Dragon Quest V - Die Hand der Himmelsbraut
11:50 Uhr - Neue Ableger der „Dragon Quest“-Reihe konnte man früher nur als eifriger Importeur genießen, bevor Publisher Square Enix langsam erkannte, dass auch die Europäer ab und zu mal gerne japanische Rollenspiele kaufen, noch dazu, wenn sie gut sind. So konnte man meinen, die Reihe tauge nur was für Japaner und sei sowieso nicht der Brüller. Dass dem mitnichten so ist und DSler sich freuen können, dass nun mit Dragon Quest V - Die Hand der Himmelsbraut nach dem vierten ebenfalls für den DS erschienen Teil das nächste Episoden-Remake der Rollenspiel-Saga auf dem Handheld erscheint, beweist unser Test.
Jetzt könnte man sich echauffieren, warum man auf dem Nintendo DS so olle Kamellen überhaupt spielen soll, denn immerhin ist das Original von Dragon Quest V (damals auf dem in Japan als Super Famicom bekannten Super NES erschienen) schon gute 15 Jahre alt. Doch gerade Remakes sind bei Square Enix ja momentan hip und somit liegt der Augenmerk voll und ganz auf dem Gameplay, das zwar klassisch, aber dennoch nicht wie befürchtet altbacken daherkommt. Immerhin hatte Dragon Quest schon lange vor einem Fable die Lebensgeschichte des Helden im Mittelpunkt - von der Geburt über das Kindesalter und Jugendjahren bis hin zum gestandenen Mannsbild inklusive Hochzeit.
Und jetzt bin ich der Großvater!
So beginnt man das Spiel eben im Kindesalter, immer am Rockzipfel des eigenen Vaters hängend. Auf der Suche nach der verschollenen Mutter reist man durch die Lande, wird zum halbstarken Jugendlichen und führt diese Suche solange fort, bis man - ganz in „Werther's Echte“-Manier - selbst zum Vater wird. Dabei reist man allerdings nicht alleine, sondern hat immer eine Hand voll Mitstreiter an der Hand, davon oftmals auch bestimmte Charaktere nur für die Dauer einer bestimmten Quest. Bis zu acht Personen kann die Gruppe umfassen, von denen maximal vier bei Kämpfen teilnehmen dürfen. Und das sind meist keine menschlichen Mitstreiter, sondern größtenteils Monster, die sich nach ihrer Niederlage in Kämpfen gelegentlich der Gruppe anschließen (sofern man das will). Neben der eigenen Hauptfigur steigen auch die Monster in immer höhere Stufen auf und werden so mit der Zeit zu unverzichtbaren und schlagkräftigen Gefährten, ob das nun Hannes der Zombieritter oder Granny der Halloween-Apfel ist.
Alle Gruppenmitglieder kann man natürlich in Städten mit gekauften oder in Dungeons gefundenen Rüstungen und Waffen für den Kampf rüsten. Im übersichtlichen Inventar sieht man zu jeder Waffe oder Rüstung sofort, welcher Gefährte inwiefern bei entsprechender Ausstattung davon profitieren würde. Der Kampf selbst läuft ähnlich wie im Vorgänger rundenbasiert ab. Zu Beginn jeder Runde kann man seinen vier Kämpfern Angriffs- oder Abwehrbefehle erteilen, Zauber wirken oder Gegenstände benutzen. Leider ist die Reihenfolge der einzelnen Züge nicht ersichtlich. Das ist insofern etwas ärgerlich, als dass man komplett vor einer neuen Kampfrunde ja allen seinen eigenen Mitstreitern die Befehle schon im Voraus erteilen muss. Dadurch kann man leider nicht erst dann individuell reagieren, wenn ein Kämpfer am Zug ist. Kloppen also plötzlich alle Gegner auf das gleiche arme Monster ein, muss man mit dem Heilen erst bis zum Rundenende warten und dann hoffen, dass man noch rechtzeitig dran kommt. Eine Art Reihenfolgenleiste wie bei Heroes Of Might & Magic wäre mehr als hilfreich gewesen. Weiterhin kann man zwar bei seiner eigenen Gruppe ab einem bestimmten Grips-Wert einzelne Taktiken wie Nur-Verteidigen oder Auto-Heilen einstellen, doch aufgrund der leicht von der Hand gehenden Befehlsverteilung beim Kämpfen ist das im Prinzip nicht notwendig. Ansonsten gibt es keine wirkliche Aufstellung vor dem Kampf. Man definiert während des Herumreisens seine Standardformation und wer von den vieren in der ersten Reihe steht; das war's dann aber auch schon. Die Helden in den hinteren Reihen sollten laut Anleitung zwar besser geschützt sein und weniger Attacken abbekommen (was sich für zaubernde Charaktere anbietet), doch manchmal erscheint es eher so, als ob genau das Gegenteil der Fall ist.
Überraschungseffekte
Weiterhin sind auf Dauer auch die während der Reise und in Dungeons auftretenden Zufallskämpfe nervig. Man kann beim Herumziehen auf der Landkarte keine fünfzig Meter gehen, ohne dass man von Monstern angegriffen wird. Nervig ist das deswegen, weil man diesen Kämpfen nicht ausweichen kann, da man die Gegner auf der Karte vorher nicht sieht. Man wird also zum Kämpfen gezwungen und hat keine Chance, Gegner zu umgehen, um Kämpfe zu verhindern. Gut, man hätte die Option, aus dem Kampf zu fliehen, aber erstens gebietet das natürlich der Respekt vor dem Gegner nicht und zweitens kann es dabei passieren, dass der Gegner dies verhindert und man eine Gratis-Knüppel-aus-dem-Sack-Runde erhält. Das größte Problem an diesen Zufallsbegegnungen ist vor allem, dass man nicht einfach mal so mittendrin speichern kann, sondern dies nur in einer Kirche möglich ist. Wer dann in einem Dungeon umherirrt, kaum Lebensenergie mehr hat und auch keinen Heilzauber oder etwas anderes besitzt, um diese aufzubessern, stößt noch auf ein weiteres damit zusammenhängendes Problem. Auffüllen kann man die Lebensenergie nämlich nur durch Übernachtungen, und das geht weder in Dungeons noch auf der Weltkarte. Dazu muss man in einem Gasthaus nächtigen. So kann es also schon einmal passieren, dass man aufgrund der Zufallsbegegnungen und fehlender Übernachtungsmöglichkeit das Zeitliche segnet. Ist das der Fall, wird man in der nächststehenden Kirche wiederbelebt (dort kann man auch seine toten Mitstreiter wieder ins Leben rufen) und muss den ganzen Weg erneut zurücklegen. Und das geht einem manchmal dann doch schon auf den Keks, gerade weil man auch beim eigenen Abtreten die Hälfte seines mit sich getragenen Vermögens verliert. Bei letzterem empfiehlt es sich deswegen, immer mal wieder etwas in einer Bank zu deponieren, in der das wichtige Barvermögen gut aufgehoben ist und jederzeit wieder abgehoben werden kann.
Wo wir gerade am Nörgeln sind: Von anderen Spielen verwöhnt, fehlt mir persönlich auch eine Art Tagebuch. Spielt man ein paar Tage später wieder weiter, muss man erstmal wieder herausfinden, was man denn überhaupt als nächste Aufgabe zu lösen hat. Hier lässt einen Dragon Quest ein bisschen im Regen stehen.
Souveräne Rollenspielkost
Doch das sind lediglich zwei Kritikpunkte in einer ansonsten sehr soliden Neuauflage des Klassikers. In alter SNES-Zelda-Art sieht man das Geschehen von oben und kann über die Schulterbuttons die Kamera drehen. Leider sieht man zwar die getragene Ausrüstung nicht an der Figur selbst, ansonsten sind die Umgebungen und Figuren aber stimmig und liebevoll in Szene gesetzt und orientieren sich grafisch am Vorgänger. Die (wenigen) Zwischensequenzen reihen sich gut ins Geschehen ein und der Tag-/Nachtwechsel taucht die Landschaften in unterschiedliche Lichtstimmungen ein. Das hat natürlich nicht nur kosmetische Effekte. Zur Nacht trifft man vor allem in Städten auf andere Charaktere und andere Situationen als tagsüber. Es lohnt sich also, die Städte auch einmal des Nachts zu betreten. Auch einige Minispiele, mit denen man wertvolle Gegenstände oder schnöden Mammon gewinnen kann, lockern das Geschehen auf und verschaffen dem Spiel schon ein bisschen Sandbox-Charakter, wie man heutzutage so schön sagt. Ein besonderes Lob verdient die deutsche Übersetzung, an der es in meinen Augen wirklich nichts auszusetzen gibt. Auch die absurden Bezeichnungen der Gegner wurden gekonnt ist Deutsche übersetzt und präsentieren Gegner, die so aberwitzige Namen tragen wie Gruselwusel, Bösklopp, Keim der Zwietracht oder Furzendes Frettchen. Auch Texte und Unterhaltungen sind vorbildlich und fehlerfrei ins Deutsche übertragen worden. Der Soundtrack harmoniert ebenfalls sehr gut mit dem Visuellen. Vom orchestralen, epischen Anfangsthema bis hin zu den musikalischen Untermalungen je nach Umgebung und Situation passt einfach alles gut ins Geschehen.
Zwar mag der Titel "Die Hand der Himmelsbraut" an ein neues Barbie-Abenteuer erinnern, doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Wer zugreift, bekommt ein tolles Rollenspiel, das weder angestaubt noch veraltet wirkt und beim Durchspielen durchaus vierzig Stunden an den DS fesseln wird. Ein Milchmädchen rechnet hier also pro EURO eine Spielstunde, das ist doch schon mal was. Die Geschichte ist trotz des Gut-gegen-Böse-Schemas nicht langweilig und auch durch das Aufwachsen des eigenen Hauptdarstellers und seiner Suche nach der eigenen Vergangenheit immer spannend. Als altbacken darf man allerdings das Speichersystem betrachten. Zwar kann man die Sitzung durchs Zuklappen des DS ja aufrecht erhalten, aber spätestens wenn dann die Freundin zwischendrin einmal gehirnjoggen gehen will, muss man vorher erst irgendwo in eine Stadt zum Speichern reisen und sich mit den nervigen und unausweichlichen Zufallsbegegnungen rumplagen. Abgesehen davon macht Dragon Quest V aber ziemlich Spaß und ist somit eine Kaufempfehlung für alle Fans klassischer Rollenspiele.
Bewertung
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Kommentare (3)
RaPe
eagel
aber ich kann die zeichnungen von akira nicht mehr sehen.
egal wie gut das spiel ist...
estec3000