Elefantenrunde der Rollenspiellegenden
07.03.2007 13:03
Blue Dragon, Fable 2 und Mass Effect sind schwere Namen im Angebot
kommender Xbox 360 Rollenspiele. Mindestens genau so schwer wiegen
die Namen ihrer kreativen Väter Hironobu Sakaguchi (Mistwalker),
Peter Molyneux (Lionhead Studios) und Ray Muzyka (BioWare).
Microsoft führte die Herren Visionäre unter dem Motto The Evolution
of RPG Development für vierzig Minuten zusammen. Alle Aussagen über
neue Xbox 360 MMOs, RPGs in realem Setting und die Designprinzipien
der Spielegurus haben wir hier ausführlich aber doch kompakt
übersetzt:
Über die Frage was ein Rollenspiel in Zeiten der schwindenen Genre-Grenzen ausmacht:
Muzyka: Großartige Geschichten und Charaktere, ein Sinn für Forscherdrang und Ehrfurcht, suchterzeugende Charakterentwicklung und Kämpfe die Gefühle wie Angst wecken. All das miteinander verwoben.
Molyneux: Stimmt Muyzka absolut zu. Seine Definition eines Rollenspiels fokussiere sich allerdings weniger auf die Mechanik, als viel mehr auf die Stimmung des Spiels:
"Für mich läuft alles auf diesen simplen Ausdruck hinaus: 'Rollen-Spiel'. Man spielt eine Rolle. Womit ich experimentieren möchte ist zu sagen 'Wie sollte es sich anfühlen ein Held zu sein; mit nichts anzufangen und am Ende als Held dazustehen?' Das ist eine emotionale Reise die man durchmacht und darauf lege ich wirklich den Fokus."
Sakaguchi: Stimmt auch den wichtigen Aspekten Erkundung und Aufgabenbewältigung zu, sieht aber in erster Linie die Story als Hauptmerkmal guter Rollenspiele:
"Eine tolle Storyline zu erzählen und Charaktere sowie eine Weltansicht zu bieten, zu der die Spieler eine Beziehung aufbauen können."
Alle drei wollen Geschichten erzählen und eine emotionale Verbindung zum Spiele aufbauen, doch die Wege dahin sind unterschiedlich:
Sakaguchi: Blue Dragon ist ein traditionelles japanisches RPG mit rundenbasierten Kämpfen, Sakaguchi arbeitet aber bereits an mehreren weiteren Titeln (z.B. Cry On für die Xbox 360), welche auf neuen Ideen basieren und sich eventuell sogar abseits der Rundenkämpfe bewegen sollen.
Molyneux: Bleibt beim aus Fable bekannten Echtzeitkampfsystem, weil es eine viel einvernehmendere Erfahrung sei.
Muzyka: Mass Effect und vorhergegangene BioWare Titel haben eine flexible Fusion von Kämpfen auf Rundenbasis und in Echtzeit entwickelt, um sich den individuellen Bedürfnissen der Spieler anzupassen.
Über die Zukunft individualisierbarer Charaktere und anderer durch den Spieler kontrollierter Elemente:
Sakaguchi: Findet solche Bearbeitungsmöglichkeiten spaßig und erwartet, dass der Trend sich fortsetzt. Andererseits ist er nicht bestrebt dies unbedingt in seine Spiele einzubauen. Er sagt Filme können wunderbare Geschichten erzählen und die Weltanschauung ihres Erschaffers reflektieren, weil ihre Charaktere und Story in Stein gemeißelt seien.
Molyneux: Mag den Grundgedanken freier Spielwelten, befürchtet aber die Spieler könnten immerzu das Gefühl haben etwas zu verpassen oder den falschen Pfad gewählt zu haben.
Muzyka: Findet es sehr gut, wenn Spieler ihre Abenteuer auf unterschiedlichen Wegen beschreiten können. Dadurch haben sie das Gefühl, dass ihre Entscheidungen sich tatsächlich auswirken und das Spiel beeinflussen würden.
Über die Eingliederung von Online Mehrspielermodi ins RPG-Genre:
Sakaguchi Ist angetan davon, und hofft nach Final Fantasy XI ein weiteres MMO machen zu dürfen. Dafür äuchte er nur die Zustimmung von Microsoft Game Studios General Manager Shane Kim, der die Veranstaltung vor Ort mitverfolgte und gleich mal angebettelt wurde:
"Bitte Shane, ich möchte es machen!"
"Was immer du willst.", antwortete Kim unter Gelächter des Publikums.
Molyneux: Lies sich nicht lumpen und fragte gleich darauf:
- "Könnte ich auch eins machen, Shane?"
"Was immer du willst.", gab es wieder als Antwort.
Weiter findet Molyneux Online-Rollenspiele enorm aufregend und scheint sogar etwas in dieser Richtung im Feuer zu haben:
- "Ich würde liebend gerne ausführlich und mit allen Details darüber reden, aber eine Menge Leute haben mich dahingehend geknebelt."
Muzyka: Nicht anders scheint BioWare zu planen:
- "Wir finden es sehr spannend wie MMOs sich weiterentwickeln, denn die soziale Interaktion welche eine Story zwischen den Spielern aufbaut, ist eine andere Form des Geschichtenerzählens, welche man im Solomodus nicht erreichen kann. Also was passiert, wenn man das Konzept welches die guten RPGs in Hinblick auf Storyline und emotionale Wirkung auf den Spieler erschaffen haben, in ein MMO packt? Genau das machen wir gerade bei BioWare Austin."
Über die Frage, ob moderne Rollenspiele nicht auch in einem eher realen und weniger Märchenartigen Szenario angesiedelt werden könnten:
Muzyka: Spielt die Idee herunter, indem er RPGs "aspirierende Fantasien" nennt und die These aufstellt, dass Spieler (ob als Helden oder Anti-Helden) alles andere als irdisch sein wollen.
"Ich denke auf die eine oder andere Art möchtest du jemand sein, der du im richtigen Leben nicht sein kannst. Für mich ist die aufregende Sache doch die Möglichkeit Dinge zu tun, welche ich nicht jeden Tag machen kann."
Molyneux: Beansprucht auf ähnliche Art das Bestreben des Spielers sich wichtig zu fühlen oder ein Held zu sein, bemerkt aber dass es möglich sei so etwas in einem realen Szenario umzusetzen. Er verweist auf sein Projekt Dimitri -- über das er eigenen Angaben nach eigentlich nicht sprechen kann -- welches auf der Prämisse basiert, ein Held in der heutigen realen Welt zu sein. Molyneux deutet ebenso auf TV Shows wie 24 und Lost als mögliche Modelle zeitgenössischer Geschichten überlebensgroßer Helden hin.
Sakaguchi Verachte das letzte Jahrzehnt damit sich über solch ein Konzept den Kopf zu zerechen. In der Theorie gehe es bei dem Spiel um einen Schuljungen und seine Bemühungen wieder mit seiner Ex-Freundin zusammenzukommen. Dabei handele es sich aber nicht um ein bald zu erwartendes Spiel:
"Es ist ziemlich schwierig. [Getuschel mit seinem Übersetzer] "Wir machen es eines Tages mal."
Wir bedanken uns für die englischen Aufzeichnungen der Veranstaltung bei GameSpot!
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Daniel Pook