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Darksiders

Donnerstag, 14. Januar 2010
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14:58 Uhr - Ein Protagonist, der sich „Krieg“ ruft, ein Schwert namens „Chaos Eater“... - Schon auf dem Papier klingt Darksiders verdammt noch mal nach einem Spiel für Männer. Männer wie mich. Tatsächlich schafft es Vigils Fantasy-Action-Adventure mit coolem Artstyle, herben Finishern und einer Menge interessanter Spezialfähigkeiten zum ersten Überraschungs-Highlight des noch jungen Jahres 2010. Zumindest für Männer wie mich, die Bayonetta bereits genussvoll samt Dessert abgefrühstückt haben und die Lücke bis zu Kratos nicht bloß mit Dante füllen wollen.

Unser Ende ist nur der Anfang

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Dabei ist die Erde in Darksiders alles andere als gastlich. Hauptdarsteller Krieg wurde von fiesen Dämonen über's Ohr gehauen, hat daraufhin verfrüht das auf dem göttlichen Releasekalender eigentlich für viel später vorgesehene Armageddon ausgelöst und damit jedes einzelne Menschenleben ausgelöscht. Jetzt will ihm - einem der an sich recht hoch angesehenen Reiter der Apokalypse - im Reich der Monster, Engel und Dämonen natürlich niemand mehr über'n Urlaub seine Blumen anvertrauen und so steigt er auf die bibelfachgerecht zertrümmerte Erde hinab, um seine Unschuld bzw. zumindest nur Teilschuld am folgenschwersten Vorab-Leak der Weltgeschichte zu beweisen. Ach so, ja, ansonsten soll er zur Strafe übrigens ganz nebenbei auch noch umgebracht werden. Nicht zuletzt aufgrund der hohen Fluchtgefahr des Angeklagten bei einer solchen jüngstgerichtlichen Sachlage, wird Krieg auf seinem Weg zum angestrebten Freispruch auf Schritt und Tritt von einer Art ätherischem Bewährungshelfer, dem Wächter, begleitet. Er soll den gestürzten Reiter einerseits auf dem rechten Pfad halten, zeigt andererseits aber auch selber ziemlich großes Interesse daran, die Ruinen unseres fackelnden Planeten zu erkunden. Ob es nun des Geistes Vorfreudiger Kommentar vor dem Öffnen einer Kiste ist oder sein ungeduldiger Ton, wenn ihr seinem Ruf zum nächsten Ort des Geschehens nicht schnell genug folgen wollt, Mark Hamills grandioses Voice-Acting macht selbst aus einem Standardsatz wie „Don't make me call you again“ einen wahren Genuss für die Ohren. Ein Kompliment, das man übrigens auch ans restliche Cast der tollen englischen Originalsynchro weitergeben darf, welche man alternativ sogar in der deutschen Version zu hören bekommt. Die hervorragenden Sprecher lassen ein ohnehin schon sehr cooles Aufgebot an Dämonencharakteren vom Händler Vulgrim (tauscht Seelen toter Gegner in Waffen, Items und Upgrades um) bis hin zum Höllenlord Samael buchstäblich auf dem Bildschirm lebendig werden.


Krieg, Krieg bleibt immer gleich... nicht!

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Was in Fallout vielleicht zutreffen mag, kann man vom Spieler-Recken in Darksiders ganz und gar nicht behaupten. Die Anfangssequenz des Games lässt euch zwar noch als Über-Apokalypsenreiter durch den Weltuntergang wüten, nach dem kleinen Preludium werdet ihr zur Strafe dafür jedoch all eurer magischen Kräfte beraubt. Was grundsätzlich aber kein großes Problem darstellt, denn dem handelsüblichen Zombie seid ihr dank „höllisch“ austrainierter Muskelpakete und übertrieben breitem Riesenschwert auch so gnadenlos überlegen. In den Anfangskämpfen gegen simple Untote zerdeppert ihr deren fauliges Fleisch nicht nur mit der Klinge, ihr greift auch zu Autos, Tischen und Stühlen oder zerquetscht den Stinkern gleich mit bloßen Händen den Kopf. Ganz so einfach klappt das allerdings nur bei den kleineren Rackern, die meisten Standardgegner bedürfen einiger kräftiger Hiebe, ehe man sie mit Druck auf die "Finish him"-Taste effektvoll zerschlachten kann. Richtig effektvoll. Richtig zum "hungrig auf Fleisch werden" effektvoll. Lebensenergie, Wut-Essenz für Spezialangriffe und die besagte Seelen-Währung zum Einkaufen fallen praktischerweise – wie mittlerweile von fast allen anderen Genre-Vertretern gewohnt - in bunter Kristallform aus den besiegten Widersachern heraus, werden im Vorbeigehen auch sogleich automatisch eingeheimst. Bunte Gems liefern aber auch so gut wie alle der vielen zerstörbaren Elemente in der Umgebung, wobei selbst anteilnahmslos überall herumsitzenden bzw. fliegende Raben nach flinker Schlachtung eine prima Health-Quelle abgeben. Darksiders' Kämpfe spielen sich die meiste Zeit über flüssig-flott-durcheinander, wirken dabei aber von Stunde zu Stunde weniger dynamisch. Pro Gegner gibt es beispielsweise nur eine Hinrichtungs-Animation, die sich jedes Mal identisch wiederholt. Auch die sonstigen Attacken Kriegs sowie seiner Gegner erwecken nicht unbedingt den Eindruck flüssiger Verbindungen oder variantenreicher Bewegungen, so wie es bei Bayonetta oder auch THQs hauseigenem Highlight Ninja Gaiden Sigma 2 der Fall ist. Das Abwehrsystem schlägt in dieselbe Kerbe, denn weder die Blockfunktion noch das viel nützlichere Schnellsliden in eine per Stick bestimmte Richtung haben sich im Kampf als besonders verlässlich erwiesen. Da die verheerenden Schläge größerer Trolle oder Ritter in Eisrüstung enorm viel Schaden austeilen, bin ich entsprechend oft lieber in extrem angsthasige Rückzugstaktiken verfallen, statt das aus God of War & Co. gewohnte Schlachtkönigselbstbewusstsein zu verkörpern, für das eine Figur namens "Krieg" eigentlich auch stehen sollte. Die Fights in Darksiders machen Laune, weil sie trotz der nicht ganz so optimalen Schutzfunktionen (kommt eh erst so richtig ab Schwierigkeit "normal" zum Tragen) unkompliziert zu handhaben sind, effektvoll Blut zu versprühen wissen und sich Krieg zumindest beim Austeilen tatsächlich wie ein würdiger Grobian anfühlt. Die ganz große Gameplaytiefe wird dabei zwar genau so wenig geboten wie in Echtzeit enstehende Kampfchoreographien der Extraklasse, aber die Möglichkeit im Laufe des Spiels an diverse Sekundärwaffen von der Sense bis zur Pistole zu kommen, eine ganze Reihe frischer Moves freizuschalten und ein steter Nachschub neuer Feindesarten mit individuellen Finishing-Animationen sorgen unter'm Strich doch dafür, dass Darksiders' Action-Elemente das ganze Spiel über zu unterhalten wissen. Krieg ist kein Artist am Tötungswerkzeug, sondern ein grober Vollstrecker und auch das hat irgendwie was. Ein steter Fluss grüner Lebensenergiesplitter von Feinden sowie aus Schatztruhen oder kaufbaren Behältern kann das bei mir bis zuletzt ausgebliebene "Jetzt bin ich untouchable, Suckers!"-Feeling letztendlich locker aufwiegen, speziell da regelmäßig erfolgende Upgrades Kriegs Lebensleiste jedes Mal praktisch komplett vervielfachen. Trotz konstanten Einsteckens in den Scharmützeln geht man gesundheitstechnisch selten mal auf dem Zahnfleisch.  Erwischt man dann doch mal einen ungünstigen Moment beim Autosave, z.B. mit minimaler Power kurz vor 'nem harten Bossfight, gibt's eine faire Continue-Funktion, die einen mit voll aufgeladenen Kräften am gleichen Punkt wiedereinsteigen lässt. Speaking of which... die Endgegnerkämpfe in Darksiders haben sowohl mit Spezialkräften um sich wütende Engel als auch feuerspeiende Drachen oder riesige Ameisenköniginnen zu bieten, auch in diesem Bereich liefert Darksiders jedoch mehr die Standardware eines sehr guten Titels ab, ohne dabei zu brillieren. Einige der Bosse bekämpft man fast komplett anhand von speziellen Umgebungsobjekten wie nachwachsenden Bombenfrüchten oder verschiebbaren Eisenbahnwagons, was nicht so die ganz spektakulären Actionfeste auf den Bildschirm zaubert. Um so mehr entschädigen dann allerdings die automatisch ohne Quicktime-Events ablaufenden Finalschläge gegen die Obermotze, bei denen Krieg auch mal beide Flügel eines Monstrums aus dessen Körper reißt und damit sanft zu Boden gleitet.


Wenn Kratos Zelda designt hätte...

tiamat fireball.jpg

Die fortwährende Erweiterung von Kriegs Funktionsumfang ist in der offenen Schlauch-Areal-Welt von Darksiders ein wesentlicher Bestandteil, um zuvor unüberwindbare Barrieren zu brechen und so stetig neue Gebiete zu erschließen. Ein lebendes Steintor wird z.B. mit einem Blashorn geöffnet, welches man nach Abschluss eines Quests erlangt. Ein paar geisterhafter Flügel hilft dabei, über Abgründe zu gleiten, deren gegenüberliegende Seite uns vorher nur schelmisch aus der unerreichbaren Ferne anzugrinsen wusste. Als richtige Sandboxwelt sollte man sich Darksiders eher nicht vorstellen, dafür ist dessen nebenquestloser Ablauf trotz allem zu linear. Viel mehr sollte man sich die Grundstruktur des Spiels wie ein sehr viel kompakteres Zelda oder Fable II vorstellen, in dem die Fähigkeiten des Charakters immer neue, geradlinige Pfade freilegen und man auf einer alles verbindenden Oberwelt ständiges Backtracking betreiben muss, um nach und nach alle an sie drangehangenen Dungeons zu erkunden. Kleine Abstecher wie eine Wassergrotte mit Schatztuhe und Artefaktbruchteil am tiefen Grund (Krieg kann beim Tauchen zum Glück unendlich lange die Luft anhalten) bleiben dabei angenehm überschaubare Ware, wodurch man beim Voranschreiten allzeit das Gefühl hat, wirklich alles gerade mögliche entdeckt zu haben. In den einzelnen Dungeons des Spiels rückt das bloße Kämpfen deutlich in den Hintergrund und es wird häufiger in bester „Tomb Raider“- oder eben auch Zelda-Manier gerätselt. Die kleinen Knobeleien, bei denen man Objekte verschieben, Schalter in bestimmten Reihenfolgen betätigen oder Zahnrad-Mechanismen entklemmen muss, lassen sich unter etwas Logikeinsatz alle angenehm locker lösen. Ich hatte zeitweilen nur ein wenig Leerlauf drin, als ich den ersten Ansatzpunkt eines Rätsels oder auch den richtigen Eingang zum nächsten Ort des Geschehens nicht auf Anhieb entdecken konnte. Hier hilft oft der Wächter weiter, der kleine Hinweise zu liefern weiß. Um aber noch mal auf die Knobeleien an sich zurückzukommen: Man kann die Aufgabenstellungen hier tatsächlich am besten mit Links Abenteuern vergleichen, in denen man zum Beispiel auch mal 'nen Bummerang an 'ner Fackel anzünden muss, um diesen dann in eine zuvor passend platzierte Bombe sausen zu lassen. Bloß, dass der „Bummerang“ mit Zielaufschaltung hier eben eher dem Klingendiskus aus Dark Sector entspricht, dazu noch ähnlich kompromisslos im Flug durch eure Feinde sägt. „Flug“ führt uns abschließend zu einem weiteren Feature von Darksiders. Zumindest ab und an ist man nämlich auch auf einem Mount unterwegs, zum Beispiel dem treuen Apokalypsenpferd „Ruin“ (ja, die Eltern der dunklen Reiterfamilie haben bei der Benennung ihrer Kinder und Haustiere morbide-tristen Geschmack an den Tag gelegt). Man sitzt allerdings auch mal auf einer Art Pegasus und braust vollautomatisch durchs Level, als würde man „Panzer Dragoon“ wieder auferstehen sehen. Samt aus Segas-Serie bekannter Mehrfachzielerfassung. Steuerungstechnisch sind kleinen Zwischeneinlagen zwar ein wenig fummelig, als überraschende Abwechslung mit cooler Inszenierung haben sie mir aber allemal besser gefallen als die vergleichbaren Szenen in Bayonetta. Was die Mischung aus Erkundung, Kämpfen und Rätseln bei stetem Fortschritt angeht, ist Darksiders ein höchst gelungener Balance-Act und dieser positive Eindruck entsteht vor allem deswegen, da sich jedes der vielen nach und nach neu eingeführten Einzel-Elemente sofort angenehm in den Spielfluss des Ganzen einfügt. Kriegs Reise legt ihren Fokus entsprechend nicht unbedingt auf Dauerschlachten, die wie beschrieben nur leichte Kost sind, sondern viel Stärker auf ein immer weiter anwachsendes Konstrukt origineller und gut geklauter Spezialfähigkeiten, mit denen man sich in immer neu erschlossene Teile der Darksiders-Welt vorhangelt.


World of WarCraft meets Mad Joe

war meets vulgrim.jpg

Einer der ersten wirklich verblüffenden Momente in Darksiders ist das "Öffnen" einer zuvor verschlossenen Steintür. Jedoch auf weniger klassische Art, denn die massive Pforte entpuppte sich letztendlich als nicht minder massiver Felsriese, der nach einem kurzen Plausch über Krieg hinwegstieg und schließlich noch im laufenden Spielgeschehen in die Ferne davonstapfte. Darksiders Welt ist gespickt von solch coolen Momenten und originellen Ideen, die vor allem in den fein animierten Ingame-Zwischensequenzen aus dem Hut gezaubert werden. Die Befreiung des weiter oben im Text schon einmal erwähnten Dämons Samael via Blutfütterung und der anschließend sehr bissig geführte Dialog zwischen Krieg und ihm lassen cooles Spektakel bei gleichzeitigem Erzählwert ohne zu viel Anspruch über die Glotze flimmern. Natürlich merkt man den Entwicklern von Vigil in diesen Bereichen im positiven Sinne an, dass einer der schöpfenden Köpfe des Projektes jahrelange Erfahrung in der Comicbranche bei Franchises wie X-Men, Spider-Man, Deadpool oder auch The Avengers vorzuweisen hat. Vom unheimlich stimmigen Art-Design des Games mal ganz zu schweigen. Ich würde den Look als absolut gelungene Kreuzung zwischen God of War und World of WarCraft beschreiben, womit ich quer über alle Reviews gespinxt auch international gar nicht so alleine darstehe. Ob nun die charaktervoll gezeichneten Hauptfiguren, die ganz normalen Standardgegner oder die zerfallenen Post-Apokalypse-Kulissen um einen herum, das Setting wirkt stimmig wie aus einem Guss erschaffen. So verzeiht man Darksiders auch gerne, dass es im Detail manch eine arg verwaschene Textur und die ein oder andere detailarme Ecke zeigt, zudem bei den gängigen "Next-Gen"-Effekten nicht unbedingt alle Register zieht. Fast jedes der einzelnen Mini-Gebiete im Spiel ist mit einer ganz eigenen Palette an Dekorobjekten vor individuellem Gestaltungshintergrund designt worden und das sogar durchaus mit der gewissen Liebe zum Detail, wie man sie von einem Joe Mad und seinen Vertrauten erwartet hätte. Kommt Darksiders drumherum, einen ganzen Haufen traditioneller Fantasy- und Videospiel-Elemente zu benutzen, die man schon sehr, sehr oft gesehen hat? Keinesfalls! Aber so cool, homogen und auf seine abgedreht-comichafte Art atmosphärisch zusammengesetzt, machen sie mir auch dieses Mal wieder 'ne Menge Freude, gepaart mit dem wohligen Gefühl, als Zocker mit Hang zu traditionellen Action-Adventures einfach in 'nem geil eingerichteten Zuhause zu sein, das ich kenne und vielleicht auch gerade deswegen so liebe.


Pro und Contra

  • + Start klotzt mit Armageddon
  • + Stylische Figuren, super synchronisiert
  • + Kleine Gegner per Hand zerquetschbar
  • + Uncut - Und das sieht man auch
  • + Viel zu entdecken, aber nie überladen
  • + Geizt nicht mit Lebensenergie
  • + Man heißt Krieg und reitet auf Ruin...
  • + Flüssiger Spielverlauf, trotz vieler Mini-Rätsel
  • + Gestalterische Abwechslung im tollen Fantasy-Look
  • + Ordentliche Spielzeit, wenn man alles sammelt
  • + Balance aus Suchen/Kämpfen/Rätseln gelungen
  • - Story dient mehr dem Art Style als der Dramatik
  • - Krieg ist cool, hat aber kaum Persönlichkeit
  • - Nur ein sich wiederholender Finishingmove pro Gegner
  • - Kämpfen fehlt optisch und spielerisch Dynamik
  • - Backtracking später etwas mühselig
  • - Kriegs Abwehrfunktionen nicht verlässlich
  • - Starkes Tearing bei der 360-Version
  • - Texturen und Effekte nicht alle auf Topniveau
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A bright start for Darksiders

Bedenke ich meine Vorschusslorbeeren für Darksiders, nachdem ich meine ersten Stunden damit auf einem Vorschau-Event verbracht hatte und auch meine Begeisterung angesichts der ganzen Preview-Trailer, bin ich vielleicht doch einen Funken enttäuscht, dass aus dem Action-Adventure nicht der gaaaaanz fantastische Superstarttitel des Jahres 2010 geworden ist (Herzlichen Glückwunsch, Bayonetta...). Dass Vigil Entertainment sich so eifrig an anderen Erfolgstiteln und deren Spielelementen bedient haben, spielt für mich dabei jedoch keinerlei Rolle. Diese Generalanschuldigung kann man auf so gut wie jedes Game anwenden und gerade Kracher wie Batman: Arkham Asylum oder Dead Space haben in der Vergangenheit eindrucksvoll bewiesen, dass aus `genial geklaut` richtig brilliant werden kann. Letztendlich bin ich ja auch ein Fan von Spielmodellen mit der Mixtur eines Zelda, Tomb Raider oder Fable, wobei alle drei auch wieder nur mit Abstrichen zum Vergleich heranzuziehen sind. Was mir Darksiders wider Erwarten aus dem Zirkel der genrekrönenden Toptitel herauszieht, ist in so gut wie jedem Bereich des Spiels ein letzter fehlender Schritt hin zum Außergewöhnlichen. Joe Madureiras Art-Style ist stimmig und cool, das Spiel auch wirklich hübsch, aber die Grafik-Engine will trotz allem nicht jede Ecke richtig glänzen lassen. Die Finishing-Moves sind fleischig-herb und das Spektrum an Angriffsmöglichkeiten ist groß, die einzelnen Attacken bestehen allerdings bloß aus festen Animationen, die sich häufig wiederholen und den Fights so gehörig Dynamik nehmen. Krieg? Ein cooler Anti-Held, dem es aber an echter Personality fehlt. Die Aufzählung könnte noch lange weiter gehen, die Grundaussage sollte aber schon klargeworden sein. Darksiders schafft eine gelungene Mixtur vieler Elemente, die auch allesamt schön stimmig ineinandergreifen, leider aber nie richtig auf die Begeisterungsebene der jeweiligen Vorbilder reichen. So was kann Darksiders dann aber ja mit dem zweiten Teil schaffen, welchen man sich nach diesem wirklich gelungenen Debüt absolut wünschen würde und den THQ mit Vigil, bisherigen Informationen zufolge, auch tatsächlich angehen möchte.

Bloodsiders: USK18 ohne Zensur

Darksiders18.png

Wenn ein Spiel vorab gerne mit God of War verglichen wird, muss es eigentlich ein sehr gutes Spiel sein. Was sich ja auch bewahrheitet hat. Und ein relativ brutales, weswegen viele unserer deutschen Mitbürgergamer im Vorfeld gewiss auch im Falle von Darksiders wieder mit viel Verstümmelung gerechnen haben. Verstümmelung der Zensursorte, natürlich, um den Titel durch die USK zu bringen. Schon relativ früh konnte Publisher THQ allerdings Entwarnung geben: Darksiders erscheint bei uns mit rotem 18ner-Siegel und vollkommen ungeschnitten.

Das Actiongame liefert sogar noch einen weiteren Grund dafür, nicht auf den inzwischen ja so alltäglich gewordenen UK-Import auszuweichen. Das Spiel läuft je nach Einstellung der Konsole entweder mit (recht gelungener) deutscher oder (noch viel besserer) englischer Synchronisation.


Zum Weinen: Tearing zerrupft 360-Version

Wer sich die weiter oben eingebundene "AreaVision Express HD"-Ausgabe reingezogen hat oder gar selbst durch Darksiders wandert, wird gewiss schon Zeuge des stellenweise hochfrequentierten Tearings in der "Xbox 360"-Version des Action-Adventures geworden sein. Entwickler Vigil Games haben allerdings bereits versprochen, an einem Patch für das ihren Aussagen zufolge in früheren Versionen noch nicht aufgetretene Problem zu arbeiten. Laut Studioboss Joe Madureira handelt es sich bei der Sache offenbar um ein gar nicht so schwer zu lösendes Problem, das im ersten Update-Anlauf schon stark gemildert werden soll. Wir haben das Tearing natürlich auch während unserer Testphase zu sehen bekommen, eine wesentliche Störung des Spielspaßes haben wir dadurch jedoch nicht direkt empfunden. Wer grundsätzlich sehr empfindlich auf den ärgerlichen Zerreiß-Effekt des oberen Bildteiles reagiert, sollte also nach Möglichkeit zur "PlayStation 3"-Fassung von Darksiders greifen oder den Kauf gleich ganz sein lassen.

DLC-Trend ohne Vigil

Zwar erteilte Vigil Entertainments Joe Madureira allen Spekulationen rund um Downloadable Content oder Ambitionen zu einem Multiplayermodus mit Worten wie "Vigil hat eine sehr stark ausgeprägte 'Alles oder Nichts'-Mentalität und wenn wir uns nicht sicher sind, dass wir etwas hinbekommen, machen wir es nicht" eine klare Absage, trotzdem hat es zumindest mal freischaltbaren Extra-Inhalt für bestimmte Zocker gegeben. Und zwar für die lieben GameStop-Vorbesteller... [Hint: Besucht aus dem laufenden Spiel heraus das Menü und wählt unter "Optionen" den Punkt "Code eingeben". Dort tippt ihr "The Hollow Lord" ein, um die Spezialsense auch so zu erhalten. Aber Vorsicht: Habt ihr bereits die Standardsense im Ingameshop erworben und aufgelevelt, wird deren Erfahrungsstatus nicht auf das neue Design übertragen. Ihr müsst die Sense nach Eingabe des Codes also wieder neu aufleveln!]

Von Marvel zu THQ: Joe Madureira

JoeMad_Pic.jpg

Joe Madureira wird dank Darksiders von nun an nicht mehr nur Comicfans ein Begriff sein, seine ursprüngliche Kunst möchten wir hier nun aber auch für nicht-Leser seiner bisherigen Werke ganz kurz anschneiden. Zwar nicht aus eigener Feder, dafür aber aus den klugen Händen der eifrigen Experten von Wikipedia:

"Joe Madureira wurde 1991 von Marvel als Praktikant eingestellt. Die erste Veröffentlichung des damals 16-jährigen Schülers der High School of Art and Design in New York war eine achtseitige Geschichte über den Comic-Helden Northstar in der fortlaufenden Anthologie Marvel Comics Presents. In den kommenden Jahren arbeitete Joe Madureira an weiteren Projekten für Marvel. Besonders bekannt sind seine Beiträge zum weit gefächerten X-Men-Universum. 1994 wurde er schließlich Hauptzeichner der Serie Uncanny X-Men, und entwickelte unter anderem die neuen Uniformen der Protagonisten für den „Age of Apocalypse“-Handlungsstrang ebenso wie durch den Stil japanischer Mangas beeinflusste Uniformen innerhalb der regulären Serie. Madureira war ebenfalls für eine kurzzeitige Umgestaltung der Rächer verantwortlich. 1997 verließ er die Uncanny X-Men, um an einer eigenen Produktion mit dem Titel Battle Chasers zu arbeiten. Battle Chasers wurde zuerst bei Wildstorm Comics veröffentlicht, bevor der Verlag an DC Comics verkauft wurde. Neun Teile der Serie erschienen in Folge, wobei die Veröffentlichungsabstände immer größer wurden. Am Ende des neunten Teil wurde die Serie abgebrochen, weil die zehnte Folge den Beginn eines neuen Handlungsstrangs bedeutet hätte, den er nicht mehr hätte fortführen können.

Joe Madureira wechselte daraufhin in die Computerspielindustrie und wurde als Designer für ein Spiel namens Dragonkind bei den Tri-Lunar Studios angestellt. Als diese Konkurs anmeldeten, wechselte er zu Realm Interactive, die zu dieser Zeit Trade Wars: Dark Millennium produzierten. Realm Interactive wurde von NCsoft aufgekauft, wo Madureira das Spiel unter dem Namen ExarchDungeon Runners erschien. Während seiner Zeit als Spieldesigner gestaltete er in unregelmäßigen Abständen Umschlagsillustrationen für Spiele-Magazine und Comics. weiterführte, bis es schließlich unter dem Namen

Madureira kehrte in die Comicbranche zurück, um an Marvels The Ultimates 3 mit Autor Jeph Loeb zu arbeiten. Ein durch Madureira gezeichnetes Cover wurde im Juli 2007 durch IGN präsentiert.

Nachdem er NCsoft verlassen hatte, gründete Madureira die Firma Vigil Games mit ehemaligen NCsoft-Kollegen. Vigil wurde im März 2006 von THQ übernommen; als erster Titel ist 2010 Darksiders erschienen."

Video von unserem Treffen mit Joe Madureira Anfang 2009:


zur Darksiders Bildergalerie »

Bewundert Joe Madureiras Art Style ingame in Aktion! mehr...


Bewertung

Darksiders ps3

8/10

Bewertung

Darksiders xbox360

8/10

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Kommentare (35)

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14.01.2010 12:23 - Der Nachteil des AG-Wertungssystems ist, dass man in 90% der Fälle schon die Wertung kennt bevor man den Test überhaupt angeklickt hat. Das mit der 8von10 war schon nach der letzten Areavision klar.
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14.01.2010 12:27 - Ja weil sich die Wertung aus dem Text bzw. der Erklärung ergibt, die wir in der AreaVision schon geliefert haben. Soll es so nicht sein? :)
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14.01.2010 12:39 - Klar soll es irgendwo so sein, aber mir fehlt da der "Spannungsbogen".
Grundsätzlich würde ich gerne zuerst den Test lesen und mich dann überraschen lassen ob mein persönlicher Eindruck letztendlich mit Eurer/Deiner Wertung übereinstimmt.
Dies ist aber aus 2 Gründen nicht möglich:
1. weil die Wertung im Kasten rechts leider nicht zu übersehen ist (was ja auch schon viele User bemängelt haben).
2. weil das Wertungssystem so beschränkt (im Sinne von eingeschränkt ;)) ist, dass ihr mit euren Berichten in der Areavision und im Podcast diese "Spannung" "zerstört".

Das soll natürlich nicht heißen, dass ich Areavision oder Podcast kritisiere. Die sollen schließlich gehaltvoll bleiben wie sie sind. Aber ich gehöre zu den Usern bei denen es schon einen Unterschied macht ob ein Spiel eine 91 oder eine 94 bekommt.
Darüber kann man sich natürlich wieder streiten aber für mich ist ein 90er Titel so eine Art Must-Have für Genrefans und ein 93er oder 94er ein Must-Have für Allroundspieler.

Nichtsdestotrotz: Wieder mal ein gelungener Test bei dem man sowohl Pro´s also auch Contra´s absolut nachvollziehen kann... und er entspricht eben inhaltlich absolut der finalen Wertung :)
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14.01.2010 12:40 - irgendwann werd ichs mir auch kaufen.....
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14.01.2010 12:43 - Aha. Das postpubertäre Möpsespektakel mit der sadomaso Sekretärin schneidet besser ab, als das doch sehr anspruchsvoll durchdesignte Darksiders. Iiiiiinteressant.

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14.01.2010 12:47 - @Dr_Janitor: Hast Du bei Darksiders irgendwas "Regel Nr. 2"-tagliches gesehen? Nein? Na siehste! :P
Im Ernst: Auch wenn mich Bayonetta absolut nicht anmacht kann ich die Begründung... gerade die aus dem Podcast durchaus nachvollziehen. Immer dran denken: Daniels Test bzw. Wertung ist Subjektiv und damit auch ausreichend begründet ;)
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14.01.2010 12:48 - Alles unter 9 sind hater Wertungen :O
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14.01.2010 12:49 - edit: .......irgendwas "Regel Nr. 2"-tagliches.....

Editfunktion anyone?
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14.01.2010 12:50 - Und Subjektivität ist selbstverständlich die Basis für guten Journalismus.
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14.01.2010 12:53 - Ich denke auch,dass ihr euer Bewertungssystem reformieren und genauer machen sollt. Finde es nen riesen Unterschied ob zum Beispiel ein Haloteil irgendwo 89 Prozent bekommen hat oder 80/81 Prozent. Da ist einfach zu viel Luft drin. Außerdem wenn ihr mal ne 9 vergebt,frage ich mich immer ob dies ein aufgerundeter 86% -Titel ist.
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