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Entwicklersterben: Ein dekadenter Tod

Mittwoch, 24. Dezember 2008
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17:11 Uhr - Wenn Skate 2 im Januar erscheint, ist das verantwortliche Black Box Studio längst gestorben. Bei Ensemble werkelt man offiziell noch hochmotiviert an Halo Wars, das Releasedatum des Echtzeitstrategiespiels ist gleichzeitig auch ihr beschlossener Todestag. Free Radical brachten Haze unter Hochdruck heraus und stehen jetzt am Abgrund. Von Factor 5 hört man ebenfalls nichts gutes. Nach dem deutschen Entwicklersterben vor einiger Zeit stecken die Spieleschmieden jetzt auch international in Nöten, der Pleitegeier und die Publisheraxt machen dabei selbst vor renommierten Kultnamen nicht Halt. Was mir zum Thema Studiosterben immer unweigerlich als erstes durch den Kopf schießt, sind so manch verdammt schicke Büros durch die ich während meiner Zeit als Redakteur bereits geführt wurde...

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Mit Computern und Kabeln gefüllte Hinterhöfe mit romantischem Kellercharme? Umschreibt heutzutage eigentlich nur noch die Arbeitsplätze kleiner Überraschungsteams aus dem Ostblock. Geräumig, modern, mit mehreren „All You Can Drink“-Automaten, edlen Möbeln und alles im schön durchgestyltem Businesslook: So sieht die westliche Realität schon eher aus. Dass man für ein Team ab fünfzig Köpfen aufwärts für die Arbeiten an einem Millionenprojekt angemessene Bürobedingungen schaffen muss und ein angenehmes Ambiente positiv zum Workflow beitragen kann, möchte ich damit gar nicht bestreiten. Nicht selten beschleicht mich allerdings gerade bei der Besichtigung mittelgroßer U.S. Studios der  unwohle Eindruck kostspieliger Dekadenz (interessantes Wort übrigens). Dabei rede ich von Entwicklern die an sich nie etwas nennenswertes auf die Beine gestellt haben, deren Projekte allenfalls das Potenzial (!) hatten zu AAA Erfolgen zu werden, sich später jedoch viel mehr als enttäuschende Flops herausstellten. Um es mal ganz klar auszudrücken: Da wurden auf Pump kleine Arbeitsparadiese geschaffen, die kostenmäßig überhaupt nicht im Verhältnis zum abgelieferten Spieleresultat standen. Ob die Entwickler das nun gefordert, die Publisher vielleicht sogar damit gelockt oder beide sich da irgendwie bequatscht haben... alles vorstellbar, das Ergebnis bleibt aber gleich: Wird das Game nicht der erhoffte Hit, sehen die Finanziers nur die hohen laufenden Kosten und stampfen den Laden ein.


Wie man aus der Argumentation Microsofts herauslesen kann, wurde eine ähnliche Sachlage auch Ensemble zum Verhängnis. Die Begründung für deren Schließung liegt offiziell schlicht darin, dass sie zu hohe Kosten verursachen und damit nicht mehr in den umstrukturierten Zukunftsplan der Redmonder passen würden. Und das obwohl sie mit Age of Empires eine der erfolgreichsten RTS Serien aller Zeiten geschaffen haben; Halo Wars dazu noch als einer der wichtigsten Xbox 360 Titel Anfang 2009 gilt. Zu groß, zu ineffizient, zu luxuriös ausgestattet? Ich habe fast die Befürchtung, wobei Ensemble zu den wenigen Studios gehören bei denen ich solche Begebenheiten als verdient angesehen hätte. Allgemein habe ich ja auch gar nichts gegen feine Arbeitstempel mit halbnackten Kellnerinnen, exotischen Tieren und extra eingeflogener Regenwaldluft, die so frisch ist als sei sie gerade erst von einem unter Artenschutz stehenden Mammutbaum ausgeatmet worden. Was mir dagegen viel zu oft fehlt ist eine vernünftige Regulation der Größenordnung „Luxus“. Ist es tatsächlich sinnvoll jedem einigermaßen verheißungsvollen Entwicklerstudio eine Erholungsoase unter den Poppes zu setzen und sie mit aberwitzig vielen Mitarbeitern zu verstärken, wobei schon ein Viertel davon bloß für die Anfertigung hochwertiger Artworks zuständig sind? Eigentlich nur dann, wenn das fertige Spiel den zumeist beeindruckenden Konzeptbildern auch einigermaßen gerecht wird. Ansonsten hätte den Levelbauern als Orientierung auch eine kleine Skizze gereicht, anstelle des detailreichen Fantasie-Exkurses eines Zeichenprofis. Nie werde ich die ausführlichen Erzählungen eines Waffenfreaks vergessen, der mit zahlreichen realen Schießprügeln und... ja... eben auch in einem nicht gerade spärlich eingerichteten Büro, dafür zuständig war die Authentizität der Ballermänner eines WWII Shooters sicherzustellen. Das Spiel war am Ende so mies, dass uns der Publisher (verständlicher Weise) später nicht mal mehr ein Testmuster zukommen ließ. Von der ambitioniert ausschweifenden Arbeit des eben beschriebenen Experten war darin entsprechend rein gar nichts zu erkennen, mehr als Standardwummen mit handelsüblichem Schussverhalten und Retortensound hatte das Game nicht zu bieten. Es gibt alle möglichen solcher Beispiele bei denen man sich als Außenstehender, der Entwicklungsprozess und Endprodukt gesehen hat, regelrecht desillusioniert vorkommt. Was daraufhin folgt sind Fragen über Fragen. Wäre das Game nicht besser geworden, hätte man sich eher aufs Wesentliche konzentriert? Wieso werkelte daran so ein Riesenteam, das sich offenbar ein schick eingerichtetes Großbüro aber keine ausreichende Qualitätssicherung leisten konnte? Warum musste der Titel überhaupt in dem Zustand auf den Markt kommen, blind waren die Entwickler doch keinesfalls und den ein oder anderen um Längen besseren Konkurrenzkandidaten werden sie ja wohl schon mal gespielt haben...

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Nichts von dem in dieser Kolumne geschriebenen basiert auf Kenntnissen über tatsächliche Kosten oder irgendwelche bestätigten Details wer wofür sein Budget ausgibt und was davon wirklich nötig wäre bzw. was nicht. Ich gebe lediglich zum Besten was ich mit eigenen Augen gesehen habe und im Nachhinein überhaupt nicht mehr mit den aktuellen Geschehnissen in der Branche in Einklang bringen kann. Während ich früher nach dem ein oder anderen Trip noch beeindruckt und verblüfft von den tollen Bedingungen und der pompösen Aufmachung der meisten, selbst unbekannteren Entwickler war, sehe ich das mit der Zeit Erlebte inzwischen mit anderen Augen. Was für mich früher noch als Beweis dafür galt wie erwachsen und ernsthaft die Branche mittlerweile geworden ist, gibt aus heutiger Perspektive viel mehr ein Bild dessen ab wie unreif und unvernünftig vielerorts mit der Entwicklung der Industrie umgegangen wird. Ich betone nochmals: Ich habe weder irgendein Wirtschaftsfach studiert, noch kenne ich mich mit Mietpreisen und Budgetverteilung der von mir besuchten Studios aus. Was ich dagegen besten Gewissens sagen kann ist, dass weder mein Bauchgefühl noch mein Verstand sich von dem schweren Verdacht trennen mögen, die Branche habe sich über viel zu lange Zeit vom Glanz der eigenen Scheinwelt blenden lassen. CEOs und Managern mag es vielleicht am Herzen liegen den Status der weltweit am stärksten wachsenden Unterhaltungsindustrie, mit Einnahmen die Kino und TV längst überholt haben, entsprechend deutlich nach außen hin zu präsentieren. Die eigentlichen Schaffenden in der Branche sind allerdings nach wie vor die Freaks, Experten und Künstler, die kein Jahrzehnt früher noch bei Mutti im Keller oder in irgendwelchen lauschigen Hinterhoflöchern saßen. Sehr viel unglücklicher oder unproduktiver wirkten sie damals überhaupt nicht, viel mehr habe ich sogar das Gefühl zu der Zeit arbeitete es sich unbeschwerter. Man wusste: „Der quietschende Drehstuhl auf dem ich sitze gehört mir, ich habe keinen Springbrunnen im Büro der alleine schon mehr laufende Kosten verursacht als ich im Jahr verdiene und das Budget meines Publishers fließt in nicht mehr als mein Butterbrot sowie mein Spielebaby“. Doch was, wenn man sich inzwischen an den hohen Komfortstatus des typischen Durchschnittsentwicklers gewöhnt hat und einen gewissen Luxus angesichts der wachsenden Milliardenbranche als selbstverständlich ansieht? Gut möglich, dass die weltweite Finanzkrise in diesem Falle wieder zu einem Umdenken führt. Dass dekadent geschmückte Großraumbüros und Riesenteams bald eben keine Selbstverständlichkeit mehr sind, man sich den dadurch ausgedrückten Status erst mal verdienen muss, er dann aber auch auf einem sicheren Standbein fundiert. Dass die Spieleprojekte darunter leiden würden, kann ich mir nicht vorstellen. Die Verhältnisse müssten ja nicht gleich spartanisch sein, viel mehr angemessen und rational, mit realistischen Zukunftsaussichten im Hinterkopf. Vielleicht hätte manch ein Game ja sogar nicht mal überhastet auf den Markt geworfen werden müssen, wären die laufenden Kosten des verantwortlichen Entwicklungsstudios schlicht niedriger ausgefallen. Gar kein Zweifel besteht für mich jedenfalls darin, dass die meisten jetzt die Pforten schließenden Softwareschmieden den Grundstein ihres Untergangs schon früher gelegt haben als man nun meint. Wirtschaftskrise und Weihnachtsflops sind da nicht mehr als die finalen Katalysatoren langfristigen Fehlmanagements und mangelnder Selbsteinschätzung. Ob der Publisher nun das Geld streicht und die Axt herausholt, oder die eigenen Geldreserven plötzlich aus heiterem Himmel nicht mehr ausreichen um die kommende Woche zu überleben, macht dabei keinen Unterschied.


Nachdem ich nun all diese Gedanken niedergeschrieben habe, wird mir vor allem klar wie präsent die Differenz zwischen Anspruch und Wirklichkeit bei vielen Studios im Zuge des „Erwachsenwerdens“ der Branche schon lange vor den aktuellen Ereignissen war. Deswegen bin ich mir schlussendlich auch ziemlich sicher: Selbst ohne internationale Börsencrashes wäre ein Umdenken hin zu effizienterem Arbeiten auf Dauer unumgänglich geworden. Bloß wäre der Prozess zu dieser Erkenntnis viel schleichender, damit letztendlich sogar um einiges schmerzhafter dahergekommen. Bleibt nur zu hoffen, dass aus den negativen Schlagzeilen der jüngsten Tage wirklich auch auf lange Sicht etwas gutes erwächst, von dem sowohl Spieler als auch Entwickler und Publisher in Einklang profitieren können. Am liebsten wäre es mir dabei eigentlich, wenn vor allem die seit längerem schon ziemlich unterdrückten unabhängigen Entwickler in dieser Milliardenindustrie gestärkt aus der Krisenzeit hervorgehen würden. Ihr wisst schon, die noch mit Freude im Keller sitzen, sich ihre Limo mit Trickmünzen aus dem Automaten an der Straßenecke stibitzen und... nun ja... wenn es die abseits von Arcade und Casual überhaupt noch gibt.

 

Kommentare (7)

 Fable 2 Spieler Liebling der Massen 50 Kommentar-Tippse 50
24.12.2008 19:14 - Was für WWII Shooter war es den? Hour of Victory?
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24.12.2008 19:49 - Dazu kein Kommentar, da ich zu Gast war und als Gast auch wirklich gut behandelt wurde. Habe mich mit den Entwicklern auch super verstanden und eigentlich viel Spaß gehabt, von daher möchte ich auch keine Namen nennen. Wäre einfach unhöflich und auch nicht ganz fair. Zumal der Bericht allgemein alle möglichen Besuche beschreibt, die ich bisher so gemacht habe.
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24.12.2008 20:52 - Kritische Kolumne! Blender gab's schon immer und die wird es nach der Wirtschaftskrise auch noch geben. Es wird sich auch immer wieder irgendein Magazin finden, das sich von den Studios einlullen lässt. Wenn man in vielen Magazinen mal Preview mit Review vergleicht, klaffen doch oftmals Kluften zwischen Erwartungen und Endprodukt. Hype ist marketingstrategisch planbar - dass der Hypeeffekt sich allerdings dann in bare Münze ausszahlt, nicht.
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25.12.2008 01:40 - Ein hervorragender Artikel, der eine selten angesprochene Haltung moderner Publisher behandelt!

Ich möchte als krasses Gegenbeispeil mal das Studio "2D Boy" nennen. Das besteht aus 2 Kerlen, die bei verschiedensten Entwicklern gearbeitet hatten. Sie haben sich zusammengesetzt und ihr neues Studio gegründet. Ihr Ziel war es, neue und unkonventionelle Spiele zu entwickeln und sie aus eigener Kraft zu stemmen. Herausgekommen ist mein Lieblingsspiel der letzten 3 Jahre: World of Goo.
Der Titel steht mittlerweile in den meisten Läden und vor allem in Anbetracht der Entwicklungskosten ist der finanzielle Erfolg unglaublich.

So ein Beispiel sollte Schule machen.
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25.12.2008 01:44 - sehr interessant daniel.
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25.12.2008 16:45 - Die Kolumne gibt schön wieder was Branchen passiert, die zu schnell wachsen und "neureich" vom Erfolg verwöhnt sind.
Anstatt innezuhalten und sich zu fragen, ob der Trend anhält oder ob besser mal etwas Besonnenheit an den Tag gelegt werden sollte, frisst die Gier das Hirn.
Ich sage nur "Casual"...

Die Game-Industrie ist aufgrund der Wachstumsaussichten aus besseren Tagen in gewisser Weise besoffen von sich selbst und hat Maß und Ziel verloren.
Aber die Ernüchterung kommt ganz automatisch in Form von Schließungen, wenn sich zeigt, dass das Geschäft, bzw. das Studio in der Form überhaupt nicht rentabel und realistisch ist.

Das Bescheidenheit eine Zier ist haben heutzutage viele schon lange vergessen, bzw. wohl nie gelernt.
Gerade den Leute, die nicht lange und hart für ihren Erfolg arbeiten mussten fehlt es dann an Verhältnismäßigkeit. Der Erfolg von Alteingesessenen inspiriert den Größenwahn und erzeugt so eine gefährliche Erwartungshaltung, wie das Jobumfeld auszusehen hat.
Ohne viel geleistet zu haben will so mancher Noname-Profilneurotiker sofort von 0 auf 100 dabei sein und genauso mitmischen und arbeiten wie die Großen.

Das kann man gut mit verzogenen Bälgern von Eltern vergleichen, die zu sehr verwöhnt werden und alles in den Hintern geschoben bekommen, BEVOR sie irgendwas tolles geleistet haben.
Die einen Steinway-Konzertflügel geschenkt bekommen, bevor sie bewiesen haben, dass sie überhaupt pfeifen können.

Wie dem auch sei - mich erinnert das in der Kolumne beschriebene alles an die Zeit um 2000, als die New-Media Blase geplatzt ist und zig Internet-DesignAgenturen hopps gegangen sind.
Bezeichnenderweise sind die innerhalb der ersten Woche ihrer Gründung von 3 auf 300 Mann angewachsen und _mussten_ auch gleich goldene Wasserhähne auf dem Klo haben.
Hochmut kommt eben vor dem Fall und anscheinend wiederholt sich wirklich immer alles.
Schade nur, dass wohl nie jemand was draus lernt.
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 Kommentar-Tippse 50 Kommentarklicker 50 Liebling der Massen 50
27.12.2008 15:17 - Gut geschrieben und sehr interessantes Thema Herr Pook.
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