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Conduit-Macher sichern sich Ghostbusters-Engine

Mittwoch, 12. August 2009
InfernalEngine.jpg

17:08 Uhr - High Voltage Software haben nach The Conduit offenbar Lust bekommen, endlich mal ein echtes "Next-Gen"-Spiel anzugehen. Ihre ach so 360-würdige Wii-Grafikengine scheint für das kommende "PlayStation 3" und eben "Xbox 360"-Projekt allerdings kein Vertrauen mehr zu genießen, weswegen sich die Entwickler nun eine "lebenslang" gültige Lizenz für die Nutzung von Terminal Realitys Infernal Engine gesichert haben.

Natürlich werkeln High Voltage auch weiterhin am Wii-Shooter The Grinder, der auf die bewährte Technik von The Conduit setzt. Die nächste Welle der Titel aus gleichem Hause soll dann allerdings auf PS3/360 erscheinen und dann eben den Grafikuntersatz von "Ghostbusters: The Video Game" nutzen.

 

Kommentare (5)

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12.08.2009 17:47 - Was die wohl gekostet hat? Kennt sich einer damit aus? Was so ne Unreal 3 Enginge oder sonstige Game Motoren kosten würde mal echt interessieren.

Ich glaube ich schreibe mal als potenzieller Käufer die Hersteller an.
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12.08.2009 19:53 - http://de.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine#Kosten

Da steht immerhin der Preis für die UE2.

Mehr finde ich nun aber auch nicht.

Eigentlich wirklich ein interessantes Thema.
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12.08.2009 20:42 - Hätten sie dann nicht eine anständige Engine nehmen sollen :/ Ghostbusters war ja nun wirklich unter aller Sau.
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12.08.2009 21:35 - @Sellfish: Ich fand Ghostbuster klasse. Auch die Grafik erfüllte Ihren Zweck.
Zum Thema Kosten: Ich hab mal Google angeschmissen da mich das Thema doch kurzweilig interessiert hat. Leider bzw. verständlicherweise, wird bei jedem Vertragsabschluss eine Geheimhaltungsklausel mit aufgenommen. Ich würde es auch nich Toll finden wenn Kunden sich untereinander absprechen was diese für Konditionen beim gleichen Distributor haben.

Trotzdem gibt es ein paar Bruchstücke.

So scheint das Grundgerüst der UT3 Engine geschätze 700.000 USD zu kosten. Jedes weitere Framework kostet extra. Namco hat angeblich 1 Mio für die Engine bezahlt um Frame City Killer damit zu erstellen. Das Geld wurde aber in den Sand gesetzt da der Titel fallen gelassen wurde.

Zum Vergleich kostet die Low Budget "Torque Game Engine" mit der zB. Marbel Blast Ultra (XBLA) oder die Penny Arcade Games erstellt wurden "nur" 749 USD pro Arbeitsplatz. Und zielt damit auf kleine Entwickler ab. Kein wunder also das es so bescheidene Indi Games gib. Das XNA Kit kostet auch seine Kohle.

Jetzt ist die Frage, ob Unreal einer der teuersten Engines ist oder ob zB. die CryEngine 3, Frostbite, Source oder die Engine von ID Software und wie sie alle heißen teurer sind.

Valve bezeichnet den Preis der Source Engine als "sehr wettbewerbsfähig". Diese ist übrigens für jedermann zu erstehen. Epic gibt die Engine nur an Firmen raus.

Auf jeden Fall ein interessantes Thema. Man stelle sich die Gedanken im Unternehmen vor ob man langfristig investiert und die Einge selber schreibt oder ob man eine einkauft. Die Studios welche Namenskräftige Gamemotoren im Portfolie haben, können sich bei richtigem Marketing ne goldene Nase verdienen. Wobei hier sicher auch die Frage ist "Was will der Kunde sehen". Die Zeit als jedes Game im UT3 Plastik Look erschienen ist fand ich persönlich grausam.
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12.08.2009 22:20 - Angenommen, ich habe eine Idee zu einem Spiel. Dann schaue ich mir an, welche der existierenden Engines die Ansprüche, die mein Game haben wird, erfüllt. Dann rechne ich mir aus, was eine Eigenentwicklung kosten würde, wie lange das reine Programmieren der Engine dauert und rechne das mit den Lizenzkosten gegen, die eine fertige Engine kostet.
Höchstwahrscheinlich kommt dabei heraus, daß es einfacher und günstiger ist direkt mit etwas fertigem loszulegen. Immerhin weiß man da im Voraus, wo die Limitierungen liegen und hat weniger bis keine Probleme eigene Module einzufügen. Diese könnten dann z.B. verbesserte Kollisionsabfragen, NPC-KI, Steuerung und Grafikeffekte beinhalten. Außerdem hat man üblicherweise Support und oder Updateservice, wenn man etwas lizensiert (es sei denn es ist ein XP im Bulk gewesen, oder so).

Aus Sicht eines Entwicklers ist es Auf Grund der Zeit- und Kostenersparnis durchaus attraktiv, auf vorhandene Engines zurückzugreifen und die gewonnene Zeit mit dem eigentlichen Gamedesign zu verbringen.

Dem Enduser kann es letztendlich egal sein, welche Programmroutinen die Pixelpracht auf den Monitor zaubert, solange das Game Spaß macht.Beispiele dafür gibt es z.B. im PC-Bereich in Hülle und Fülle, wenn man sich nur mal die rege Mod-Scene anschaut. Da werden z.T. völlig neue (und spielerisch geniale) Konzepte/Storys auf alte Gerüste gepackt.

Solange das Endprodukt also Spaß macht, ist das Wie und Warum es dazu gekommen ist völlig nebensächlich. Und von eben jenem Produkt haben wir noch rein gar nix zu sehen bekommen - demnach kann man keine Wertung abgeben, sondern nur die Info zur späteren Verwndung speichern ;).
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