Donnerstag, 07. August 2008
Es gab mal eine Zeit, da hieß es, dass die besten Rollenspiele aus Deutschland kommen. Leider ist diese Zeit ein Teil der Vergangenheit und die Gothic-Reihe ist die letzte Bastion, die die Fahne in den Wind hält. Leider konnte auch Gothic 3 dieses Genre nicht vollends wieder beleben und so scheint auch diese letzte, ruhmreiche Zeit langsam dem Ende entgegen zu gehen. Doch wäre da nicht eine kleine Spieleschmiede aus Berlin mit dem Namen Radon Labs, die sich vehement gegen diesen Untergang des deutschen Rollenspieles wehrt. Drakensang nennt sich die schillernde Hoffnung am Rollenspielhimmel und man hat einen immensen Vorteil auf seiner Seite: Das Schwarze Auge.Man muss etwas weiter zurück gehen, wenn man sich bewusst machen will, welche Bedeutung das Schwarze Auge für die deutsche Rollenspiel-Szene hat. So manch einer wird sich noch daran entsinnen, dass es da doch schon mal ein, zwei, drei(!) Spiele gab, die tatsächlich hervorragende Rollenspiele waren – der erste Teil erschienen sogar noch auf dem Amiga. Aber die eigentliche Lizenz dahinter ist noch viel stärker, denn das Schwarze Auge ist vermutlich das stärkste Fantasy Pen & Paper System nach Dungeons & Dragons – zumindest in deutschen Landen.
Willkommen in der Vergangenheit
Alles fand einmal einen Anfang und vor dem Huhn war das Ei...oder doch umgekehrt? Sicher ist jedoch, dass die virtuelle Vorlage auf dem Pen & Paper Rollenspiel basiert, dass vor circa 25 Jahren seinen Anfang fand. Der Droemer Knaur-Verlag wollte Anfang der achtziger Jahre ein Rollenspiel auf dem deutschen Markt veröffentlichen und nachdem ein Kauf der amerikanischen Dungeon&Dragons-Lizenz an den Kosten scheiterte entschied sich der Verlag etwas eigenes auf die Beine zu stellen. Ende 1983 fragte der Verlag deshalb bei Fantasy Productions an, ob man ein deutschsprachiges Fantasy-Rollenspiel entwickeln könne. In Kooperation mit dem Spiele-Hersteller Schmidt Spiele wurde dann „Das Schwarze Auge“ 1984 auf der Spielwarenmesse in Nürnberg präsentiert. Durch Werbung und die große Marktpräsenz von Schmidt Spiele wurden in jenem Jahr 100.000 Exemplare verkauft. Die erste Version des Spiels wurde üigens nach zwei Wochen wieder vom Markt genommen und in Text und Bild entschärft, da Kritiker dem Spiel zu große Gewalttätigkeit vorwarfen. Die nächsten Jahre waren vom Erfolg des Rollenspieles gekrönt. Es erschienen etliche Quellenboxen und Abenteuerbände, die heute einen immensen Sammelwert haben und den ein oder anderen Euro bei Ebay ingen. Nach der Insolvenz von Schmidt Spiele im Jahr 1997 wurde das Spiel von Fantasy Productions (kurz FanPro) übernommen, 2002 erschien dann die vierte Auflage, die deutlich modernisiert wurde und dem Spieler mehr Freiheiten gab. Nachdem Anfang 2007 die Lizenz für Myranor zu Ulisses Spiele wechselte, wurde im April des gleichen Jahres der Übergang auf das ganze Spielsystem ausgedehnt. Lediglich die Romane werden weiterhin von FanPro verlegt.
Virtuelle Vergangenheit
Auch die damalige Comupter-Spielreihe war ein immenser Erfolg, denn die Nähe zum Rollenspiel war enorm. Das Schwarze Auge wurde mit der „Nordlandtrilogie“ von Attic erfolgreich auf einem Computer umgesetzt. Der Spieler übernimmt die Führung einer Gruppe aus sechs Helden. Das Rollenspiel-System der Computerspiele beruht auf einer eingeschränkten Version der 3. Edition des Rollenspiels. Man spielt die Spiele in unterschiedlichen Ansichten: in Städten und Dungeons in 3D, in den Außenwelten reist man in der Kartenansicht und bei Kämpfen schaltet das Spiel in die taktische 2D-Sicht. Im dritten Teil „Schatten über Riva“ wurde allerdings der Reisemodus über die Landkarte entfernt und man bewegte sich nur innerhalb der Stadtmauern der Stadt Riva. Für viele Fans sorgte dies für Entrüstung und obwohl der Teil grafisch mit Abstand der Schönste war, war er vom Erfolg doch der Schwächste. Da die Trilogie mit „Schatten über Riva“ eh zu ihrem Ende fand, musste man sich nicht weiter verantworten. Es wurde ruhig um das virtuelle Schwarze Auge und trotz des schwachen dritten Teiles sehnten sich viele Fans nach einem neuen Ausflug ins virtuelle Aventurien. Und tatsächlich: Es schien, als hätte man Einsicht mit den wartenden Fans und ein neues Abenteuer sollte erscheinen: Mit Legenden der Magierkriege (The Lady, the Mage and the Knight, auch als LMK bekannt) wollte Attic in Zusammenarbeit mit den Larian Studios Ende der Neunziger noch einmal ein weiteres Rollenspiel im DSA-Universum auf den Markt ingen. Das Spiel sollte, wie seine Vorgänger, ebenfalls in Aventurien spielen, während die Handlung allerdings 400 Jahre vorverlegt wurde. In dieser Zeit der Magierkriege sollte man auf der Insel Rulat einer geheimnisvollen Krankheit auf die Spur kommen. Eine junge Elfe, ein Ritter und ein mysteriöser Magier werden an Bord eines Schiffes vor der Küste der Insel von einem fürchterlichen Sturm erfasst. Nachdem bereits einige Printmagazine ausführliche Berichte über das Projekt veröffentlicht hatten, wurde es im fortgeschrittenen Entwicklungsstadium im Jahr 2000 endgültig eingestellt. Zwar gab es viele Faktoren, die für einen Abuch des Projektes sprachen (Geldsorgen, geochene Partnerschaften mit den Larian Studios), aber ein offizielles Statement gab es dazu leider nie – eben so wenig wie einen neuen Publisher. Es schien, als sei das Ende der Nordland-Trilogie zugleich ein Abschied vom Schwarzen Augen auf dem Heim-PC gewesen.
Ein neuer Anfang
2006 muss ein heiliges Jahr für Fans des Schwarzen Auges gewesen sein, denn DTP Entertainment kündigte offiziell an, dass man mit dem Team der Entwicklerschmiede Radon Labs an einem viertel Teil arbeite. Dieser vierte DSA-Titel, der inhaltlich in keinem Zusammenhang mit der Nordlandtrilogie steht, soll international vermarktet werden. Drakensang wird ein Einzelspieler-Spiel mit einer 3D-Ansicht. Der Spieler führt 1 bis 4 Charaktere durch die aventurische Welt. Kämpfe werden in Pseudo-Echtzeit mit Pausenfunktion durchgeführt - klingt spannend? In unserem Test widmen wir uns der deutschen Rollenspielhoffnung 2008 auf Herz und Nieren.
Eine homogene Welt
Unser erster Blick fällt selbstverständlich auf die Charaktererschaffung, die in einem Rollenspiel das A und O sein dürfte. Besonderen Wert legten Radon Labs hier auf die Nähe zur Pen & Paper Vorlage. Als erstes darf man sich eine von knapp zwei Dutzend Klassen auswählen. Dabei wurden die Klassen noch mal in verschiedene Kategorien eingeteilt. Wer einen Magier wählt, der darf noch zwischen Kampfmagier, Elementarist oder Heilmagier wählen, während man bei den Kämpfern Unterklassen wie Söldner und Soldaten findet. Zusätzlich gibt es aber noch etliche weitere Klassen, wie Piraten, Soldaten und Waldläufern. DSA-Spieler (DSA= Das Schwarze Auge), werden sich hier von Beginn an heimisch fühlen. Aber keine Sorge, auch Einsteiger werden sich hier schnell zu Recht finden. Man hat nämlich von Beginn an die Wahl, ob man den Hardcore-Rollenspieler Modus wählt oder alle Punkte automatisch verteilt. Stürzt man sich in die tiefe, rollenspielerische DSA-Welt, dann findet man alles, was das Herz begehrt. Nahezu an jeder Stelle darf an dem Charakter geschraubt werden, man kann Punkte en masse erstellen und findet nahezu nichts, was es nicht gibt – doch, eine Sache wäre da und die sorgt schon wieder für einen kleinen Frustmoment. Die Masse an Talenten und Fertigkeiten können nämlich nicht davon ablenken, dass das Äußere von dem Charakter nicht verändert werden kann. So muss man mit dem Aussehen ins Geschehen gehen, das unsere Klasse uns vorgibt. Schade, denn gerade hier beraubt man Rollenspielfreunden einiges an Individualität. Interessanterweise erwies sich unsere Klassenwahl so manches Mal als paradox. Während ich mit meinem Kampfmagier relativ problemlos durch Lande und Kämpfe zog, wurde Kollege Alex mit seinem reinrassigen Krieger äußerst häufig vermöbelt. Ob dies nun an seiner Spielweise lag oder einer seltsamen Balance innerhalb des Spieles, sei nun erst mal dahin gestellt.
Kurz nach der Charaktererschaffung finden wir uns dann im kleinen Dorf Avestreu, irgendwo im Fürstentum Kosch wieder, das den Spieler schnell in die atmosphärische Welt des Schwarzen Auges reinzieht. Glitzernde Flüsse liegen im seichten Sonnenlicht, eingebettet in der wunderschönen Landschaft. Von weitem sehe ich eine Windmühle, dessen Rad sich im Wind dreht. Die Atmosphäre von Drakensang ist enorm und auch im späteren Spielverlauf können die Dörfer, Städte und Dungeons absolut überzeugen. Man hat permanent das Gefühl, dass man durch eine reale Fantasy-Welt wandern würde und das Mittelalter scheint plötzlich so nah wie nur selten zuvor. Dabei fallen vor allem die vielen kleinen Details auf, die Radon Labs in das Spiel eingebaut haben. Wälder wirken lebendig, man sieht kleine Mücken über Bäche fliegen, Sonne schimmert durch hohe Baumkronen und ave Bauern gehen ihrem Tagesgeschäft nach. Was wünscht sich das Rollenspielherz mehr?
Schönes Spiel = schöne Mechanismen?
Großen Wert legte man natürlich auch auf die Einbindung des Regelwerkes. Dabei bediente sich Radon Labs an einer Mischung aus DSA3 und DSA4. Ähnlich wie bei Neverwinter Nights stellt man sich nach und nach eine Gruppe zusammen und zieht nicht im Gothic-Stil einsam durch die Welt. Zwar startet man als einsamer Recke, wird diesen Zustand aber schnell beenden, denn die ersten Abenteurer lassen nicht lange auf sich warten. Kommt es dann zu einer Kampfhandlung kann man vollkommen in Ruhe taktieren, denn man kann direkt in den Pausenmodus umschalten. Wer sich an die ersten drei Spiele erinnert, die wird vermutlich auch noch den taktischen, rundenbasierten Modus im Kopfe haben. Fans können beruhigt sein, denn diesen hat man mit Drakensang in die ewigen Jagdgründe befördert. Stattdessen hat man sich hier eher an den D&D-Spielen orientiert und kann seiner Gruppe im Pausenmodus verschiedene Befehle erteilen. Beendet man die Pause werden diese pflichtbewusst ausgeführt und man muss nicht hektisch auf irgendwelche armen Mäuse hämmern. In Anbetracht der Tatsache, dass man mit bis zu vier Abenteurern durch Aventurien zieht sorgt dies für eine angenehme Übersicht. Weniger übersichtlich ist allerdings ab und an die Kameraführung. Erstmals wird dem Spieler vorgegaukelt, dass er die freie Wahl hat zwischen einer Maussteuerung und/oder der klassischen WASD-Tastaturbelegung. Dieser Schein wird leider schnell durchochen, denn wer sich an die Tastatur-Steuerung wagt, wird schnell enttäuscht. Scheinbar hat Radon Labs wohl vergessen, dass sich eine Kamera justieren sollte, wenn man den Charakter bewegt. So entpuppt sich die alleinige Keyboard-Steuerung als relativ unauchbar, da dies schnell unübersichtlich wird, was an der nicht vorhandenen Kameraführung liegt, die man nur mit der Maus vernünftig ermöglichen kann.
Umfangreicher Storyplot
Wer das Rollenspiel „Das schwarze Auge“, der wird wissen, dass spannende Geschichten hier so sicher sind, wie das Amen in der Kirche. Ähnlich sieht es natürlich auch in Drakensang aus. Im Fokus des Spieles liegt eine Mordserie in Ferdok, dessen Opfer auch ein Freund unseren virtuellen Egos geworden ist. Keine Frage also, dass wir nach Rachen sinnen und den Mörder zur Strecken ingen wollen. Doch die Mordserie ist nur ein Teil des Puzzles und schnell befindet man sich in einem Abenteuer, wo es um eine Verschwörung geht, die auch die Hesinde-Kirche und eine ominöse Drachenqueste mit in ihren Intrigen einbezieht. Entwickelt wurde die Story in enger Zusammenarbeit mit Original-Autoren der DSA-Pen & Paper-Saga, die von einem knapp 1000-Seitigen Storyplot sprechen. Langeweile dürfte hier also wohl kaum aufkommen. Positiv fällt hier auf, dass es nur wenige Stellen gibt, wo man als Spieler feststeckt und nicht weiß, wie es nun weitergeht...ohne das man allerdings behaupten kann, dass das Spiel zu einfach wäre. Es gibt zahlreiche Nebenplots und an allen Ecken etwas zu entdecken. Was noch negativ auffällt und der Atmosphäre einen Knacks verpasst ist die Tatsache, dass die Dialoge nur in den Cutscenes komplett vertont sind. Ansonsten bekommt man nur einen vertonten „Hallo-Gruß“ entgegengeschleudert, beim Rest ist lesen angesagt. Schade, denn die Synchronsprecher sind sehr gut und bestehen zum Teil aus diversen Namen der deutschen Mittelalterszene (z.B. mit Teufel von Corvus Corax).
Ich muss zugeben, dass ich Jahrelang das Pen & Paper Rollenspiel des schwarzen Auges gespielt habe und mich entsprechend in Aventurien auskenne. Demzufolge waren meine Ansprüche an Drakensang auch relativ hoch angesetzt. Neverwinter Nights 2 schaffte es beispielsweise nicht meinen Ansprüchen gerecht zu werden und ähnliche Sorgen plagten mich auch bei Drakensang. Drakensang ist leider nicht das perfekte Spiel geworden und nervt mich an einigen Stellen enorm. Alleine die fehlenden Individualisierungsmöglichkeiten bei meiner Charakterwahl nerven mich enorm. Das dann die wirklich guten Dialoge nur so spärlich vertont wurden, setzen meinen ersten Frust nur fort. Aber das war es dann auch schon, denn Radon Labs haben es mit Bravour geschafft, dass Aventurien so lebendig erstrahlt, wie nie zuvor. Ich erwarte von einem guten Rollenspiel, dass ich mich in die Welt hinein gesogen fühle und meine Phantasie angekurbelt wird. Zudem sind mir Freiheiten und Atmosphäre wichtig. Dies und mehr bekomme ich mit Drakensang geboten und ich bin froh darüber, dass ich endlich mal wieder ein Single-Player Rollenspiel genießen kann und damit vorübergehend der MMORPG-Spalte „Auf Wiedersehen“ sagen kann. Drakensang lässt mich keine 30 Orks, 20 Spinnen oder 15 Ratten schlachten um zum Erfolg zu kommen – der Erfolg wird durch die Geschichte transportiert. Mehr kann man sich als Rollenspieler kaum noch wünschen.
Kommentare (10)
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