetzt fragen warum Leute, die bereits in ihrem normalen Beruf Spiele entwickeln, dies auch in ihrer Freizeit fortführen. Vielleicht ist es der fehlende Publisher, der normalerweise grossen Einfluss auf die Entwicklung eines Projektes hat. Jeder kann hier seine/ihre Ideen einbringen und „das ultimative Feature“ implementieren, dass man bei so viele kommerziellen Titeln bereits vermisst hat. Schlussendlich sorgen dann unsere Game Designer natürlich dafür, dass am Ende ein gut ausbalanciertes, packendes und unterhaltsames Spiel daraus entsteht und keine blosse Ansammlung an coolen Features.
Einige von uns nutzen auch die Gelegenheit um Erfahrung beim Arbeiten in einem Entwicklerteam zu sammeln oder ihr Portfolio zu füllen. Schlussendlich muss jedoch gesagt sein, dass viele unserer Mitglieder ganz einfach einen lang erwarteten Nachfolger zu Outcast entwickeln möchten.
Unser Team besteht aus verschiedenen Abteilungen: Es gibt die technische Abteilung der Programmierer, die künstlerische Abteilung (2D & 3D), die Sound- & Musikabteilung, Level & Game Design sowie die „Supporter“ (Übersetzer, Community Manager etc.). Jeder Abteilung steht ein Teamleiter vor, der für die Arbeit seiner Kollegen verantwortlich ist. Wir halten regelmäßig Treffen zwischen den Teamleeitern ab, um eine gute Zusammenarbeit und Koordination zu gewährleisten. Vor allem aber benutzen wir das Forum und ICQ oder Skype um Dinge direkt zu besprechen und schnelle Entscheidungen zu treffen.
Trotz oder gerade wegen dieser Form der Organisation ist das Projekt sehr demokratisch aufgestellt und bei wichtigen Fragen (z.B. welche Features eingebunden werden sollen oder in welche Richtung die Storyline gehen soll) hat jeder Entwickler im Kernteam ein Stimmrecht. In der letzten großen derartigen Abstimmung hat das Team über die Haupthandlung von oOC abgestimmt.
Bewerbungen für neue Teammitglieder werden komplett über unsere Webseite abgewickelt und bestehen aus einer Bewerbungs-Mail, in welcher der Bewerber seine Motivation für die Mitarbeit im oOC Projekt darlegt, sowie einige Beispielarbeiten beinhalten sollte. Falls die Bewerbung vielversprechend aussieht, erhält er den Rang eines „Trial Members“ und wird nach einem gewissen Zeitraum zuerst zum „Supporter“ befördert und später bei entsprechender Beteiligung am Projekt dann möglicherweise sogar ins Kernteam aufgenommen.
Das Team über die verwendete Technologie:
Das technische Grundgerüst unseres Projekts ist die CryENGINE 2 (entwickelt von Crytek) zusammen mit den dazugehörigen Tools wie dem Sandbox 2 Level-Editor. Da wir keine Entwickler-Lizenz für die CryEngine besitzen arbeiten wir mit dem frei erhältlichen Crysis Wars SDK. Alle nötigen Tools sind auch beim SDK mit dabei und man kann man einen großen Teil des Quellcodes einsehen und bearbeiten. Das macht es uns möglich, weitreichende Modifikationen am Gameplay zu realisieren wie zum Beispiel das Daoka-Reise-System oder das Persistance-System.
Unsere Grafiker nutzen die in der Branche gängige Software, um Modelle, Texturen und Concept Art zu erstellen. Design- und Story-Dokumente werden mit frei erhältlichen Tools wie openOffice oder GoogleDocs erstellt. Für unser neuentwickeltes Dialog- und Questsystem haben wir ein entsprechendes Tool entwickelt, um die Quests dann mithilfe einer Oberfläche (und nicht direkt im Code) zu erstellen.
- CryENGINE 2 (Crysis Wars SDK)
- Sandbox Editor 2 (Crysis Wars SDK)
- Microsoft Visual Studio C++, C#, WPF
- 3D / 2D Software
- Verschiedene Tools um Texturen im DDS-Format zu erstellen und exportieren
- Sound-Tools
- oOC Dialog/Quest-Editor
- WebTranslateIt als Übersetzungssoftware für alle Dialoge und Texte im Spiel
- SVN für Versionskonstrolle und Dateienmanagement
- Open Office
- ICQ
- PHPBB Board
- Mantis Bugtracker
- Coppermine Gallery
- Filethingie
- und, zu guter Letzt, MS Paint und Notepad als treue Begleiter im Projekt ;-)
- Mehr Videos findet ihr im offiziellen "Open Outcast"-Kanal bei YouTube
Das Team über die Geschichte von open Outcast:
Alles begann im Winter 2002 / Frühling 2003 als klar wurde, dass Outcast 2 nicht erscheinen würde. Appeal, das Entwicklerstudio von Outcast 1, ging pleite nachdem wegen internen Streitigkeiten einige Mitarbeiter das Studio verließen, die auch an Outcast mitgearbeitet hatten. Ein paar Leute im Adelpha.de-Forum waren darüber nicht sonderlich glücklich und beschlossen als selber einen Nachfolger zu erstellen...
- Gothic Mod: The Hidden Gate - Dem ursprünglichen Team mangelte es aber an nahezu allem, außer der Vorstellung wie denn ein solcher Nachfolger zu Outcast 2 auszusehen hätte. Da die technischen Grundlagen allerdings fehlten wurde entschieden, das Ganze als Modification zu einem Outcast-ähnlichen Spiel zu entwickeln. Gothic, das 2001 von Piranha Bytes veröffentlicht wurde schien die richtige Wahl zu sein, obwohl die Grafik schon damals eigentlich hoffnungslos veraltet war. Einige Maps wurden begonnen und der Protagonist wurde neu texturiert. Doch das war schon alles – neben einigen Screenshots gab es keine richtigen Erfolge und Ergebnisse.
- CrystalSpace: open Outcast - The Hidden Gate - Aufgrund der technischen Grenzen von Gothic (das Spielgefühl von Outcast stellte sich schlichtweg nicht ein) und der Tatsache, dass bei einem eventuellen Release die Grafik noch veralteter gewesen wäre wurde beschlossen, die Engine zu wechseln. Wir haben uns für die Open-Source-Engine CrystalSpace entschieden und daher den Namen des Projekts von "OCMOD: The Hidden Gate" in "open Outcast - The Hidden Gate" abgeändert. Nun war es uns möglich, die für Outcast typischen Features einzubauen. Etwa das Aufnehmen von Gegenständen durch simples Darüberlaufen, das Reisen von Level zu Level mittels Portalen (sogenannte „Daokas“); zudem schien die Engine relativ zukunftssicher zu sein, da sie stetig verbessert und erweitert wurde. Wir entwickelten eine Standalone-Techdemo, die für Windows und Linux erschien und hielten sogar eine Präsentation auf der CrystalSpace Developers Conference 2007 über das Projekt ab. Es war ursprünglich geplant, vier Techdemos insgesamt zu veröffentlichen, doch erstens kommt es anders und zweitens als man denkt... Je mehr wir mit CrystalSpace gearbeitet haben, desto mehr wurde uns der Mangel an nutzerfreundlichen Tools für den Export oder Leveldesign bewusst. Jedes einzelne Objekt musste von den Programmierern ins Spiel importiert werden (der Workflow benötigte einiges an Wissen über die Engine, das unsere Grafiker nicht hatten). Zudem gab es keinen brauchbaren Level-Editor, was die Entwicklung weiter verkomplizierte und schnelle Resultate praktisch unmöglich machte. Zudem verließ dann auch noch ein Teil der technischen Abteilung das Team aus persönlichen Gründen und machte es noch schwieriger, mit CrystalSpace weiterzuarbeiten. Es wurde beschlossen erneut von vorne zu beginnen und das Projekt erneut als Modifikation anzulegen – doch bedeutete dies leider auch, den geplanten Open-Source Ansatz wohl über Bord kippen zu müssen und sich eher auf eine kommerzielle und gut ausgebaute Engine zu stützen.
- Crysis (Wars) Mod: open Outcast - Die CryENGINE 2 (via Crysis Wars SDK) schien nach einer detaillierten Evaluation die beste Wahl für unsere Ziele zu sein: Moderne Grafik, sehr hoch integrierte und brauchbare Tools zur Erstellung von Levels, verlässliche Exporter und die Möglichkeit, größere Veränderungen am Code vorzunehmen. Die Gelegenheit Shader und andere moderne Grafiktechniken zu verwenden, bedeutete insbesondere einen Quantensprung in Bezug auf die visuelle Qualität des Projekts. Der Sandbox2 Editor stellte sich ebenfalls als wertvolles Tool heraus. Durch die erhöhte Grafikqualität wurden auch mehr und vor allem professionelle Grafiker mit Hintergrund in der Branche auf uns aufmerksam. Obwohl wir vom ursprünglichen Open-Source-Gedanken abgerückt sind, haben wir den Namen (abgesehen vom Zusatz "the Hidden Gate") behalten. Nun, wir hatten endlich „unsere“ Engine gefunden doch was war jetzt zu tun? Zuerst mussten wir uns mit den Tools vertraut machen und uns in den Code einarbeiten. Das bedeutete einiges an Arbeit, besonders aufgrund der Tatsache, dass wir zu dieser Zeit programmiertechnisch eher schwach besetzt waren. Das Projekt litt an einer hohen Fluktuation im Programmierer Team und leider gelang es uns nicht, hier am Anfang genügend Stabilität hineinzubringen. Trotzdem starteten wir die Arbeit an Okriana, der größten Stadt in Talanzaar (eine Wüstenregion) und unsere Grafiker begannen an Häusern, Möbeln und Dekoration zu arbeiten. Zu diesem Zeitpunkt fingen wir auch an, die Konzepte für das neue Aussehen Talaner zu erstellen. Einige Monate später standen wir kurz vor dem Release unserer ersten Technologie-Demo Oasis und nach dem Release von der Demo konnten wir einen neuen Aktivitätsrekord innerhalb des Teams verbuchen. Nicht zuletzt auch dank der Ankunft einiger engagierter neuer Mitglieder in den verschiedensten Positionen.
Das Team über den aktuelle Status des Projekts:
Zurzeit wird die Arbeit an open Outcast an allen Fronten vorangetrieben:
- Nachdem die Haupthandlung über die letzten Monate ausgearbeitet worden ist, erarbeiten nun die Game Designer die Hauptquests, während die Concept Artists an den Storyboards arbeiten, die uns einen Eindruck davon geben sollen, wie das fertige Spiel aussehen wird.
- Die technische Abteilung bereitet die Einführung von eigenen Rigs vor, die uns dann mehr Möglichkeiten im internen Animationssystem der CryEngine 2 geben. Zusätzlich wird der eigens erstellte Dialog-Editor optimiert, um die Dialoge und Quests in einer einfachen Art und Weise erstellen und up-to-date halten zu können.
- Aufgrund der steigenden Anzahl an Team-Mitgliedern planen wir auch einen Wechsel der Tools für die Organisation und die Einführung von standardisierte Prozeduren bei der Erstellung von Inhalten und anderen Aufgaben. In der Vergangenheit war es uns möglich die Aufgaben per Email und Forenposts zu koordinieren, doch es wird nun zunehmend schwieriger über die Arbeit eines jeden Mitglieds in den verschiedenen Abteilungen im Bilde zu sein. Auch in Hinblick auf die vielen neuen „Trial Members“ und „Supporter“.
- Zu guter Letzt sind wir natürlich auf das Feedback der User zu Oasis 1.1 gespannt und werden uns die Zeit nehmen um dieses Feedback entsprechend aufzuarbeiten und daraus Schlüsse für die weitere Entwicklung im „open Outcast“-Projekt zu ziehen.
Das Team über die weitere Entwicklung von open Outcast:
- Die wichtigsten noch ausstehenden Engine-Modifikationen wie ein vernünftiges Inventarsystem, NPC KI mit Tagesabläufen, das Kampfsystem, Kampf-KI und Reittiere wollen wir bis zum ersten Quartal 2011 fertigstellen.
- Ein weiteres Ziel für 2010 ist das Schreiben der Dialoge und das komplette Beschreiben der Hauptquest und das Erstellen von Zeichnungen der wichtigsten Charaktere und story-bezogenen Orten (Special locations).
- In puncto Level-Design planen wir erste Entwürfe der zwei Regionen zu erstellen. Das heisst Terrain mit Standard-Vegetation und Platzhaltermodellen für Gebäuden um hier so rasch wie möglich etwas greifbares verfügbar zu haben und mit der weiteren Entwicklung fortschreiten zu können.
- Ein anderer wichtiger Aspekt ist die Optimierung unserer PR-Arbeit und das Erzeugen einer starken Community, die uns bei nicht-öffentlichen Tests behilflich sein kann. Ebenfalls ist das wichtig, um ein zeitnahes Feedback zum Gameplay und möglichen Designfehlern zu erhalten.
- Falls es zukünftig möglich sein wird, mit einem allfälligen SDK zur CryEngine 3 zu arbeiten, würden wir einen erneuten Wechsel erwägen – das wäre dann aber der definitiv letzte Engine-Wechsel des Projektes und wohl eher nicht so aufwändig, da grundsätzlich ja die gleiche Technologie verwendet wird.
- Wir werden zudem mindestens zwei weitere Oasis Technologie-Demos veröffentlichen. Eine weitere Demo, um das Kampfsystem zu testen und die andere zur Demonstration der KI der NPCs. Vermutlich werden diese neuen Demos dann jedoch keine neuen Regionen beinhalten, wie es bei Oasis 1.1 der Fall ist. Doch werden die existierenden Regionen möglicherweise ein wenig „anders“ aussehen. Man kann ja nie wissen ;-)
Die Systemanforderungen:
Da open Outcast eine Modifikation für Crysis Wars ist, brauchst Du natürlich Crysis Wars um es spielen zu können. Glücklicherweise gibt es auch eine frei erhältliche Probeversion. Einzelheiten dazu finden sich hier: http://www.openoutcast.org/board/viewtopic.php?f=41&t=722
Die minimalen Systemanforderungen sind:
- CPU: Intel Core 2 Duo @ 2.2 GHz oder AMD Athlon 64 X2 4200+
- RAM: 2GB
- Grafikkarte: NVIDIA GeForce 8600 GT oder ATI HD3850 oder besser
- VRAM: 512 MB Grafikspeicher
- Festplattenspeicher: 15GB / 6 GB für Crysis Wars Probeversion
- Soundkarte: DirectX 9.0c kompatibel
- Betriebssystem: Windowx XP, Vista oder Windows 7
- DirectX: DX9.0c oder DX10
Liebe zum Detail des Originals - Talaner Wörterbuch:
Outcast spielt auf einem anderen Planeten in einer Paralleldimension. Die Talaner – die Ureinwohner von Adelpha – haben ihre eigene Kultur und Sprache. Obwohl sie mit dem Spieler in Englisch kommunizieren können, benutzen Sie viele Wörter ihrer eigenen Sprache, besonders bei Namen von Orten, Tieren, Pflanzen, Brauchtümern etc. Im finalen Spiel werden diese fremden Ausdrücke nach und nach eingeführt und in einem Lexikon abgespeichert, wo man sie jederzeit einsehen kann. Leider ist dieses Lexikon noch nicht umgesetzt.
Deshalb haben wir ein kleines Wörterbuch des Vokabulars aus Oasis 1.1 erstellt. Die Charaktere werden einiges erklären, doch man kann stets auf die folgende Liste zurückgreifen, falls es Unklarheiten geben sollte.
- Adelpha - Der Name der Spielwelt
- Talan - Intelligente, humanoide Bewohner von Adelpha
- Ulukai - Der “Retter” laut talanischen Legenden; Cutter wird aufgrund der Ereignisse im ersten Outcast so genannt
- Fandazma - Die Seele der Talaner. Es gibt vier Fandazmen, die den vier Naturelementen entsprechen, jeder Talaner besitzt eines.
- Yods - Die Götter der Talaner. Auch hier gibt es hier Yods, die den vier Naturelementen entsprechen
- Shamaz - Ein Heiler, Schamane
- Dolotai-(Wächter) - Starke und edle Talan-Krieger
- Gwart - Zeiteinheit (etwa 1 h)
- Lorka - Zeiteinheit (etwa 1 min)
- Daguerach - Giftige Pflanze
- Rammu - Besondere Pflanze
- Ne Seyat - Sonnenfinsternis (doppelte Sonnenfinsternis um genau zu sein – die zwei Monde verdecken beide Sonnen von Adepha – ein sehr seltenes Ereignis)
- Gamor - Eine gefährliche, raubkatzenähnliche Kreatur
- Sanegta - Ein großer, haiähnlicher Fisch
- umkehre - Töten, Sterben
- Made - Ein Haus
- Zort - Talanisches Fluchwort – “Mist”
- Okasankaar - Die “Wasser”-Region von Adelpha
- Daoka - Ein Tor, dass es jedem ermöglicht sofort von einem Ort zum anderen zu reisen. Es hat Ähnlichkeiten mit einem Stargate :)
- Helidium - Eine spezielle Sorte Kristall, wächst auf Adelpha
- Gamsaav - Ein Kristall, von dem man glaubt, dass er das „Fandazma“ seines Besitzers bewahrt (im ersten Outcast wurde damit der Prozess des „Spiel speichern“ und „Spiel laden“ erklärt)
Das Team über die aktuelle Mod - Was ist Oasis?
Das Oasis-Projekt entstand nach einer eher inaktiven Phase von open Outcast. Wir mussten auf diese inaktive Phase reagieren und hatten vor, den Arbeitsablauf etwas abzuändern und vor allem mehr Leute für die Mod zu begeistern. Das Team musste vergrößert und neue Mitglieder gewonnen werden, um die grosse Last unserer Planung auch tatsächlich stemmen zu können.
Einer unserer Entwickler hatte dann die Idee der „Oasis“-Map – gedacht als eine Art Sandbox – um die Fortschritte und grafische Qualität des Projekts der Öffentlichkeit zu demonstrieren. Wir entschieden uns dafür, diese Map im Setting einer Oase anzusiedeln, welche sich etwas außerhalb Okriana in der Wüste von Talanzaar befinden soll. Hierfür schrieben wir eine kleine Story-Line, und entwickelten ein Multiple-Choice-Dialog-System mit Hilfe der Flowgraphs der CryENGINE 2. Ergänzt wurde dies durch gesprochene Dialoge bei allen NPCs und neuen eigens dafür erstellten Hausmodellen und natürlich die dazugehörigen Objekten wie Tische, Stühle, Einrichtungsgegenstände etc. Die neuen Modelle der Talaner sowie das Modell von Cutter wurden noch zusätzlich dazu eingebaut um unsere kurze Reise zurück zu einem der legendärsten Computerspiele aller Zeiten zu perfektionieren.
Der Rest ist open Outcast-Geschichte. Das Erscheinen von Oasis 1.0 war ein großer Erfolg obwohl es eigentlich nicht viel mehr war als eine simple Map, einige neue Modelle und ein selbst gemachtes Dialog- und Quest-System auf Basis von Flowgraphs. Darüber hinaus wurde überall im Netz über uns in verschiedensten Nachrichten-, Blog- und Forenbeiträgen berichtet und wir hatten sogar einen Auftritt in der deutschen MTV-Sendung „Game One“. Die meisten Computerspielseiten hatten zumindest einen kurzen Artikel über unser Projekt veröffentlicht.
Es schien, als hätten wir es tatsächlich geschafft und eine Menge Aufmerksamkeit für unser Projekt gewonnen. Das Resultat von Oasis 1.0 war weit besser, als wir uns das erhoffen durften. Das Team wuchs stetig und wir konnten unser Team mit einigen sehr guten neuen Mitarbeitern verstärken. Das war schlussendlich dann die eigentliche Initialzündung für die „neue“ Herangehensweise an die Entwicklung von open Outcast.Heute, einige Monate danach sind wir bereit für die Veröffentlichung von Oasis 1.1. Die neue Tech-Demo wird natürlich wieder der Rekrutierung neuer Projekt-Mitarbeiter dienen; aber diesmal ist das nur das Sekundärziel. Das Hauptaugenmerk bei diesem Release liegt darauf euch zu zeigen, was unser Fortschritt in Bezug auf echte Modifikationen am Spiel ist. Beispielsweise unser neues Interface, unser Quest- und Dialogsystem und das neuartige Persistence-System, dass Euch in die Lage versetzt zwischen den Maps hin und her zu wechseln ohne den Fortschritt zu verlieren. Seid versichert, dass ihr noch eine ganze Menge anderer Neuerungen im Vergleich zur letzten Demo entdecken werdet.
Jobs @ open Outcast
Falls Du denkst, dass Du uns dabei helfen könntest „open Outcast“ noch besser zu machen, dann sieh dir bitte unter folgendem Link die freien Stellen an:
- http://www.openoutcast.org/wp/team-jobs/jobs/
Das Team sucht zurzeit insbesondere nach folgenden Personen:
- Lead 3D Artist (m/w)
- 3D Character Artist (m/w)
- Level designer (m/w)
- 3D Artist (m/w)
- Character Animator (m/w)
- Gamedesigner (m/w)
Wer durch all die Infos und Materialien zu Open Outcast und Oasis 1.1 so richtig Lust auf die Mod bekommen und entsprechende Hardware unterm Schreibtisch stehen hat, sollte sich sofort und ohne Umwege auf die offizielle Website des Projektes klicken. Dort gibt's nicht nur viele weitere Bilder und Details, sondern natürlich auch den Download der aktuellen Modversion zum Ausprobieren!
Diese Mammutzusammenfassung der Pressematerialien zur tollen Mod kommt mit einem Gruß an unseren User madcybi, der tatsächlich selber beim Projekt mitwirkt!
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