Dead Space

Mittwoch, 29. Oktober 2008
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10:13 Uhr - Wenn schon, dann richtig. Das könnte die Devise von Electronic Arts sein, wenn es um den ersten Schritt in die Welt des Survival-Horror-Shooter-Genres geht. Knapp 15 bis 18 Entwickler haben auf ungewöhnliche Art und Weise an Dead Space gearbeitet. Ein hauseigener EA-Shooter, der sich die Gruselatmosphäre bekannter Klassiker wie Alien und Event Horizon auf die Fahne geschrieben hat. Kann das gut gehen? Oh ja, das kann es. Nicht zuletzt wegen der unglaublichen Atmosphäre, der stimmigen Grafik und dem besten Horrorsound, den wir erleben durften, schwingt sich Dead Space auf den Thron des Survival-Genres.

Zwei Wege ein Spiel zu entwickeln

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Wenn es nach Produzent Glen Schofield geht, dann sollte Dead Space ein Spiel werden, das so gruselig ist, dass man es nicht alleine und ohne Licht spielen möchte. Damit Schofield nicht als Phrasendrescher abgestempelt wird, arbeiteten die Entwickler hart und auf zwei Wegen, die es in dieser Kombination so noch nicht gegeben hat. Der eine Weg ist die wirksame Inszenierung des Horrors, der den Spieler emotional berühren soll. Um die Quintessenz des Horrors in ein Spiel einbauen zu können, muss man diese aber zuerst destillieren. Dazu hat man sich unzählige Horrorstreifen aus sämtlichen Epochen der Filmgeschichte angeschaut und die filmische Darstellung von Angst und den geschickten Einsatz von Schockelementen durch die Regisseure analysiert. Dabei wurden auch Lowbudget Filme nicht außer Acht gelassen, denn gerade diese leben von Atmosphäre und subtilen Gruselelementen. Mit dem Entfernen von der üblichen Vorgehensweise zur Erstellung eines Levels wären wir auch schon beim zweiten Weg, den das EA-Team beschritten hat. Die Vorgehensweise sieht dabei wie folgt aus: Man teilt ein Level in mehrere Sektionen ein und behandelt diese einzeln. Erst wenn die Mischung zwischen Action, Spannung und Horror einer Sektion stimmt, wendet man sich der Nächsten zu. Und genau diese Vorgehensweise macht sich beim Spielen von Dead Space bemerkbar. Ich bin wirklich kein schreckhafter Typ, aber dieser Titel hat mich fertiggemacht. Selten habe ich mich so konsequent als das Opfer gefühlt, meinen Charakter fast schon bemitleidet, da der Tod auf höchst grausame Art und Weise um die nächste Ecke lauern kann und mich selbst über die Pausenfunktion oder gar den Ausschaltknopf meiner Konsole gefreut, um mich von den Strapazen, die Dead Space an den Spieler stellt, zu erholen.

Gestatten: Isaac Clarke

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Natürlich gehört zu einem guten Horror-Shooter-Spiel, das ja bekanntlich ein Franchise einleiten soll, eine atmosphärisch dichte und fesselnde Story. Die Erde in 500 Jahren: Die Menschen haben eine neue Möglichkeit gefunden, an Rohstoffe zu gelangen. Die Methode des Planeten Cracking ist dabei genauso barbarisch wie effektiv. Mit Hilfe von riesigen Raumschiffen werden den verbliebenen Planeten eines toten Sonnensystems die letzten Ressourcen entrissen. Dazu wird der Himmelskörper in 50 Meilen große Abschnitte unterteilt, die dann in einen der Stahlkolosse transportiert werden, um dort in ihre Bestandteile, sprich Rohstoffe, zerlegt zu werden. Diese Prozedur wird so lange durchgeführt, bis nichts mehr von dem Planeten übrig ist. Eines der größten Planeten Cracker ist die USG Ishimura, von der man auf der Erde seit Längerem nichts mehr gehört hat. Da ein solcher Vorfall aufgrund der riesigen Entfernung keine Seltenheit ist, schickt man ein Forschungsteam (und keine bis an die Zähne bewaffnete Fregatte) zur Ishimura, damit es der Sache auf dem Grund geht und ein Statusupdate abgibt. Folglich setzt sich das Team auch nur aus der Computertechnikerin Kendra und Isaac Clarke, einem Mechaniker sowie ein paar Sicherheitsoffizieren zusammen. Während Kendra sich um die Software des Schiffes kümmern soll, wird Isaac mit der Reparatur des Kommunikationssystems betraut – ein Routinejob also. Als vor Ort aber niemand auf die Kurzstreckensignale antwortet, wird der Crew klar, dass irgendetwas auf der Ishimura schief gelaufen sein muss. Da das Spiel nicht „Wir merken eine Unstimmigkeit und fliegen deswegen nach Hause und sagen brav Bescheid, damit sich das Militär der Sache annehmen kann“-Space heißt sondern DEAD Space, landet das Team auf der Ishimura. Nun gut, landen ist vielleicht übertrieben, aufgrund einer technischen Panne im Andocksystem, artet das Manöver in eine Art Bruchlandung aus, die eines klar macht: So schnell kommen die Jungs und Mädels nicht mehr vom Planeten Cracker. Voila, das Horrorszenario hat seinen Schauplatz. Denn schnell merkt Clarke, dass die gesamte Crew des kleinstadt-großen Schiffes und die Kolonie auf dem Planeten einem Angriff durch Aliens zum Opfer gefallen sind. Da Isaac nur ein Mechaniker ist, versucht er aus dem fliegenden Sarg zu fliehen, doch sein Fluchtweg ist abgeschnitten und zu allem Überfluss (für ihn, der Atmosphäre tut es dagegen sehr gut) wird er von seinen Kollegen getrennt. Voila, Dead Space hat seinen Protagonisten für die nächsten 15-20 Stunden und dieser hat nur ein Ziel: Überleben, und zwar mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln.

Der beste Freund des Mannes: Der Plasmabrenner

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Wo wir gleich beim nächsten Thema wären: den Mitteln. Wir erinnern uns, die Ishimura ist zwar ein Planeten Cracker, aber nur in wirtschaftlicher Hinsicht, nicht was das Waffenarsenal betrifft. Und da Isaac sich nun mal auf einem Minenschiff befindet, wird er hier selten über eine Pumpgun oder einen Raketenwerfer stolpern. Und selbst wenn, dürfen wir bitte nicht vergessen, dass der Arme nur Mechaniker ist, oder wisst ihr, wie man einen Flammenwerfer mit Munition auffüllt, oder einen Raketenwerfer entsichert? Das Einzige, was Isaac zunächst beim Überleben helfen wird, ist ein Plasmabrenner, den er sich von einer furchtbar zugerichteten Leiche ausleiht, die freundlicherweise vor ihrem jetzigen Zustand die Wörter „Cut their limbs“ an die Wände geschmiert hat, und seine Fähigkeiten als Mechaniker. Hinzu kommt noch eine Gravity Gun, nur ohne „Gun“. Isaac kann mit seiner linken Hand eine Art Gravitationsstrahl erstellen, der Gegenstände aufheben oder aber Plattformen zu sich heranziehen kann. Schade nur, dass man mit ihm keine wütenden Aliens packen und in den Abgrund schleudern kann. Wäre ja auch zu schön. Dafür kann ich Feuerlöscher packen und auf die Mistviecher schleudern, die vor allem zu Beginn sofort ableben. Perfekt, um die doch knappe Munition zu sparen. Außerdem findet man Stasispacks, die Dinge kurzzeitig verlangsamen können. Das können Türen sein, die im Sekundentakt auf und zu schnellen, zwischen denen man sich folglich nicht befinden sollte, oder aber auch besagte wütende Aliens. Die lassen sich dann aber immer noch nicht einen Abgrund hinunterschleudern Ursprünglich hatte EA angekündigt, dass Isaac aus herumliegenden Gegenständen Waffen bauen kann, das wurde aber so weit entschärft, dass es auf der Ishimura nun Shops gibt, die ihre Ware nur gegen Bares, das man bei seinen unfreiwilligen Streifzügen durch den Koloss findet, herausgeben. Außerdem kann man hier überschüssiges Material in einem Safe lagern. Wer also halb tot vor einem Shop steht und Medikits und Munition braucht, sollte schon das nötige Kleingeld dazu besitzen. Die gefundenen Utensilien, wie Waffen, Munition usw. werden in einem stark limitierten, aber erweiterbaren Inventar angezeigt. Klingt unspektakulär, wer das Inventar einmal gesehen hat, wird in künftigen Spielen nichts mehr anderes wollen. Statt den Spieler durch einen meist drögen Inventarbildschirm aus dem dichten Geschehen zu reißen, erscheint vor Isaacs Kopf eine Art Hologramm mit den Gegenständen. Nach demselben Prinzip funktionieren auch die sehr übersichtliche Karte und die Missionsbeschreibungen. Man bleibt wirklich mittendrin und hat das Gefühl, Isaac muss sich eher selbst orientieren als wir. Nettes, aber ungemein stimmiges Detail: Navigiert man durch das Inventar bewegt der Mechaniker seinen Kopf in die entsprechende Richtung. Wie gesagt, alles in Echtzeit. „Na und, dann läuft das halt in Echtzeit ab“ werden jetzt ein paar Leser lautstark für sich konstatieren. Dann aber bitte nicht wundern, wenn beim Blick auf de Karte plötzlich drei Aliens um die Ecke kommen und euch für eure MacGyver-Präsentation nicht beklatschen, sondern das Rückenmark fein säuberlich aus den Überresten des Heimwerkers Isaac puhlen. Die Entwickler wollen den Spieler damit zwingen, sich seiner Umgebung bewusst zu werden. Dadurch soll ein ständiges Gefühl der Beklemmung erzeugt werden, denn die Aliens wissen, dass Isaac da ist, also suchen sie ihn auch. Und dabei stellen sie sich äußert geschickt an. Sie bewegen sich nämlich durch das Lutschachtsystem. Folgende Szene: Ich fahre mit einer Plattform eine Etage tiefer und werde dort unten plötzlich von vier Gegnern gleichzeitig angegriffen. Nach massig Lebensenergie- und Munitionsverlust, starte ich dieselbe Szene noch mal. Ich fahre nach unten, warte auf die Gegner, dreh mich um und fahre wieder nach oben, um sie von dort ohne Gefahr unschädlich zu machen. Oben angekommen vergeht mir mein dämliches Grinsen, als ich sehe, dass sich dort unten niemand mehr befindet. Plötzlich geht der Luftschacht hinter mir auf und ratet mal, was mir da freudig grinsend entgegen torkelt ...

Kein Spiel für zarte Gemüter

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Kommt es zur Konfrontation mit den geheimnisvollen Außerirdischen, offenbart sich, dass sie so geheimnisvoll gar nicht sind. Zumindest nicht in der Form, in der sie versuchen euch das Fleisch von den Knochen zu reißen. Der Gedanke kommt euch jedenfalls, als ihr seht, wie ein totes Besatzungsmitglied von einem gelben Alienschleim oral penetriert wird, nur um sich anschließend vor euren Augen unter schmerzhaften Deformationen in ein tentakelbesetztes Ungeheuer zu verwandeln. So also funktioniert das mit den sogenannten Necromorph. Sie befallen nur totes Fleisch und bauen daraus allerhand hübsche Todeswerkzeuge und da Mister Tentakel anscheinend einsam ist, versucht dieser euch in kleine handliche Portionen zu verarbeiten und als untoter Kumpel zu gewinnen. Erste Reaktion eines Mannes mit Plasmabrenner in Hand: Man zielt auf den Kopf und Plasma frei. Logische Konsequenz: Kopf bzw. deformiertes zugespitztes Rumpfende verabschiedet sich. Normalerweise dürfte man sich jetzt seiner nächsten Aufgabe widmen können, aber Mister Tentakel hat etwas gegen vorzeitiges Frühableben und torkelt weiter auf euch zu, sichtlich ungehalten über euren Vorschlag, für ihn Hüte künftig als Kleidungsstück auszuschließen. Also zielt ihr auf seine Tentakel, dann seine Beine, weicht seinen Angriffen aus und treibt den Torso vor euch her. Denn ihr wollt überleben. Nach einem finalen Tritt in die noch zuckende, blutige Masse, bewegt sich Mister Tentakel nicht mehr, kein Wunder habt ihr IHN in kleine handliche Stücke verarbeitet. Damit hätten wir das zentrale Spielelement bei den Kämpfen in Dead Space beschrieben: Körperteilabtrennung bzw. Zerstücklung. Das klingt zwar äußerst barbarisch, offenbart sich aber als taktische Finesse. Denn ihr werdet unterschiedliche Gegner antreffen, die unterschiedlich „behandelt“ werden wollen. Kopfabtrennungen führen bei manchen Exemplaren vielleicht zu einem blindwütigen Kamikazeangriff, der euch noch mehr Schaden als sonst zufügt. Bei einer anderen Art Alien solltet ihr den Bauch nicht unbedingt als primäres Angriffsziel eures Plasmabrenners anvisieren, denn bei erfolgreichem Treffer kommt es zu einer „Geburt“ mehrerer kleiner Gegner, die Isaac die Hölle heiß machen. Um eure Angriffe dementsprechend präzise zu gestalten, kann Isaac sein Schneidwerkzeug sowohl horizontal als auch vertikal schwingen. Die Kämpfe laufen dabei sehr eng und intensiv ab, da die Distanz zu den Aliens ziemlich schnell verkürzt wird. Ein entspanntes Zielen mit der ohnehin schon nicht vorhandenen Pumpgun aus weiter Ferne ist hier also nicht möglich. Stattdessen sieht man sich einem Todeskampf mit einem klauenbesetzten Gegner aus nächster Nähe gegenüber. Intensiviert werden die Kämpfe durch den Sound. Die Musik schwillt dabei an und Isaac stöhnt bei jedem Schlag, den man mit seiner Waffe machen kann. Der finale Tritt mit dem Fuß ist dabei so erlösend, wie nervenaufreibend. Manchmal kann es nämlich passieren, dass man an dem Rumpf, der mit seiner verbliebenen Klaue nach den Protagonisten hackt, vorbeitritt. Ich habe mich öfter dabei erwischt, wie ich fünfmal oder noch mehr in einen Klumpen übrig gebliebener Gegnermasse getrampelt habe, alleine, weil ich einen solchen Hass auf dieses Vieh hatte. Ab und zu passiert es dem unvorsichtigen Spieler, dass eine Kreatur nah genug an Isaac herantreten kann. Das sagt dann nicht einfach Hallo, sondern verbeißt und verkeilt sich in die Spielfigur, sodass hektisches Drücken einer eingeblendeten Taste angesagt ist. Quicktime Events, zwar in höchst rudimentärer Form, machen also auch nicht vor EAs Weltraumhorror halt. Drücke ich die falsche Taste oder beim Angriff zu wenig Energie, sterbe ich. Aber ich sterbe hier nicht einfach, nein, die Kreatur, die mich überwältigt hat, zelebriert mein Ableben in höchst grausamer Art. Da kann es schon mal passieren, dass man Zeuge einer 10 sekündigen Sequenz wird, in der zuerst die Arme, dann die Beine und mit einer gewissen Kunstpause auch der Kopf des armen Isaacs vom Rumpf getrennt werden. Eine gewisse Abneigung darf man dem Monster ab zugutehalten, immerhin haben wir dasselbe mit unzähligen Kollegen zuvor getan. Trotzdem sind diese Szenen ziemlich brutal und in der deutschen Version des Titels so nicht zu finden sein.

Man sieht sich immer zweimal

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Abseits der normalen Gegner, wenn man entartetes, totes Fleisch, das einem die Zähne in den Hals jagen will, als normal bezeichnen kann, gibt es größere Klopse, die den Genre typischen Begriff „Bossfight“ auf den Plan rufen. Die sind verdammt heftig und nur mit einer gewissen Strategie (und vielen Medikits!!) zu überstehen. Zum Glück darf vor solchen Gefechten an bestimmten Punkten gespeichert werden. Auch sonst sind die fast schon zu friedlichen Savepoints sehr fair verteilt, sodass lange Wiederholungen einer Passage nach dem unfreiwilligen Tod, so gut wie ausgeschlossen sind. Neben dem Plasmabrenner gibt es aber noch andere Waffen, die das Arsenal auf insgesamt sieben erhöhen, von denen man aber nur maximal vier mitgeführt werden können. Da hätten wir dann doch einen Flammenwerfer und ein Sturmgewehr sowie eine Art Minikreissäge. Hier hätte ich mir doch ein bisschen mehr „Für den Mechaniker“-Werkzeuge gewünscht. Kleiner Tipp am Rande: Die 12 Kapitel lassen sich allesamt mit der ersten Waffe durchspielen. Natürlich wäre die für die späteren Necromorph zu schwach, dafür gibt es aber die Energieknoten. Mit denen lässt sich so ziemlich jedes Equipment an Werkbänken verbessern, sei es den Anzug, die Waffen oder eure „Gravity Gun“. Ich habe mich darauf beschränkt, die Lebensenergie meines Anzuges und die Durchschlagkraft meines Plasmaschneiders zu verbessern. Das Maxen ist dabei sinnvoller, als jede Waffe nur ein bisschen zu verwenden, da es einfach zu wenig Energieknoten gibt, die zusätzlich auch noch zum Aufschließen von Bonustüren verwendet werden können. Hier hat man wirklich die Qual der Wahl. Vielleicht hilft euch die Tatsache, dass Dead Space so nett ist, immer genau die Munition zu verteilen, die ihr auch gerade benötigt, bei eurer Entscheidung – und der Umstand, dass man ein Achievement für das Durchspielen alleine mit der ersten Waffe bekommt ... Perfektionisten dürfte sicherlich gefallen, dass man Dead Space nach dem ersten Durchspielen noch einmal von vorne beginnen kann, aber eben mit all den Fähigkeiten und Waffen, die man zum Ende erhalten hat. Jetzt kann man den Necromorphs noch mal als absoluter Überkrieger zeigen, dass man mit den vorherigen Ereignissen nicht unbedingt zufrieden war. Leider darf man das nur auf demselben Schwierigkeitsgrad wie zuvor tun. Von denen gibt es übrigens vier Stück.

Kleider machen Leute

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Einziger Schutz vor den Waffen der Aliens bietet Isaacs Anzug, der nicht nur hübsch aussieht, sich in mehreren Stufen ausbauen lässt, sondern auch einer stimmungszerstörenden Lebensanzeige unten links vorbeugt. Denn ein Leuchtbalken auf dem Rückgrat des Protagonisten zeigt dem Spieler die Verfassung eures Kämpfers Pardon Mechanikers an. Sinkt diese zu sehr in Richtung Frühableben, läuft Isaac langsamer und fängt an zu keuchen. Ein Medikit sollte da Abhilfe verschaffen können. Außerdem ist der Anzug mit dem Netzwerk der Ishimura verbunden, sodass ihr automatisch mit neuen Informationen über eure Umgebung und Items informiert werdet. Genial ist dabei die Wegfunktion. Per Tastendruck wird auf den Boden dem Planeten Cracker eine blaue Linie angezeigt, die euch zum nächsten Missionsziel führt. Das wirkt überhaupt nicht aufgesetzt und passt in die wirklich perfekt abgestimmte Welt von Dead Space rein. Des Weiteren besitzt die schützende Hülle eine eigene Sauerstoffversorgung, die nicht unwichtig ist, denn ein Teil des Schiffes, auf dem 90 Prozent von Dead Space stattfindet, ist derart beschädigt, dass eine Versorgung mit Sauerstoff nicht gewährleistet ist. Müsst ihr euch durch diese Zonen durchkämpfen, läuft auf dem Rücken, je nach Größe des Sauerstoffvorrats eine Uhr ab. Man sollte also schleunigst die nächste Luftschleuse erreichen, will man nicht erbärmlich ersticken. Außerdem kann es zu einem Gravitationsverlust kommen, der euch insofern nicht tangiert, als dass ihr Gravity Boots anhabt, die euch mit der Schiffshülle verbinden. Trotzdem solltet ihr bei Sprüngen aufpassen im wahrsten Sinne des Wortes nicht den Boden unter den Füßen zu verlieren, denn sonst kann es euch passieren, dass ihr in die Unendlichkeit des Weltraums treibt. Gerade bei Kämpfen mit Gegnern kann euch dieses Schicksal schnell ereilen, dafür haben diese aber selbiges Problem, sodass ihr den langsamen Tod durch Endlostreiben im Weltraum für euch nutzen könnt. EAs Entwicklerteam hat für die Simulation von Gegenständen und Flüssigkeiten, vornehmlich das „Blut“ eurer Gegner, in der Schwerelosigkeit, sogar NASA-Aufzeichnungen studiert. Ein weiterer Beleg dafür, dass in Dead Space viel Liebe zum Detail steckt. Hervorheben muss ich an dieser Stelle noch einmal den Sound in den All-Passagen. Die plötzlich dumpfen Schritte, das wahrnehmen eines Gegners wie durch Kopfhörer und die schwach dröhnenden Schüsse bauen eine so enorme Atmosphäre auf, dass es einem fast schon wieder leidtut, aufgrund von Sauerstoffmangel schnell weiter ziehen zu müssen. Diese Stellen sind einfach genial. Weniger genial sind die Ballersequenzen. Ja, auch hier darf ab und zu dann ohne Rücksicht auf Munition geschrotet werden, was das Zeug hält. Leider muss man auf ankommende Asteroiden schießen, um die Ishimura vor der totalen Zerstörung zu bewahren. Diese Passagen passen, trotz ihres heftigen Schwierigkeitsgrades, in das sonst sehr stimmige Szenario nicht ganz herein. Man kommt sich teilweise ein bisschen wie Han Solo auf der Jagd nach Tie Fighter vor. Zum Glück gibt es von solchen Ballerorgien nicht allzu viel, sodass man sie als gut gemeinte spielerische Alternative betrachten kann. Ich hätte sie ehrlich gesagt aber nicht doll vermisst, wenn sie nicht vorgekommen wären.

Lieber gut kopiert, als schlecht neu erfunden

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Wenn ihr euch diesen Text bis hier durchgelesen habt, dann fragt ihr euch sicherlich, wie die ganzen Elemente miteinander verknüpft sind. Ist die Story stimmig? Ja, das ist sie. Sämtliche Ereignisse sind erzähltechnisch wunderbar ineinander verwoben. Nachdem es Isaac nur um das Überleben geht, findet er noch etwas weitaus Schrecklicheres heraus. Diese Necromorphs dackeln ja nicht nur so aus Spaß auf der Ishimura herum. So führen seine Aufklärung und die Vorbereitung seiner Flucht von einer logischen Station zur nächsten. Da klemmt ein mechanischer Greifarm, dort wird eine Pumpe durch IRGENDETWAS blockiert und ihr dürft es herausfinden. Was genau dahinter steckt, wollen wir natürlich nicht verraten, denn auch die Story von Dead Space kann sich sehen bzw. lesen lassen. Was ist z. B. mit Isaacs Freundin passiert, die ebenfalls auf der Ishimura gearbeitet hat? Vorangetrieben bzw. vertieft wird das Geschehen durch herumliegende Audiologs, die einen Rückblick auf die Vorkommnisse gewähren. Das klingt nicht nur wie BioShock, das ist auch so wie im 2K Titel. Na und? Musikalisch wird das Ganze von einer düsteren Musik untermalt, die den erfahrenen Filmgucker an die Alien-Filme erinnert. Doch auch hier wird es Passagen geben, in denen das einzig Rhythmische, das panische Atem von Isaac ist, der sich der nächsten grauenhaften Situation gegenübersieht. Hier lässt sich konstatieren, dass musikalisch betrachtet Dead Space zu den Besten der Besten gehört. Und auch grafisch kann man dem EA-Titel keinen Vorwurf machen. Clipping? Tearing? Treppeneffekte? Alles Fehlanzeige. Dead Space ist zwar kein überwältigendes, dafür aber rundum gelungenes Grafikwunder. Natürlich macht es Setting, in dem vornehmlich dunkle Gänge vorherrschend sind, ziemlich einfach, Hardware schonend, schöne Effekte auf den Bildschirm zu zaubern. Gerade PC-Besitzer dürften sich darüber freuen, denn die können mit soliden Mittelklasserechnern Dead Space in zumindest stimmiger Pracht genießen. Leider hat EA die Portierung des Titels auf den PC nicht so gut hingekriegt, wie man es angesichts der sonst überwältigenden Qualität vermuten würde. Man merkt Dead Space deutlich an, dass die Konsolen die Leadplattform in der Entwicklung waren und am Ende noch schnell umprogrammiert wurde. Vielleicht verbessern die Jungs die doch schwammige Steuerung per Patch nach und bieten auch PC-Spielern die Gelegenheit in den Genuss dieser Softwareperle zu kommen.

Irgendwie habe ich das Gefühl, ich habe euch noch nicht genug über das Spiel erzählt. Es gibt einfach so viele Details, die erwähnenswert sind und die zeigen, dass EAs neuer Weg auf die Qualität, statt auf die Periodizität des Erscheinens eines Produktes zu achten, die ersten Früchte trägt. Selten habe ich ein so rundum gelungenes Spiel erlebt. Es gibt so gut wie nichts, was ich Dead Space mahnend ankreiden könnte. Gut, die Ballerorgien müssen nicht sein, die Quicktime Events sind auch irgendwie überflüssig und das unpräzise Zutreten stört gerade in Schlüsselsituationen, aber das ist wirklich Luxuskritik. Für mich ist dieses Spiel wie gemacht. Es ist düster, verdammt schwer und besitzt einen hohenWiederspielwert. Selbst auf der Zweiten von vier Stufen fiel es mir sichtlich schwer, Dead Space ohne große Probleme zu beenden. Die Kämpfe sind absolut fordernd, da hier fast jeder Schuss sitzen muss. Medikits und Munition sind in diesem Spiel fast Gold wert. Und dann das Aufrüsten der Gegenstände. Verdammt, wie lange stand ich vor der Entscheidung meinen Plasma Schneider stärker zu machen, oder die Reichweite meiner Gravity Gun zu erhöhen. Oder lieber doch mehr Lebensanzeige am Anzug? Noch wertvoller sind in diesem Zusammenhang die Energieknoten. Na wartet ihr Necromorphs, bis ich den Titel noch einmal durchspiele! Das klingt ziemlich emotional, was ich hier schreibe, ist es auch. Denn Dead Space hat mich vollkommen vereinnahmt. Die Story treibt mich immer weiter, die Atmosphäre sucht ihresgleichen und der Sound ist das Beste, was ich je vernommen habe. Ich wusste schon damals, als ich die Vorschau zum Spiel geschrieben habe, dass etwas ganz Großes auf uns zukommt. EA hat mich nicht enttäuscht. Wer die absolute Genrereferenz besitzen will und einen Titel, der selbst beim Zuschauen Spaß macht, der kommt um Dead Space einfach nicht herum.

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Bewertung

Dead Space pc

9/10

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