DeathSpank
16:00 Uhr - Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade, Total Annihilation,... - Ron Gilbert wirkte während seiner verhältnismäßig weniger umfangreichen Entwicklerkarriere an manch einem ewigen Klassiker mit. Trotzdem ist er selbstverständlich vor allem als Vater der original "Monkey Island"-Games zur Geek-Legende geworden. Wir wollen gar nicht erst zu raten versuchen, wie oft er schon in seinem Leben nach dem Geheimnis der Affeninsel gefragt wurde. Mindestens genau so oft, wie nach neuen Spielen aus seinem geschätzten Rätsel- & Humorgehirn. Zumindest letztere Frage beantwortete er kürzlich mit dem Downloadspiel DeathSpank.
Die Story davor
Ursprünglich wurde der gleichnamige Hauptcharakter des Spiels, eben jener DeathSpank, als Teil von Gilberts "Grumpy Gamer"-Comics erschaffen, die in seinem bekannten Webblog veröffentlicht wurden. Zusammen mit Freund und Kollegen Clayton Kauzlaric entwickelte der Guybrush-Schöpfer daraufhin ein Spielkonzept, welches er von 2004 an vier Jahre lang vergeblich an Publisher zu bringen versuchte. Erst eine Beteiligung an den Arbeiten zum Arcade-Downloadspiel Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness sollte DeathSpank letztendlich ein Zuhause geben. Das Entwicklerteam Hothead Games nahm sich der Spielidee an und gemeinsam mit Gilbert sowie Kauzlaric entwickelte man das Projekt vorerst als Independentstudio alleine. Einige Monate vor der Veröffentlichung gab dann Electronic Arts bekannt, DeathSpank international vertreiben zu wollen und so ist es letztendlich auch geschehen. Kurz vor der Fertigstellung des Games wurde bekannt gegeben, dass Gilbert das Team von Hothead wieder verlassen habe, allerdings ohne dabei von Streit oder über besondere Gründe für die Entscheidung zu sprechen. Das Ende von DeathSpank lässt derweil durchscheinen, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Sequel geben wird. PC-Gamer würden vorher wahrscheinlich viel lieber den ersten Teil für ihre Plattform geliefert bekommen. Und auch dafür stehen die Chancen nicht schlecht, denn Ron Gilbert höchstpersönlich stellte dies einst in seinem Blog in Aussicht. Allerdings wurde dieses Posting inzwischen komplett ausradiert, was... manch einer natürlich rein spekulativ mit der verfrühten Abwanderung des Branchenveteranen in Verbindung bringen könnte. Ihr wisst schon... großer Publisher und Maulkorb und so, das hat Herrn Gilbert noch nie geschmeckt.
Die Story darin
Nach einer minimalistisch und doch recht stilvoll animierten 2D-Cutscene steht man in DeathSpank vor der großen Aufgabe, an ein mysteriöses Artefakt zu gelangen. Dafür muss man aber erst mal 'ne verzauberte Tür aufbekommen, wobei einem eine mächtige Hexe helfen könnte, die ihrerseits einige Bedingungen stellt, was für uns als Spieler eine Reihe von Sammelaufgaben bedeutet. Puh. Aber ruhig Blut. Es mag sich hierbei zwar um das neue Spiel von Ron Gilbert handeln, ein klassisches Adventure ist es trotzdem nicht. DeathSpank ist ein Hack'n'Slay im Stile von Diablo, dessen Quests in der Regel daraus bestehen, dass man Botengänge vollrichtet, bestimmte Gegner tötet, gewisse Spezialgegenstände ausfindig macht und dann benutzt... nie aber damit beschäftigt ist, alle möglichen Kombinationsmöglichkeiten von Inventargegenständen durchzuprobieren oder gar den Bildschirm nach manipulierbaren Objekten abzutasten. Man folgt stets der klaren Ansage "Gehe zu jenem Herrn", "Töte dieses Monster", "Sammle Oger-Ohren", "Hol mir ein Taco mit extra scharfer Würze"... MOMENT! Ein "Taco mit extra scharfer Würze"? Eben dieses, denn hier lässt sich der typische Humor erkennen, welcher DeathSpank die Beschreibung "Diablo meets Monkey Island" zugesichert hat. Man wandert eben nicht bloß zu Questgeber a), überspringt einen langweiligen Beschreibungstext und tötet schnell Bossgegner b), um dann wieder zu Questgeber a) zurückzukehren und fix Erfahrungspunkte abzukassieren. Hier wandert man zu Questgaber a), der einen ulkigen Namen trägt. Dann genießt man einen mit viel Nonsens, netten Anspielungen und typischem Gilbert-Slang angereicherten Dialog, der komplett (leider nur auf Englisch, dafür aber auch einfach hervorragend) synchronisiert wurde.
Anschließend hat man eine Mission im Stile von "Die Goblins haben mir meine Angel geklaut". Also fix zu den Goblins am Flußufer, schnell die Angel geholt und wieder zurück gelaufen. Dann heißt es: "Ich habe eigentlich gar keine Lust mehr zu angeln, aaaaber..." und es gibt wieder etwas ganz neues zu tun. Wie zum Beispiel einen kurzen Botengang zum Tacostand, um eine ganz bestimmte Kombination von Zutaten zu bestellen und diese dann noch mal mit einer scharfen Pflanze aus der Gegend abzuschmecken. Denn wenn man dem betrefflichen alten Mann sein Taco nicht GENAU so liefert, wie er es angefordert hat, dann... müsste man ihm alternativ einen Panzer bringen, damit er einem weiterhilft. Das war nämlich sein eigentlicher Wunsch, der auf Nachfrage hin bloß durch ein Taco ersetzt wurde. All diese Gespräche am Rande der traditionellen Rollenspielaufgaben werden mit einem klassischen Dialogsystem beeinflusst, wie man es aus den SCUMM-Adventures der alten Schule kennt. Dabei werden einige heitere Nebengesprächspunkte geboten, letztendlich klappert man aber nur von oben bis unten alle Anwahlpunkte ab und kann dabei weder irgendetwas verkehrt machen, noch den Ablauf der Story verändern. Schade für manche: Die hervorragende englische Sprachausgabe des Spiels ist genau so wenig übersetzt worden wie die Bildschirmtexte. Schade für alle: Echte Schenkelklopfer findet man in DeathSpank nicht ganz so viele. Die Sprüche, Gags und Anspielungen machen den Tital von Grund auf sympathisch und laden zum Dauergrinsen ein, letztendlich erreichen sie jedoch nie die urkomische Brillianz alter Gilbert- oder eben auch Schafer-Werke.
Einmal Diablo, etwas halbgar bitte!
Spiele wie Diablo, mit dem sich DeathSpank laut offiziellen Entwickleraussagen ja sogar selber gerne vergleicht, leben in erster Linie von ihrem Sucht- und Sammelfaktor. Genau den kann DeathSpank mir jedoch nicht wirklich bieten, da es in einigen wesentlichen Bereichen zu sehr darauf bedacht ist, möglichst für jedermann zugänglich zu sein. Das Aufleveln des Helden ist beispielsweise ein Selbstläufer, der fast gar keinen Spielraum für eine selbstbestimmte Entwicklung des Charakters zulässt. Ein paar Basiswerte wie Lebensenergie verbessern sich automatisch, Spezialfähigkeiten gehen komplett von der Bewaffnung aus (man beherrscht jeweils immer nur einen magischen "Justice"-Angriff, der sich im Kampf automatisch auflädt und dessen Stärke von der gewählten Spezialwaffe, optional dann noch einem Runenstein abhängt), gezaubert wird nur mit Hilfe von stark begrenzt lagerbaren Orbs, die man entlang des Weges findet. Alles, was man als Spieler direkt am Helden mit eigener Hand weiterentwickeln darf, berschränkt sich auf die Auswahl einer Skillkarte bei jedem Levelaufstieg. Man entscheidet sich also z.B. dafür, ob man lieber heftiger zuschlagen, mehr Geld finden oder stärkere Pfeile abfeuern können möchte, wartet dann auf den nächsten Levelaufstieg und wählt nacheinander entsprechend die anderen Karten aus. Das lässt einen relativ kalt und sorgt dafür, dass DeathSpank im Laufe des Spiels genau derselbe DeathSpank ist, den auch die anderen Käufer des Games auf ihrer Konsole haben. Unterschiedliche Entwicklungswege, gezielte Ausrichtungen,... niente. Ähnliches lässt sich über die Itemjagd sagen. Spezialtränke, Nahrung & Co. vergammeln alleine schon deswegen bei mir im Inventar, weil ich deren Schnellauswahl und die ständige Umsortierung des auf vier Slots begrenzten D-Pad-Menüs zu nervig finde, dafür, dass ich sowohl Runenzauber als auch die anderen Gadgets im Prinzip nie brauche. Entweder ich bin stark genug für einen Gegner und metzle mich spielend einfach durch ganze Horden seiner Zunft oder ich bin zu schwach und brauche es erst gar nicht zu versuchen. Die mittlere Situation, einem Feind auf Augenhöhe zu begegnen und dann mit allen Tricks (taktisches Blocken, Schutzzaubern...) spielen zu müssen, um den Fight für sich zu entscheiden, gibt es in DeathSpank nur ganz, ganz selten mal. In 80 bis 90% der Spielzeit fegt man die Feinde auf dem normalen oder einfachen Schwierigkeitsgrad mühelos weg und auf "schwer" stirbt man 1000 unfaire Tode (was kein Problem ist, da man unendlich oft wiederbelebt wird und sogar sein beim Sterben verlorenes Gold wieder aufsammeln darf). Sich gezielt aufzuleveln, sollte man wirklich auf "schwer" spielen wollen, wird einem dadurch madig gemacht, dass die Gegner nie automatisch respawnen, solange man sich nicht via Toilettenhaus-Teleporter umherbewegt oder das Spiel ganz neu lädt.
Um noch einmal auf die fehlende Sammelsucht zurückzukommen: Nur sehr wenige Rüstungsteile in DeathSpank machen optisch einen wirklich gut erkennbaren Unterschied aus. Die meiste Zeit über kriegt man bei aktiviertem "Automatisch beste Kleidung anziehen"-Feature kaum mit, dass man ständig etwas anderes an hat. Die Waffen haben da schon einen deutlich größeren Unterscheidungsfaktor zu bieten, da sie mal brennen und mal Blitze verschleudern oder einfach nur verdammt groß sind. Dafür findet man derlei aber auch viel seltener und auch nie so variantenreich, wie man es aus fast allen Vollpreis-"Hack'n'Slays" gewohnt ist. Die nützlichste, mächtigste und schlichtweg epischste Waffe im ganzen Spiel ist allerdings DeathSpanks Koopmodus an einer Konsole. Der zweite Spieler übernimmt dabei die Kontrolle über einen kleinen Magier, der zwar auf ein eigenes Inventar, richtige Stats und vieles andere verzichten muss, dafür aber über einen sich rapide schnell aufladenden Heilzauber, übertrieben starke Magiefähigkeiten und ein flinkes Bewegungstempo verfügt. Selbst die eigentlich nur per Spezialschwert attackierbaren Geisterwesen wedelt der nicht unwesentlich an Simon the Sorcerer erinnernde Wicht von Anfang an mühelos mit seinem Zauberstab hinfort. Findige Sologamer machen sich die Tatsache zunutze, dass der Begleiter automatisch mit DeathSpank mitgeschliffen wird und schließen einen zweiten Controller an, um sich am Fließband kostenlos heilen lassen zu können und stärkere Feinde per Überzauber wegzupusten. Womit endgültig geklärt sein dürfte, dass DeathSpank nicht den Anspruch zu haben scheint, anspruchsvoll zu sein. All die Kritik der letzten beiden Absätze beiseite geschoben, ist es auf simpler Ebene auch immer noch unterhaltsam genug, um kurzweiligen Slasherspaß im abgedrehten Szenario zu bieten, der sich jederzeit rund und flüssig, nie aber sehr fesselnd oder begeisternd spielt.
Schön pappig
Grafisch knüpft DeathSpank im Prinzip direkt an sein Gameplay an. Simpel, nicht richtig spektakulär, aber für einen "kleinen" Downloadtitel doch ganz ordentlich gelungen. Die Spielwelt wird in einem nicht ganz so bunten und doch wie gemalt wirkenden Stil präsentiert, der mich sehr an Okami erinnert hat. Objekte wie Bäume und Häuser sehen dabei aus, als seien sie aus Pappbausätzen gebastelt worden, teils erscheinen sie sogar buchstäblich platt auf dem Bildschirm, während man an ihnen vorbei geht. Wandelt man in den 3D-Kulissen geradeaus, bekommt man perspektivisch das Gefühl vermittelt, man würde auf einer Kugel laufen. Fast wie im echten Leben, nur eben im viel kleineren Maßstab. Wobei die mit kleinen Dungeons versehene Landschaft von DeathSpank, wie schon erwähnt, trotz linear angelegter Pfade eine überraschend weitläufige Größe zu bieten hat. Verschiedene Themengebiete wie Wälder, ein Friedhof, Lavagegenden, Seen, Städte,... etc. spulen das gewohnte Fantasy-Aufgebot ab und bedienen sich dabei der Standard-Elemente, die man üblicher Weise in solchen Spielen geboten bekommt. Die Zauber- und Kampfeffekte von DeathSpank hätten gerne noch etwas üppiger ausfallen können, wobei ich mir dann ernsthaft Sorgen um die Framerate gemacht hätte. Zuweilen ist die nämlich jetzt schon immer mal wieder ganz kurz eingebrochen, wenn auf dem Bildschirm ein paar mehr Feinde als im Normalfall üblich zu sehen waren. Nichtsdestoweniger: DeathSpank sieht stimmig designt aus, bietet einen charmanten 3D-Comic-Look und ist - von seltenen Momenten abgesehen - sowohl auf Xbox 360 als auch auf PlayStation 3 sauber entwickelt zu genießen. Auf Soundseiten glänzt es zudem mit der bereits erwähnten, hervorragenden englischen Synchronisation und auch sonst äußerst passenden Musikstücken sowie Soundeffekten.
Pro und Contra
- + OMFG: Ein neues Spiel von Ron Gilbert!!!
- + Humor zum Schmunzeln an jeder Ecke
- + Quests sympathisch inszeniert
- + Tacos, Hähnchen, Nachos,...
- + Es gibt Einhörner die pupsen!
- + Einfaches Gameplay, entspannt spielbar
- + Koopmodus an einer Konsole
- + Stimmiger Papp-Cartoon-Look
- + Extrem viel Spielzeit rechtfertigt den Preis
- - Lüftet nicht das Geheimnis von Monkey Island
- - Humor zum Totlachen an keiner Ecke
- - Und doch oft nur übliche Botengänge
- - Schnellmenü nur mit vier Slots
- - Dialogsystem ohne echte Einflussmöglichkeiten
- - Sammelsucht & Anspruch nicht sehr hoch
- - Spieler 2 nur als übermächtiger Sidekick dabei
- - Wasser-, Kampf- und andere Effekte etwas schwach
- - Allerdings mit viel spielerischem Leerlauf
Der letzte Klaps hat mir gefehlt
DeathSpank rechtfertigt seinen Preis überraschender Weise nicht etwa mit Witzen zum Totlachen oder einem Diablo-esken Sammelfiebervirus, sondern in erster Linie mit seinem für ein $15 Arcade-Game wirklich großen Umfang. Arbeitet man alle Sidequest ab, lauscht allen optionalen Dialogen, spielt vielleicht gar noch auf höchstem Schwierigkeitsgrad und lässt auch das soundsovielte respawnte Hühnchen nicht lebend an sich vorbeigackern, ist man am Ende mit Sicherheit ein komplett verzocktes Wochenende mit dem Spiel beschäftigt. Inklusive Freitagabend. So war es bei mir jedenfalls und ich bin mir sicher, auch im Schnelldurchlauf kommt man - viele Längen durch lange Laufwege inbegriffen - bis zum Abspann nicht um seine sechs Stunden Mindestspielzeit herum. Bis zu selbigem habe ich natürlich einige Male kräftig geschmunzelt, der Gilbert`sche Humor zieht bei mir eben auch auf Sparflamme zumindest ein wenig. Ein richtiges Lachfeuerwerk wollte DeathSpank bei mir aber genau so wenig entzünden, wie es mich spielerisch fesseln konnte. Es ist lang, seicht, sympathisch und für ein günstiges Downloadspiel auch ganz gut geworden, nur die erwartete `Ron Gilbert`-Kreativexplosion - nach all den Jahren des Lebens im Entwicklerexil - stellt es in keinster Weise dar.
Nur so nebenbei...
Das Geheimnis von Monkey Island steckt irgendwo hier drin:
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Bewertung
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Kommentare (12)
agaso
PS: Die Erde ist keine Kugel, sonder hat die Form einer Kartoffel mit vielen Dellen und Ausbäulungen :)
Daniel Pook
big sepp
agaso
Steffen261279
besseralsduinjederhinsicht
da hast du aber gut aufgepasst, die Erde ist nämlich wirklich nicht rund....als nächstes der Deutschkurs....Beulenjoe..
LookMyBullet
Freestyle27
Würde das Spiel toll finden......für die PSP
PipBoy95
Nja wahrscheinlich bekommt er dafür nie das nötige Budget :(
Spratz
Das Spiel ist genau das Richtige, um nach der Arbeit ein bisschen zu entspannen und gemütlich ohne sonderlichen Anspruch zu zocken. Wenn man keine riesen erwartungen an den titel hat, macht er echt freude und die Dialoge sind auch sehr schön gemacht! Wie der Held sich regelmäßig selbst beweihräuchert ist echt witzig, besonders wenn es dann so ironische Antworten von den Questgebern gibt.