Der Kunde ist Arschloch
15:33 Uhr - Das Prinzip von Angebot und Nachfrage ist so alt wie die Menschheit selbst. Ein schickes Mammutfell gegen vier Muscheln und die Miss Höhle 10.000 BC? Immer her damit! Ebenfalls nicht neu dürfte die damit verbundene Problematik sein, wenn mehrere Mammutfellhändler um wenige Dorfschönheiten buhlen. Aus diesem Überangebots-Dilemma heraus setzte sich mit hoher Wahrscheinlichkeit schon in der Steinzeit die Händlerweisheit „Der Kunde ist König“ durch, bzw. „Der Kunde mit der Keule hat immer Recht“. Geliefert wurde, was der Kunde wollte. Nur in der Spiele-Industrie scheint dieses Schema nicht mehr aufzugehen. Hier ist der Kunde mittlerweile immer öfter in der Arschloch-Rolle.
Wie konnte es soweit kommen?
In vielen Bereichen des Handels klappt das Verhältnis zwischen Kunden und Verkäufern tadellos. Meistens regeln die Kunden das Angebot ganz einfach über die Brieftasche. Autofahrer wollen zum Beispiel ungern sterben, kaufen deshalb im Moment weniger Toyotas. Raucher wollen früher sterben, dafür aber wenigstens einen ekligen Geschmack im Mund haben und greifen weiterhin frohgemut zu Zigarettenschachteln. DVD-Sammler wollen keine häßlichen USK-Logos auf ihren Schachteln und bekommen dafür immer mehr Wendecover. Überall scheinen Kunden und Verkäufer im regen Dialog zu stehen, wenn uns um den Austausch von Waren geht. Nur der Kundenkreis der Videospieler scheint mit seinen Wünschen ähnlich ernst genommen zu werden, wie ein Amnesty International Mitarbeiter in China: Fast alle gravierenden Entscheidungen der letzten 15 Jahre Spielegeschichte gingen zu Lasten des Konsumenten.
Anfang der 90er Jahre war es unter Spieleherstellern noch Mode, dem Spieler in demütig-gebückter Haltung in den Arsch zu kriechen und ihm das Leben mit aufwendigen Verpackungen, Beilagen, Schnüffelblättern, Stoffkarten, Würfeln, gestreckten Kokain (okay, das waren nur die Presse-Versionen) zu versüßen. Wing Commander Spieler waren aufgrund der ganzen Hintergrund-Infos in der Packung (inklusive Blueprints der Schiffe) schon lange im Universum eingetaucht, bevor der erste DOS-Befehl getippt wurde. Nun fand der Handel es aber blöde, für all diese Pappschachteln so viel Platz frei räumen zu müssen. Also einigte man sich schnell auf die DVD-Hülle als Standardverpackung. Als Zocker wusste mal bald nicht mehr so richtig, ob man gerade vor seinem Filmregal stand oder vor der Spielesammlung. Die Zeiten der Beilagen waren mit Ausnahme teurer Limited Editions vorbei. Zwischen Händler, Publisher und Kunden also eine klassische WIN-WIN-LOOSE Veranstaltung.
Im 21. Jahrhundert wurde dann ein neues Feindbild ausgemacht: Der Gebrauchtkäufer. Obwohl der Arme zwar durchaus bereit war, Geld für sein Hobby auszugeben, trug er sein sauer verdientes Geld direkt zu einem anderen Spieler, oder im Falle fortgeschrittener geistiger Umnachtung, zur nächsten Gamestop-Filiale. In beiden Fällen war doch aber für Publisher schon der Drops gelutscht. Hier waren kreative Lösungen angesagt. DRM-Systeme, die ein Spiel nur einmal nutzbar machten. Downloadcontent, der nur für Erstkäufer kostenlos ist. All dies war schön und gut, brachte aber dem ehrlichen Kunden keine nennenswerte Vorteile. Auch hier wieder hatte man den Eindruck, im Zweifel würde gegen den Kunden entschieden werden. Heute nun verkündet Ubisoft, dass man aus umwelttechnischen Gründen auf gedruckte Anleitungen verzichtet. Klasse Sache, wieder freuen sich jede Menge Leute: Der Publisher spart Geld, Greenpeace freut sich, und der UPS-Bote muss nicht mehr ganz so schwere Kartons ausliefern. Ärgern tun sich nur zwei Parteien: Der Kunde und ein paar arme Holzfäller, die den Regenwald nun doch wieder nur für ein paar Kuhweiden abholzen müssen statt daraus schicke Anleitungen zu machen, die mit Sicherheit von 10% der Kunden auch aufmerksam gelesen wurden. Trotzdem wäre es nach 15 Jahren doch mal wieder ganz schön, wenn die Spiele-Industrie ein Feature ankündigen würde, von dem auch die Käufer profitieren.
Denn wenn es nicht gerade der nervige Endkunde ist, engagiert sich auch der Publisher gerne. So ist es mittlerweile in den USA üblich, das fast jede große Handelskette ihr kleines "Special Item" bekommt. Wer das Spiel also bei Amazon kauft, bekommt als Bonus die Waffe X, wer hingegen bei BestGame kauft den Tarnanzug Y. Wer als Kunde wirklich alles haben will, muss meistens eine Zeitlang warten, bis diese Bonus-Contents gegen Gebühr gekauft werden können oder der Publisher sie zum kostenlosen Download zur Verfügung stellt. Das reine Offline-Spieler davon nicht profitieren dürfte klar sein, die nimmt aber nun sowieso keiner mehr ernst.
Warum einige Kunden wirklich Arschlöcher sind
Die Schuld an dem lädierten Verhältnis zwischen Kunden und Verkäufer nur den profitorientierten Herstellern zuzuschieben ist natürlich genau so einseitig wie die Soll und Haben Auflistung von Franjo Poth. Auch Konsumenten zeigen sich heutzutage nicht immer von der Schokoladenseite. Da sind zum einen gutverdienende Familienväter, die ihren Kinder den Nintendo DS gleich mit R4-Chip in die Wiege liegen, damit die Spieleleidenschaft des Kleinen nicht zu teuer wird (Papas Leasingrate für den neuen Audi will auch noch bezahlt werden), und der Nachwuchs auf diese Art auch gleich lernt, dass Spiele irgendwie sowieso nichts kosten. Oder aber durstige Zeitgenossen, die das Gratis-Refill System bei Burgerketten dazu missbrauchen, ihren Wochenbedarf an Flüssigkeit durch das hundertfache Nachfüllen ihres 1€ Bechers auszugleichen. In die gleiche Kerbe schlagen auch die Familien, die bei IKEA früher den kostenlosen Babybrei aus dem Wickelraum gleich palettenweise aus dem Geschäft getragen haben, oder die Kinderbetreuung des Möbelhaus gleich als Gratis-Kita mißverstanden haben. Für solche Kunden würde ich auch keine Anleitungen mehr in die Spieleschachtel legen. Wobei natürlich gerade die Raubkopierer schon seit Jahren bewiesen haben, dass Spielspaß nicht nur ohne Bezahlen geht, sondern auch ohne Anleitung.
Es wäre daher doch einfach zu schön, wenn die vernünftigen Restmenschen auf beiden Seiten endlich mal wieder in den Dialog treten würden. Spieler sind einfach. Wir wollen nur gute Spiele, die uns einen angemessenen Wert für unser Geld bieten. Wir wollen komplette Spiele. Wir wollen keine komplizierten Kopierschutzmaßnahmen. Und Publisher sind auch einfach. Sie wollen unser Geld. Wäre doch gelacht, wenn man sich da nicht einig werden könnte.
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Kommentare (59)
Samanasuke
Finstermoor
meine persönliche schmerzgrenze hört beim derzeitigen DLC wahn auf und ich hoffe inständig, dass sich das bald auf ein normales maß einpendelt. und was kommt danach?
DIABLO X
Ich betone noch einmal,ich mag den Schreibstil richtig , saß hier alle 5sekunden mit nem Grinsen am Pc ^^
Zum Thema ansich... wurde alles gesagt, da fällt mir auch nichtmehr viel ein ... =)
Scrub
Daran glaube ich kaum. Aber sonst ganz nette Kolumne.
Jace
Dennoch muss ich ALV absolut recht geben. Ein Dialog zwischen Entwicklern und Spielerschaft existiert schon seit Jahren nicht mehr. Ich würde es sogar noch ausweiten und behaupte, dass sinnvolle Features die sich die Communitys wünschen aus reiner Ignoranz nicht wahrgenommen werden.
Dabei ist doch eins klar: Die besten Ideen für Verbesserungen haben immernoch die User!
marsupil
Kudos!
Hehe, ist dir nach der Ubisoft-Ankündigung bestimmt auch der Kragen geplatzt und musstest das mal loswerden ;-)
peppo70
Jace
Jace
Alexander Laschewski-Voigt