Enslaved: Odyssey to the West
Es ist gar nicht so lange her, dass ich euch in einer ersten Vorschau bereits die Grundzüge von Enslaved nähergebracht hatte, wobei natürlich besonders die Story des 3rd-Person-Actiongames im Vordergrund stand. Nun folgen erstmals direkte Gameplay-Eindrücke vom neuen "Ninja Theory"-Game, die ich auf der gamescom in Köln sammeln konnte. Wir beginnen dabei sogar gleich in Kapitel 11 von 14. Weit im Spiel ja, Handlungs-technisch wird meines Erachtens trotzdem nichts großartig dramatisches gespoilert.
Eine Cutscene - mit gewohnt fantastischen Gesichtsanimationen aus dem Hause Ninja Theory - zeigt kurz die Protagonisten des Spielabschnitts, den man mit Hauptfigur Monkey, seiner kleinen Sklaventreiberfreundin (rrrr... sexy) Chip und einem etwas fettleibigen weiteren K.I.-Kollegen angeht. Kaum ein paar Meter durch eine Schrottplatzschneise gewandert, zu der man über einen bittergrünen Sumpfsee per Boot gekommen ist, wird man auch schon von einigen Robotern an Geschützen unter Beschuss genommen. Monkey löst das mit dem Fernangriff seines magischen Kampfstabs, während er das an Wänden und geeigneten Levelobjekten automatisch auslösende Deckungssystem von Enslaved zu seinem Schutze nutzt. Ach ja, sagte ich eingangs "Schrottplatz"? Wenn ich mich genauer umsehe, bin ich mir da nicht mehr so sicher, denn überall wuchert Vegetation umher bzw. hindurch. Je weiter die drei "Helden" voranschreiten, umso mehr gleicht die Kulisse tiefstem Dschungel.
Ein neuer Abschnitt ist erreicht. Es ist stockfinster. Wie schon die ganze Zeit, tauschen sich die drei Protagonisten angeregt über ihre Situation, Beobachtungen in der Umgebung oder auch die Treffsicherheit des Spielers aus. Eine Tür öffnet sich, gleißendes Licht bricht langsam die Finsternis. Monkey & Co. gelangen auf die andere Seite einer großen Mauer, weg vom Schrottplatz, raus in den tatsächlichen Wald der von Mutter Natur größtenteils neu bepflanzten Welt. Es kommt zu effektreichen Stabnahkämpfen mit Robotern, die relativ schnell erledigt sind. Kamerafahrten zeigen in regelmäßigen Abständen die unmittelbar bevorstehenden Levelgegenden aus erhöhter Perspektive, ähnlich wie bei Alan Wake, damit man sich schon mal einen Eindruck der bevorstehenden Herausforderungen des linearen Sprung-Lauf-Kampf-Trips verschaffen kann.
In einem kleineren Arenagebiet baut sich plötzlich ein riesiger Wächterroboter vor unserer Truppe auf. Er ist wuchtig, prischt immer wieder wie ein Stier mit Ramm-Attacken auf Monkey zu. Der darf hier im Bossfight allerdings zu seinem Vorteil auf einer Art Hoverboard umhergleiten, was ihm die dringend benötigte Wendigkeit zum fixen Ausweichen verleiht. Der Kampf zieht sich zäh dahin, bis der kleine dicke K.I.-Kollege auf die Idee kommt, von einem Schrottberg herab etwas sehr großes, metallernes auf den Obermotz zu werfen. Gesehen, verstanden, adaptiert. Als Monkey ballere ich ähnliche Brocken aus der Schrottkulisse heraus unf lasse sie auf den fiesen Rammbock plumpsen, klettere später dann einige Röhren hinauf, um von dieser Position aus für noch mehr Stahlregen zu sorgen. Eine hervorragend animierte Cutscene folgt, die abermals beeindruckend vor Augen führt, was für geschmeidige Charakterewegungen mit aufwendigen Motion-Capture-Aufnahmen erzielt werden können, wenn man es wirklich drauf hat.
Selbstverständlich wurde der Bossrobot noch längst nicht besiegt, sondern nur schlafen gelegt. Und jeder Schlaf ist irgendwann mal vorbei, wie wir alle wissen. Ebenfalls hinlänglich bekannt: Wurde man unsanft in den Schlaf geschickt, wacht man wütend mit 'nem ordentlichen Kater auf. Die Flucht per Hoverboard ist angesagt, was einem kurzen Hochgeschwindigkeitshindernisparkour durch und über den Schrottplatz hinweg entspricht. Nach deren Ende ist allerdings tatsächlich Schluss mit dem Riesenwachhund und als Belohnung dürfen Monkey und Chip den fliegenden Autobus ihres Kompanions als Mitfahrgelegenheit nutzen. 500 Luftmeilen später ist dann allerdings schon wieder von Turbulenzen die Rede. Außerdem erfragt eine blecherne Stimme über Funk den Landecode für das angepeilte Ziel der Reise. Mit einer sympathischen Comedy-Einlage schindet der Pilot genug Zeit, um einen improvisierten Absprung aus dem Flugvehikel zu organisieren, während selbiges von einer Kanone des bitterbösen Diktatursystems zerdeppert wird, vor dem Monkey und Chip ja bekanntlich auf der Flucht sind.
Grafisch sieht Enslaved im laufenden Spiel nicht mehr ganz so beeindruckend aus wie Heavenly Sword zu seiner Zeit beim "PlayStation 3"-Start, schick ist es aber allemal. Vor allem gefällt der helle, bunte und trotzdem nicht zu comichafte Stil der Spielwelt rund um Monkey und seine ungewollte Freundin. Ich persönlich freue mich in erster Linie deswegen auf Enslaved, da es sich so stark auf eine ausgeprägte Story und das lobenswerte Bestreben zu konzentrieren scheint, Animationsfilm und Core-Videospiel fließend miteinander zu verbinden. Flottes, buntes, abwechslungsreiches Actiongameplay mit etwas Hüpfen, etwas mehr Kämpfen und ein wenig K.I.-Kooperation im steten Wechsel mit butterweich animierten Ingamecutscenes hat so und mit diesem Stil sonst bloß ein Ratchet & Clank zu bieten. Enslaved liefert diese Mischung nach aktueller Prognose ziemlich gekonnt in Verbindung mit einer erwachseneren Story und weniger Herumalberei ab... was eigentlich genau mein Ding wäre.
Enslaved: Odyssey to the West erscheint am 08. Oktober 2010 für Xbox 360 und PlayStation 3. Weitere Informationen und Details zum Spiel findet ihr in unserer ersten Vorschau über diesen Link hier!
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Kommentare (15)
jurista
spacerider12
Hatte schon lange keine abwechslung mehr beim zocken.
Hoffe der Titel unterscheidet sich vom gameplay her vom Rest der Spiele.
Buschonaut
Maze
Freestyle27
Wird hoffentlich bombe.
07dohr
DonMasakoni
DonMasakoni
Daniel Pook
Freestyle27