Der AAA Multimillionen Franchises Wahnsinn
19:26 Uhr - Bei kleineren bzw. deutschen Publishern wird oft bereits nach 500 000 verkauften Einheiten Erfolg vermeldet, noch etwas seltener liest man auch freudenvolle Pressetexte anlässlich 300 000 abgesetzter Exemplare eines Spiels. Bei den Big Playern der Branche sieht das schon anders aus, was hier zählt sind Ergebnisse ab einer Million aufwärts. Triple A, AAA,... wie auch immer man es bevorzugt nennen mag. Abgesehen davon, dass diese Beizeichnungen so früher eher selten zu hören waren, werden sie von den Großen der Industrie inzwischen vornehmlich als Ausdruck der finanziellen Erwartungshaltung an ein Projekt benutzt. Nicht etwa, wie ursprünglich gedacht, um dessen inhaltliche Qualität als herausragend einzuordnen.
Da spricht CEO XY im Interview also nicht etwa mehr davon ein Spiel sei interessant und vielversprechend, sondern er bezeichnet es schlicht als AAA Game. Was im Umkehrschluss gleichzeitig bedeuten soll, dass es nach Release gefälligst auch mindestens sechsstellige Verkaufsstatistiken vorzuweisen habe. Doch sind Erfolge in dieser Größenordnung überhaupt planbar? Laut Analystenmeinung ja, aber die Damen und Herren leben schließlich von nichts anderem als solche Wahrscheinlichkeiten treffsicher vorherzusagen. Dass es die 100%ig sichere Triple A Formel allerdings nicht gibt, bewies im Weihnachtsgeschäft zuletzt erst das Parkourspiel Mirror's Edge. Renommiertes Entwicklerteam, innovatives Konzept, charakteristischer Style, große Werbekampagnen, gute Wertungen in der Presse... aber Moment mal! „Innovativ & charakteristisch“, lag hier vielleicht der Hund begraben? Möglicherweise ist das Beispiel doch gar nicht so passend gewählt, denn im Prinzip sind EA und DICE mit ihrem Konzept einige neue Wege und damit auch Risiken eingegangen. Der Fehler war viel mehr von Mirror's Edge einen größeren Erfolg zu erwarten. Um so schöner ist es nun zu sehen, dass der Publisher trotz offen geäußerter Enttäuschung und insgesamt schwachem Weihnachtsquartal am Franchise festhalten möchte. Nicht aus Liebe zur Kunst, wohlgemerkt, sondern weil man in einem Sequel mit mehr Feinschliff noch viel mehr Erfolgspotenzial sieht. Und wenn Teil zwei wieder ein tolles aber nicht sonderlich überragend verkauftes Game mit „nur“ guten Absatzzahlen wird? Dass EA dann ebenfalls noch glücklich mit den Turnabenteuern der durchtrainierten Faith wäre, erwarte ich eher nicht. Trotzdem: Daumen hoch für den Mut zum zweiten Anlauf! Man darf nämlich nicht vergessen wie teuer so ein modernes Game heutzutage ist. Wenn Produktionen ihre Kosten nicht einspielen, sind Aktionäre schnell misstrauisch und Firmen fix am finanziellen Ende ihrer Kräfte.
Sind wir also tatsächlich so weit gekommen, dass Publisher jenseits der Adventure und Casual Sektoren darauf angewiesen sind aus jedem Projekt auf Dauer zwangsläufig einen AAA Titel zu machen? Man könnte so meinen, wenn man sich Activision Blizzards Boss Kotick anhört. Dessen Worten zufolge interessiert der Branchengigant sich mittlerweile nur noch für jene Games, die über mehrere Jahre hinweg Gewinnaussichten von mehr als $100 Millionen vorweisen können. Die Folge war nach dem Zusammenschluss mit Vivendi die Verstoßung mehrerer weit fortgeschrittener Entwicklungen. Darunter sowohl populäre Marken mit großen Fanbases, wie Ghostbusters und 50 Cent, als auch die Konsolenumsetzung des auf PC so gefeierten World in Conflict. Gut, letzteres hatte auf der Premierenplattform trotz starker Testergebnisse keinen nennenswerten Impact erzielen können. Die beiden Erstgenannten dagegen sahen bisher ziemlich vielversprechend aus, werden von ihren „Realvorbildern“ tatenkräftig unterstützt und im Falle von Blood on the Sand hat es sogar vor gar nicht allzu langer Zeit einen ziemlich erfolgreichen Vorgänger gegeben. Selbst „gute bis sehr gute“ Perspektiven sind der Nummer eins unter den Publishern also nicht genug, es muss schon gleich eine (mindestens) einmal jährlich erweiterbare Serie mit den durchschnittlichen Verkaufszahlen eines Call of Duty oder Guitar Hero sein. Erstaunlicher Weise ist Electronic Arts entgegen vergangener Zeiten auch an dieser Stelle wieder positiv zu erwähnen, denn in diesem Hause fand das fast schon hoffnungslos nach einer neuen Heimat suchende Brütal Legend von Tim Schafer ein neues Dach über dem Kopf. Das abgedrehte Game kommt von den Schöpfern des dramatisch erfolglosen Geniestreiches Psychonauts und versprüht ähnlich verrückten Independentcharme. Was wiederum noch viel stärker gegen jede vermeintliche Triple A Formel verstößt, als das weiter oben besprochene Mirror's Edge. Damit überrascht EA erneut, gerade wenn man gleichzeitig an das gecancelte Command & Conquer: Tiberium denkt. Der Squadshooter im populären RTS Universum versprach immerhin solide Ballerkost in bekannter Kulisse zu werden, nach Verkaufsflop roch es dabei nicht. Nach sehr viel inhaltlichem Gehalt abseits des Perspektivwechselgags jedoch genau so wenig. Haben Riccitiello und Co. sich also wirklich dafür entschieden, aufs Weitermelken eines bekannten Namens aufgrund von mangelnder Qualität des Produkts zu verzichten, nur um ihr Geld dann ein paar Monate später auf das erfrischend bizarre Werk einer romantischen aber bisher erfolglosen Truppe zu setzen? Sollte es wirklich so sein, wäre dies genau das Umdenken welches ich mir so sehr wünsche und von dem ich glaube, dass es sich auf lange Sicht auch für profitorientierte Riesenunternehmen am meisten rentiert. Wenn auch eher auf sehr lange Sicht gesehen und auch nur eng verbunden mit tiefergehenden überwindungen vieler moderner Branchenprinzipien.
Genau so verwundert wie über die Brütal Legend Rettung war man trauriger Weise ebenfalls darüber, dass Ubisoft sich dazu entschlossen hat ein Sequel zu Beyond Good & Evil abzuliefern. Ja, genau: Zu einem von der Presse geliebten Meisterwerk, welches in Internetforen und anderen Zockerrunden angeblich jeder gespielt haben will, das sich aber trotzdem schlechter verkauft hat als jede Prostituierte in Boston. Und die Stadt ist erzkatholisch. Dürfen wir uns also Hoffnungen machen, dass auch die ganz mächtigen Vertreter der Industrie sich künftig zwischen all den Halos, GTAs, FIFAs, Call of Dutys sowie Tom Clancys immer mal wieder einen Ruck geben und einem Projekt Leben schenken, das einfach von sich aus sympathisch ist? Das nicht zwangsläufig der große Goldesel wird, aber eine kleine Gruppe von Kennern in Ekstase versetzt? Das bei Release womöglich keine Rekorde bricht und in den Verkaufscharts von Anfang an hinter zwei High-End Shootern, vier Casualgames sowie zwei Sportspielupdates steht, von dem man im Gegensatz zu denen jedoch noch Jahre später als kleinem Spielspaßschatz sprechen wird? Und das vor allem dann auch nicht als Flop oder Enttäuschung in die Firmengeschichtsbücher eingeht, sondern als Prestige die ebenso wichtig ist wie ein Millionengewinn? So ein Spiel braucht dann auch keine weltweite Megawerbekampagne, muss sogar nicht einmal brutale Endzeittechnik vorweisen und schon gar nicht von Tausendschaften in durchgeplanter Akkordarbeit gefertigt werden. Siehe Braid, siehe Windchaser, siehe... alle möglichen coolen Games von früher. Natürlich herrschten zu Zeiten von Tetris und Co. noch ganz andere Winde in der Branche und man schüttelt nicht mal eben so ein annehmliches Softwareprodukt aus dem Ärmel. Andererseits ist alles aber auch immer nur so kompliziert, wie man es macht. Muss es immer gleich ein ressourcenhungriges Mammutprojekt sein? Muss es unbedingt jedes mal ein ausgeklügelt auf dem Markt platziertes und beworbenes „Franchise“ sein? Eben nicht und dann ist man bei kleineren Kosten auch nicht mehr so sehr davon abhängig Triple A Erlöse zu erzielen. Wobei der ganz große Jackpot, im Stile eines oberflächlich und werbetechnisch in jeder Hinsicht fantastisch aufgezogenen aber spielerisch enttäuschenden Assassin's Creed, dann deutlich weniger wahrscheinlich währe.
Wenn es um die Relevanz von Spielen mit weniger als einer Million verkaufter Exemplare innerhalb von ein paar Monaten geht, sind sich die tonangebenden CEOs der Branche, trotz einiger genannter Ausnahmen, insgesamt einig. In den Köpfen der meisten Mover&Shaker ist momentan nur wenig Platz für etwas anderes als Riesenprojekte übrig. Was wohl auch daran liegt, dass es sich bei denen in erster Linie um Profimanager und Großinvestoren handelt, weniger um Vollblutspieler denen auch richtig etwas am Zocken an sich liegt. Wie es momentan aussieht, sind Casual und Arcadespiele die einzigen aussichtsreichen Plattformen für alle ambitionierten Teams, die bewusst kleinere Brötchen backen und damit weniger Risiko eingehen wollen. So froh ich um diese neue Möglichkeit für unabhängige kreative Geister bin, es wäre sehr schade wenn die sich künftig komplett aus dem Vollpreisspielemarkt heraushalten müssten, nur weil sie keine typischen Millionenseller abwerfen. Meine Meinung hierzu ist im Prinzip als Fortsetzung zu meiner letzten Kolumne zu sehen, in der ich über die mit der Zeit offenbar zur Selbstverständlichkeit gewordenen Luxusverhältnisse selbst mittelständischer Entwicklerstudios klagte. Warum als Publisher nicht bewusst auf ein gut gemischtes Portfolio setzen, dass vor allem effizient durchgeplant ist? Gefüllt dann eben mit ein paar auf Triple A getrimmten Projekten, aber auch einem guten Anteil mittelteurer Produktionen die das Zeug haben sich auch mit weniger Aufwand zu Überraschungshits zu mausern; deren Entwickler nicht in dekadent eingerichteten Großbüros sitzen. Produkte die den Druck unbedingt ein Megahit werden zu müssen darum gar nicht auf den Schultern lasten haben. AAA ist im Prinzip nämlich kein Gütesiegel, sondern ein Zwang den die Publisher ihren Entwicklern und sich selbst vorab auferlegen. Als Fallbeispiel wie solch ein Denken ganz heftig in die Hose gehen kann, hält aktuell wohl Midway hin. Dort versuchte man über lange Zeit krampfhaft alle möglichen mittelmäßigen bis guten Spiele zu mächtigen Franchises aufzubauen, verpulverte dabei Unmengen an Geld für Werbung und die parallele Finanzierung mehrerer Großbaustellen und setzte die Spieleschmieden dabei offensichtlich so sehr unter Druck, dass sie zuweilen sogar dreist unfertige Games auf den Markt brachten. Jetzt mal alleine von der Logik her: Es ist an sich doch überhaupt nicht möglich, dass alles Triple A wird, was Triple A werden sollte. Vor allem im Weihnachtsgeschäft nicht, wo sich die potenziellen Überkracher noch gegenseitig die Geldscheine aus den Kundenportemonnaies klauen. AAA als erklärtes Erfolgsziel ist für irgendjemanden immer zum Scheitern verurteilt, anders geht’s angesichts der Fülle an Releases pro Jahr einfach nicht. Wäre es da für alle beteiligten nicht befriedigender, man würde den Erfolg eines Games in erster Linie an dessen Qualität messen und nicht am Verkaufserfolg ab einer Mille? Das wäre allerdings nur dann drin, wenn sich mal jemand mit Ahnung an die Strukturen eines Großpublishers setzen und Budgets sinnvoll verteilen würde. Wie mir ein Insider anlässlich meiner letzten Kolumne zusteckte, leiden die meisten Riesen aktuell an vielen leichtsinnigen Entscheidungen welche in einer Zeit der „Völlerei und des nicht enden wollenden Geldsegens“ getroffen wurden. Da wurde meist kopflos eingekauft, eingestellt, abgenickt und ausgebaut, ohne dabei daran zu denken, dass die dabei entstehenden laufende Kosten auch in schlechteren Zeiten nicht weniger würden. Es mag mal eine Phase gegeben haben in der jedes teure Großprojekt ein lohnender Triple A Hit wurde. Die Zahl derer war damals jedoch gerade in technischer Hinsicht viel überschaubarer als heutzutage, wo sich im Prinzip jeder mindestens die Unreal Engine 3 leisten kann und es neben Electronic Arts noch eine ganze Reihe weiterer ernstzunehmender Branchenriesen gibt, die speziell an Weihnachten alle auf einmal ebenfalls ihre Topgames auf den Markt bringen, von denen sie nicht weniger als Millionenerfolge erwarten. Das paradoxe Problem, welches sich dieses Jahr im Schatten der Finanzkrise so deutlich wie nie gezeigt hat: Machen die Giganten der Industrie so weiter wie bisher, sind sie davon abhängig einen AAA Erfolgstitel nach dem anderen zu fabrizieren. Da dies bei der Fülle an gebotenen Spielen, selbst auf dem enorm wachsenden Unterhaltungssoftwaremarkt, überhaupt nicht möglich ist und es eine Garantie für Megaverkäufe sowieso nicht geben kann (siehe LittleBigPlanet), bleibt sogar Mogulen wie Microsoft in Hinblick auf die fernere Zukunft nichts anderes übrig als im großen Stile umzustrukturieren. Und ob wir hier von Electronic Arts, THQ, Sony oder sonst einem Publisher sprechen, exakt das ist es doch was momentan fast alle machen (müssen).
Wirklich „gesund“ ist die Industrie in meinen Augen erst dann wieder, wenn Triple A in den Köpfen der Verantwortlichen tatsächlich für die Qualität eines Spieles steht und nicht für dessen Verkaufsergebnis. Das geht aber erst dann, wenn die Grundkosten eines Produktes nicht mehr standardmäßig schon da anfangen, wo mindestens eine Million abgesetzter Einheiten zum Zwang werden, um keine Miesen zu machen. Und das wiederum geht nur dann, wenn die Publisher sich mit dem Gedanken anfreunden mehr als nur Industrielle zu sein, ihre Strukturen entsprechend umlegen. Überhaupt ist es an der Zeit, dass die Spielebranche, da wo sie jetzt hingewachsen ist, verstehen lernt, dass sie keine Bananen vertreibt und auch keine Waschmaschinen, CPUs oder Goldbarren. Es handelt sich dabei viel mehr um einen Markt voller kreativer Produkte, die irgendwo zwischen Kunst, Kultur und Kommerz hängen. Hier mit dem Anspruch reiner Big-Budget/Big-Revenue Fließbandarbeit anzutanzen, kann nur in stark begünstigten Ausnahmefällen funktionieren (siehe...). Irgendwann sind die Kunden ansonsten nämlich pappsatt, besonders wenn alle Entwickler nur noch das Gleiche in der Endlosschleife machen. In diesem Sinne kann Mr. Kotick für sein eigenes "Konzept" eigentlich nur hoffen, dass EA sich wirklich so konsequent fortentwickelt wie in den letzten Monaten (abgesehen von Need for Speed: Undercover...), LittleBigPlanet nicht nur ein Ausrutscher von Sony war und... eben nicht jeder Lenker der Branche von seinen Entwicklerstudios eine unbedingte Hitgarantie auf Kosten der Kreativität verlangt.
Bitte logge Dich ein, um Kommentare zu verfassen.
Coming Soon
Videos
Kirby Mass Attack
Trailer zeigt Gameplay von Kirby Mass Attack und demonstriert euch den Plural de...Quantum Conundrum
Trailer zum neuen Spiel der Portal-Erfinderin namens Quantum Conundrum.Xenoblade Chronicles
Trailer zum Wii-Rollenspiel Xenoblade Chronicles führt in die Welt ein.Formel 1 2011
Die Highlights aus der Saison nachgestellt in Codemasters Formel 1 2011Galerien
Crimson Dragon
Drachenhafte Bilder mit echsigen Wesen.Lost Planet 3
Bilder zu Lost Planet 3.DmC
Weibliche Bilder zu DmC.Die Neuesten User-Tests
Kid Icarus: Uprising 3DS
Zur E3 2006 kündigte Nintendo mit einem kleinen Trailer einen neuen ''Smash Bros.'' Teil an. Die ganze Community war sehr erfreut und doch wunder...
Kid Icarus: Uprising 3DS
Pit ist wieder da. Beachtliche 21 Jahre liegt der letzte Auftritt des geflügelten Heldes zurück. Nun erwartet uns ein Reboot von \\\"Kid Ica...


















Kommentare (16)
BitByter
die computerspiele sind eine industrie geworden, ähnlich wie musik und film. das darf man an einfach nicht vergessen. es geht darum geld zu verdienen immer! das bei aaa also von millionensellern geredet wird ist logisch, davon abgesehen: welches unternehmen würde denn die qualität seiner produkte als 'gut' oder 'okay' verkaufen?
mächtige franchises sind wichtig, um spiele wie beyond good & evil, psychonauts oder mirror's edge zu produzieren. und zu glauben, dass sich spiele mit simpler grafik ordentlich verkaufen halte ich für naiv. ein gutes spiel mit beschissener grafik wird sich maximal mittelmäßig verkaufen. man nehme doch einfach mal mount & blade, was eine echt bescheidene grafik hat und deswegen in vielen tests abgestarft wird obwohl das spiel an sich gut und sogar erfrischend ist. dafür verkaufen sich gähnend langweilige spiele wie crysis mit 0 innovation, nur weil sie gut aussehen.
was mich zum nächsten punkt bringt: innovation.
die masse der spieler will keine inovation. warum verkauft sich ein call of duty, ein fifa, ein guitar hero, ein x-beliebiger shooter, wovon es schon dutzende gibt wie blöd, aber bereits angesprochene innovative ideen bleiben im schrank? mir geht es langsam auf den keks, aus spielerkreisen zu hören, dass mal wieder innovative spiele gemacht werden sollten. wenn ihr das wollt, dann KAUFT diese auch...
ich war nie ein ea-hasser, aber trotz allem ahben sie bei mir seit ihrer qualitäts-offensive echt gewonnen. sie bringen in letzter zeit vernünftige spiele heraus (siehe z.b. das aktuelle fifa, das bei mir pes abgelöst hat) und bieten potentiellen software-perlen ala brütal ein zu hause. ich denke diese mischung kann nur vernünftig sein. zum einen, um einen guten ruf aufzubauen (bzw. einen ramponierten zu retten) und zum anderen um jeden spieler etwas zu bieten. die wege die activision und nintendo z.b. gehen, finde ich dagegen mehr als mau und ziemlich traurig. aber egal: der erfolg gibt beiden recht.
und natürlich: den ganzen starken kram an weihnachten zu veröffentlichen und sich dann zu wundern, dass weniger verkauft werden als gedacht ist etwas kurzsichtig.
Daniel Pook
Werner Stelzenpop
Bis sich das auf ein vernünftiges und gesundes Maß einpendelt, werde noch einige Federn lassen müssen.
Man kann es entweder so sehen, dass nur die effizienten "Qualitätsbewußten" und Mutigen überleben, wenn der Markt sich selbst reinigt und aufräumt. Dann ist vielleicht wieder mehr Platz für neue Ansätze, wenn sich zeigt, dass die Entscheidung auch mal Independent Studios wie Double-Fine eine Chance zu geben, die richtige war.
Auf der anderen Seite könnten sich dann aber auch Entscheidungsträger bestätigt fühlen, die in Zeiten wie jetzt lieber auf die langweilige "Nummer-Sicher"-Tour setzen und damit Erfolg haben. Es bleibt abzuwarten, wie sich alles entwickelt. Und im Gegensatz zu den durchgestylten, bewährten Standartkost-Spielen ist es wenigstens spannend, diese Entwicklung zu verfolgen. ;-)
Ich denke aber auch, dass es nur gesund ist und allen gut tut, gewisse selbst auferlegte Zwänge, wie AAA abzulegen.
Die neue Denkrichtung von EA ist (egal was jetzt dahinter steckt) in der Hinsicht gut, dass Entwickler die Möglichkeit bekommen im Sinne eines "Independentfilms" auch mal Spiele abseits gewisser Mainstream-Zielgruppendefinitionen zu produzieren und den Spielen wieder mehr Seele zu geben.
Tripple A-Zwang, das Entwickler-Sterben, die langweilige Mainstreamanbiederung, wie sie Alex in der ersten Uncut-Kolumne beschreibt, das sind für mich eigentlich alles nur Symptome des ein und selben Problems:
Es fehlt der Mut mutig und dirty zu sein, bzw. jetzt fehlt das Geld. Man hat sich die ganze Zeit lieber durch goldenen Büros definiert und sich gesund gestoßen, mit riesigen Budgets angegeben, anstatt sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.
Jetzt wo die Branche an gewisse Grenzen stößt und mit der Realität konfrontiert wird, dass der Goldrausch vorbei ist, wird klar, dass es in den letzen 10 Jahren, in der die Spielbranche in einem regelrechten Boom so krass und schnell gewachsen ist, irgendwie an Profil und Kreativität fehlt. Das alles irgendwie festgefahren ist.
Das liegt aber vielleicht auch daran, weil die Publisher solche riesigen marketinggesteuerten Geldproduktionsmaschinen geworden sind. Und um das alles am Laufen zu halten, zählt eben erst mal nur die Kohle.
Vielleicht wirkt vieles auf mich in Spielen heutzutage auch deshlab sehr Schablonenhaft, nach dem Motto: wir nehmen bewährte Zutat A und mixen das mit dem absolut im Trend liegenden Feature B und bekommen *garantiert* Erfolg C.
EA ist dafür ein Paradebeispiel, aber ich finde es sehr gut, dass sie dieses Jahr versucht haben neue Franchises wie DEAD SPACE oder MIRRORS EDGE zu etablieren, wobei letzteres wirklich mal eine mutige, innovative Sache ist. Man kann Erfolg versuchen zu steuern, aber eine Garantie hat man eben nie.
Im Gegenteil, wenn man das Beispiel Assasines Creed nimmt, dann finde ich es persönlich sogar schädlich für die Marke, diese bewußt im Vorfeld so zu pushen und im Nachhinein stellt sich das Spiel nicht als der erhoffte Meilenstein heraus. Der Publisher hat zwar erst mal gut abgesahnt, aber enttäuschte Spieler überlegen sich vielleicht beim nächsten Teil eher, ob sie den dann kaufen. Gerade weil die Enttäuschung durch die hohe Erwartungshaltung im Vorfeld so hoch ist.
Denn was auch nicht zu unterschätzen ist, dass ist der Ruf, den ein Publisher oder eine Marke nach außen hat.
Werner Stelzenpop
ich sehe das auch ähnlich wie bei Filmstudios, die sich Independentproduktionen leisten. Aber diese Entwicklung, bzw. Selbstdefinition scheint sich erst jetzt langsam anzudeuten, wo klar wird, dass die altbewährten Patentrezepte langsam "abgemolken" sind.
Commandant Che
Sicherlich hat BitByter absolut recht, wenn er aussagt, dass es keinen Unterschied zu den herkömmlichen Industriezweigen mehr gibt.
Aber hier liegt eben auch der Hund begraben.
Man stelle sich vor, man würde ein Haus bauen.
Hier ein Mensch mit Verstand und Werten.
Der baut sich ein möglichst massives Häusschen, dass dann auch locker einem Erdbeben der mittleren Kategorie standhält.
Ober, man ist ein typischer US Amerikaner und baut sich in einem von ständigem Unwettern bedrohten Gebiet ein Haus aus Holz.
Naja, dieser hat natürlich den Vorteil, dass er jedes Jahr in einem Neuen Haus wohnen kann.
Die Lösung ist mal wieder ganz einfach.
Alle Antworten auf all deine Fragen sind mal wieder, wie eigentlich immer, in jedem selbst.
Der Schlüssel ist die ehrliche Sicht auf sich selbst.
Wenn Entwickler Gelder von den Publishern erhalten, dann könnte man mit diesen Geldern auch so verantwortungsbewusst umgehen und es so anlegen, dass man auch mal als Entwickler die eine oder andere "Gurke" überlebt, ohne gleich die Pfoten schließen und Menschen entlassen zu müssen.
Aber es ist ja auch viel verlockender, das Geld in goldene Brunnen und massive Möbel anzulegen.
Keine Entwicklung muss zwangsläufig in die Hose gehen.
Mann muss sich nur ehrliche Gedanken bei der Entwicklung machen.
Zum Beispiel die Sicht der Zocker niemals außer Acht lassen.
Was würde ich von dem Spiel halten, wenn ich 70$ dafür ausgegeben hätte.
Was würde ich als Spieler an dem Spiel hassen, was würde mir besonders viel Spass machen.....
Tja, es wäre wohl wirklich nicht vermessen, wenn man anstatt irgendwelcher Militär Renter für viel Geld nach den Waffenfunktionen usw. zu befragen auch mal ganz einfache Zocker an den Entwicklungen beteileiligen würde.
Wer in Zeiten von Internet und Blogs mit großen finanziellen Möglichkeiten Gurken produziert, der hat das "auf die Schnauze fallen" irgendwie regelrecht verdient.
PS: Daniel woher weisst du eigentlich, wieviel eine Prostituierte in Boston verdient? ^^
PPS: Ich bitte darum, meinen Text mehr aus humoristischer Sicht zu lesen und es nicht unbedingt Bierernst zu nehmen.
Kintaro360
Dagegen kann man nichts machen außer man ist selber Zocker und vermitteln seinen Kindern die wahren Werte des Zockens ;)
Es gibt zwar gefühlsmäßig in dieser Konsolengeneration weniger Rollenspiele und vor allem auch gute Rollenspiele aber ansonsten habe ich nicht gerade das Gefühl von schlechten Spielen umzingelt zu sein.
Im Gegenteil, es gab noch nie, wie heute bei der Xbox 360 SO MASSIV VIELE GUTE SPIELE zur Auswahl. Selbst die Lizenztitel sind spielbar geworden und was noch viel wichtiger ist,
die sogenannten "innovativen" Spiele wie ihr sie alle haben wollt, fingen schon in der letzten Konsolengeneration in Form von Dancing Stage, Pop 'n Music, Beatmania und Co an. Nur damals waren diese Spiele nicht westlich genug angehaucht.
Ich finde es gut, dass durch Guitar Hero und Rockband das Musikgenre endlich zum Spiel für die Massen geworden ist - so haben alle was davon. Mehr Songs, mehr Versionen und Schritt für schritt auch mehr Zusatzperipherie. Ich hoffe auf Tanzmattenkompatibilität im nächsten Guitar Hero.
Gerg
Ich frage mich auch schon seit langem warum die Spiele von heute so extrem gut aussehen müssen oder einfacher gesagt so teuer sein müssen. Man sieht immer wieder welche extrem gut aussehenden Spiel rauskommen, aber rein spieletechnisch nichts auf dem kasten haben. Hauptsache mal unmengen an Geld für die Produktion ausgegeben aber sich keine Gedanken gemacht wie das wichtigste bei so einem Produkt, nämlich das Kern-Spiel, eigentlich ist/wird...
Nur so als Beispiel wie ich es gerne habe: Portal. An sich ja nur eine Art Mod von Half Life 2, aber trotzdem eines der geilsten Spiele, die ich je gespielt habe...
Na ja, was soll man sagen, leider regiert geld auch die Videospielebranche und leider hast du völlig Recht wenn du sagst, dass es bei "guten" spielen nicht darum geht, dass sie gut sind, sondern dass sie sich oft verkauft haben...
mfg
Gerg
Werner Stelzenpop
Klingt jetzt etwas überspitzt, aber im Grunde sind auch die meisten Spieler, also wir, nicht leicht zufrieden zustellen. Heute reicht es den meisten nicht mehr, wenn einfach nur das Spielprinzip schön und gut ist.
Denn heute muss alles frei begehbar sein, jede Gesichtsanimation durchcoreografiert, auf jedes noch so kleine Detail schielen die Grafikfetischtisten und prangern grafisch Dinge an, an denen sie im richtigen Leben optisch desinteressiert vorbeigehen.
Oder wer guckt im richtigen Leben, ob der Schattenwurf der gut modelierten Freundin physikalisch korrekt, mit sauberen Verläufen auf die hoffentlich hoch genug aufgelöste Textur der Tapete an der Wand geworfen wird?
Es hat abseits der grafischen Rafinesse auch eine gewisse verwöhnte Selbstverständlichkeit bei uns Spielern eingebürgert, was Opulentz und Umfang betrifft:
Wie es so schön zu GoW2 heißt more badass, usw... alles _muss_ in einem Nachfolger bigger, better, usw... sein , sonst isses nix.
Was dann natürlich im Vorfeld auch bedeutet, dass man sowas nicht mit einem kleinen fünfköpfigen Team bewerktelligen kann. Also schreit sowas schon mal nach einer großen talentierten und somit teuren Crew. Die für tolle Story, glaubhafte Physik, ansehnliche Grafik und Hörgenuss beim Soundtrack sorgt.
Eine Spielewelt will ausgestaltet und modeliert sein, dass macht sich leider nicht von selbst.
Bestes Beispiel: GTA4. Was da an Detailfülle geboten wird ist schier unglaublich. Auch wenn es spielerisch nix bringt, aber die Spielwelt lebt davon.
Und man stelle sich mal vor, Rockstar hätte GTA4 im Bully-Post-PS2-Look abgeliefert, oder einfach nur ein hochaufgelösteres San Andreas abgeliefert, wie groß wäre wahrscheinlich unsere Enttäuschung gewesen.
So ist es fast ein Fluch, dass Spiele zumindest grafisch so "perfekt" sein müssen. Zumindest für viele Gamer und das erfordert natürlich seitens der Publsiher und Entwickler Aufwand und Arbeit, die bezahlt sein will.
Klar, dass die hohen Produktionsausgaben auch wieder eingespielt werden müssen - also muss es eben AAA sein.
Vielleicht ist deshalb auch der Trend da die Kampagnen in Spielen kürzer zu machen, wenn die Level dafür schöner ausgeschmückt sind. Immerhin ist es ja eine Budgetfrage, ob man lieber in das Eine oder das Andere investiert, wenn das Budget begrenzt ist.
Und meistens zählt eben erst mal für viele Spieler der schöne Schein der Screenshots.
Ich will eine gewisse Entwicklung wie sie Daniel bemängelt mit dieser Ansicht nicht entschuldigen, ich sehe das ja auch so. Dieser Kommentar also mal als Randbemerkung.
Werner Stelzenpop
Gerg
hast in allem Recht. Find halt aber genau das, also dass die meisten Spieler eben wie du sagtest "bigger, better, usw... " haben wollen sehr schade.
Genau deswegen sind die Spiele, die am Ende der Lebenszeit von Konsolen erscheinen, oft sehr gut, denn da gibt es keine großen Steigerungen in der Grafik oder sonstwas...die Konsole ist am Limit (was die Leisutng angeht) und so muss wieder mehr auf Story und Gameplay geachtet werden...wobei ich mir gut vorstellen kann, dass wir in dieser Generation gar nicht mehr zu so einem Zeitpunkt/ einer Situation kommen werden. Denn MS und Co. wollen ja Geld verdienen...
Na ja, bei mir ist es halt so, dass ich schon einen gewissen Grafik bzw. Technik erwarte, aber alles drüber ist für mich zwar schön, aber nicht wenn dafür Story und Gameplay leiden müssen...
Hab ja wie gesagt grad bis gestern HF2 gezockt und ich hab zu keinem Zeiptunkt gedacht "boah ist die Grafik kacke..." klar, die KI der Gegner ist nicht wirklich der Hammer, das ist auch Lesitungsbedingt, aber die Grafik war für mich völlig ausreichend. Freue mich jetzt total auf Episode 1 und 2...
mfg
Gerg