Montag, 20. Oktober 2008
"Und so beginnt die Geschichte..."
Mit diesen Worten entlässt mich das Hauptmenü von Fable II in ein rasantes Renderintro. Der Startfilm mit dem kleinen Vögelchen, das schlussendlich sein Geschäft auf den Helden plumpsen lässt, dürfte spätestens nach der letzten E³ bereits bekannt sein. Mit seiner Schwester Rose lebt mein Held in den Slums von Bowerstone, so geht’s los. Keine Charaktergenerierung von Muttermal bis Kampfstil und Magierichtung, ihr wählt für eure Figur ein Geschlecht aus und schon sitzt ihr als Kind in der Gosse. Hier habe ich einen Jungen gewählt, lag mir einfach am nächsten. „Komm mit, kleiner Spatz!“, zieht Rose mich regelrecht zu einem Pulk der sich um einen fahrenden Händler gesammelt hat. Auf dem Weg dahin bekomme ich mit, wie ein fieser Gangster sie bedrängt. Da scheint wohl etwas vorgefallen zu sein und spätestens jetzt ist klar: Unsere Lage ist sehr besch... issen. Ob die magische Spieluhr des Händlers uns endlich das schon lange erträumte Leben im großen Schloss am Horizont ermöglichen kann, so wie es die mysteriöse blinde Frau uns vorhergesagt hat? Fünf Goldstücke müssen her, wenn wir es herausfinden wollen. „Fünf Goldstücke, davon können wir eine Woche lang leben!“, hadert Rose und gibt der Hoffnung dann doch nach. Ein paar Leute in der Stadt brauchen Hilfe bei ihren Alltagsproblemen. Verliebte Seelen zwischen denen eine böse Mutter steht, ein Lagerhaus das von Käfern heimgesucht wird und all solche Dinge. Dabei retten wir mit unserem Holzschwert auch einen armen Hund aus der Bedrängnis, der daraufhin nicht mehr von unserer Seite weicht. Am Ende des Abends steht dann eine kleine aber folgenschwere Entscheidung an: Gehorche ich dem Ganoven von vorhin der sich mir in den Weg stellt, oder nehme ich meinen Mut zusammen und verpfeife seine Jungs und ihn an die Stadtwache? Unmittelbar danach überschlagen sich die Ereignisse rund um besagte Spieluhr, so viel sei zumindest verraten. Anschließend wache ich als junger Erwachsener auf, mit Rache im Sinne und dem Weg vor mir ein strahlender Held zu werden... oder doch lieber ein dunkler Tyrann.
Kein Grimmgedanke, dank Grimmformel
Nein, letzteres habe ich bis zum heutigen Tage nicht übers Herz gebracht. Die Welt von Fable 2 ist grundsätzlich wohlwollend und freundlich, selbst Räuber die mir auf der Straße auflauern haben noch irgendwie etwas liebenswertes an sich. Gut, die töte ich trotzdem, weil es der Lauf der Dinge ist, aber in dem Fall ist es ja auch was berufliches. Bei Unschuldigen in der Stadt sieht das anders aus. So freundlich wie sie mich von Anfang an grüßen, so verehrend sie mir später wenn ich als ruhmreicher Held bekannt bin hinterher laufen... da kann ich nicht anders als meine Laute auspacken und ihnen etwas vorspielen, oder fröhlich Späße mit ihnen treiben. Ich weiß nicht wie viele Stunden mir schon dabei draufgegangen sind, die Stadtbewohner am Bowerstone Markt zu unterhalten oder den Gasthofbesuchern der „Sandgans“ in Oakfield meine neusten Trophäen zu präsentieren. Irgendetwas in mir drin gibt mir stets ein gutes Gefühl, wenn ich in Albion für Heiterkeit sorge. Die Weichen dafür wurden praktisch schon mit dem Prolog gestellt, so liebevoll wie Rose mit mir als ihrem kleinen Brüderchen sprach, wurden gezielt die guten alten Werte der Grimm Geschichten in mir geweckt. Die Märchen von armen aber herzensguten Kindern, deren Güte Alt wie Jung auch heute noch genau wie früher zu berühren weiß. Albion ist eine Märchenwelt, diese Verknüpfung liegt also gar nicht mal fern.
Idyllische Pfade
Und märchenhaft sieht sie auch wirklich aus, gerade die dynamischen Licht und Schatteneffekte lassen Albion fast so geschmeidig wie Shreks Kinoheimat erstrahlen. Jede Ecke ist liebevoll individuell per Hand gefertigt worden, ob Orangenbaumfeld, mit dichter Vegetation geschmückter Waldweg oder die vielen Gebäude die fast alle komplett begehbar und nach dem Kauf sogar umdekorierbar sind. Absolut beeindruckt bin ich von den neuen sprechenden Steintoren, von denen es neun zu finden gibt. Die Animation mit der sie aus der felsigen Fläche heraustreten und zu plaudern anfangen, fasziniert mich jedes mal aufs Neue. Was den Detailgrad und die Abwechslung pro m² angeht schlägt Fable II auch ein Oblivion locker, wobei der Vergleich etwas unfair ist. Man bewegt sich in Lionheads Rollenspiel, wie schon im Erstling, durch eingeschränkte Areale welche über Ladebildschirme miteinander verknüpft sind. Diese Teilstücke sind dieses mal zwar viel weitläufiger als in Fable I oder Star Wars: KotOR, trotzdem bewegt man sich auch weiterhin im Prinzip nur auf festgelegten Pfaden, ab und zu mal auf begrenzten Flächen die etwas mehr Freiheit vorgaukeln. Ein Erkundungserlebnis der Extraklasse bietet das System auch dieses mal nicht, dafür eher simples Kistenfinden und Schatzsuchen im Stile eines Zelda. Das hat den Nachteil, dass ein Stück weit das Gefühl von wirklicher Freiheit fehlt. Der Vorteil ist aber, dass man sich immer gewiss sein kann nach gründlichem Abwandern auch wirklich alles gefunden und gesehen zu haben, was komfortabler Weise in Bezug auf manche Schätze auch im Menü angezeigt wird. Sammelaufgaben wie die Vernichtung gehässiger Gargoylestatuen die in ganz Albion versteckt sind, haben mir jedenfalls durchweg Spaß gemacht. Anders als bei der arbeitslastigen Taubensuche in GTA IV, wusste ich hier nämlich immer wo noch welche zu finden waren und hatte dank ihres lauthalsen Geplappers sowieso jederzeit gute Karten sie zu orten. Das stete Erfolgserlebnis als Held in Albion, sei es nun durch die Liebe der Stadtbewohner oder den Fluss an Schätzen die ich kontinuierlich am Wegrand erspähe, hat mich bis jetzt motivierend am Ball gehalten und ließ auch jedes von mir selbst gesetzte Zeitlimit zum Aufhören unbeachtet verstreichen. Fable II macht süchtig, weil man sich in Albion einfach so verdammt wohl fühlt.
Ich, Familienmensch
Nun habe ich gerade ein wenig geflunkert, zwei waschechte Morde habe auch ich schon auf der Kappe. Das eine mal ging es um den aufdringlichen Ex-Ehemann meiner ersten Frau, seine Leiche treibt am verlassenen Bootssteg in Oakville. Er hatte meine Warnungen ignoriert und Hausfriedensbruch begangen. Die Tat bereue ich zwar im Nachhinein, immerhin mochte der Mann meine Pupswitze immer sehr gerne, doch war sie begründet. Genau wie die Erschießung meiner dritten Ehefrau, hier habe ich komplett aus der Wut heraus gehandelt weil sie mich nach langer Abwesenheit verlassen wollte. Ich übertreibe nicht, ich handelte im Affekt, aus voller Wut heraus. Die Kommunikation mit den Charakteren in Fable II erfolgt über simpelste Slapstickgesten, im Alltag laufen die Stadtbewohner relativ planlos durch die Gegend, meistens dem Helden hinterher. Ist man aber erst mal in dieser Welt drin, schafft sie es Emotionen in einem zu erzeugen und man nimmt jede Reaktion der virtuellen Leute fast so an wie im wirklichen Leben. Der Moment in dem ich erst bemerkt habe wie viel Einfluss dieses doch recht comichaft gestaltete Albion auf mich hat, war jener in dem mich meine (ingame) Tochter das erste Mal anflehte, ich solle sie und Mutter doch nicht wieder verlassen. Da hat es mir fast das Herz gebrochen, aber ich hatte bereits wieder mehrere Stunden nur mit sozialen Interaktionen und Nebenaktivitäten wie Holzhacken (um Geld zu verdienen) verbracht. Außerdem musste ich einem Erpresserbrief nachgehen, in dem mir gedroht wurde man würde meiner Frau von einem kleinen Techtelmechtel meinerseits in einer weit entfernten Hafenstadt berichten. Und, ach so, eine Hauptstory gibt es ja auch noch! Zum Glück wartet die immer schön auf mich, anders wäre Fable II wohl ein einziger Stress geworden.
Im Solomodus seid ihr nie wirklich alleine unterwegs, der Hund aus eurer Kindheit begleitet euch wo es auch nur geht. Aus Gebäuden hält er sich zwar vornehm raus, ansonsten ist er aber euer treuer Gefährte wie er im Buche steht. Leider kommt das Tierchen nicht im Ansatz an den Unterhaltungs- oder auch Lebendigkeitswert einer Black&White Kreatur heran. Man bringt ihm Kunststücke bei indem man entsprechende Lehrbücher benutzt, richtige Erziehung über Belohnung oder Tadel ist jedoch nicht wirklich drin. Man sieht auch nie, dass sich der Hund über Dinge wundert, oder sonst wie lebendig verhält. Stattdessen folgt er schnell durchschaubaren Mechanismen und wirkt deswegen eher wie ein sehr nützliches Werkzeug zum Aufspüren versteckter Schätze, als wie ein echter Gefährte. Hier fehlt leider die richtige emotionale Bindung wie bei der Familie oder den anderen Stadtbewohnern, aber vielleicht wäre das auf Reisen auch einfach zu lästig geworden. Ich möchte den Kläffer trotzdem auf keinen Fall missen, denn dank ihm muss ich nicht immer jeden Millimeter abwandern um wirklich alles zu entdecken. Und wenn er dann mal wieder in 'ner dunklen Höhle das übliche Angstwinseln von sich lässt, heitere ich ihn ja doch mit ein paar Streichlern auf. Interessanter als Kumpanen finde ich dagegen einen Menschen aus Fleisch und Blut, dank Koopmodus ist das sogar gar kein Problem. Player 2 läuft im Albion von Spieler 1 dann als Henchman umher und kann mit ihm zusammen mächtige Teamangriffe durchführen. Vorab legt der Spielleiter diverse Regularien fest, so z.B. wie Gold und Erfahrungspunkte aufgeteilt werden. An einem Bildschirm (ohne Splitscreen, machte kameratechnisch manchmal zicken) hat die Sache schon Spaß gemacht, online soll die Funktion ab Launch auch noch per Patch über Xbox LIVE funktioneren. Hoffentlich ist der zweite Teilnehmer dann nicht immer noch so eingeschränkt in seinen Handlungen, an einer Konsole kann er nämlich bisher bloß laufen und kämpfen. Jetzt schon online nutzbar sind die so genannten Orbs, ähnlich Test Drive: Unlimited zeigt Fable II euch dann andere Spieler die online momentan in der gleichen Gegend unterwegs sind. Ist spielerlisch gehaltlos, aber trotzdem irgendwie witzig. So habe ich mit Kollegen Laschewski-Voigt munter Voice Chat betrieben, während wir parallel die Kampagne weitergespielt und uns gegenseitig von unseren Entscheidungen erzählt haben. Dabei dann über ein fliegendes Orbsymbol die Position des anderen auf dem Bildschirm sehen zu können, ist ein feines Gimmick.
Black & White
Nun ist niemand gezwungen in Albion genau so ein heiliger zu sein wie ich. Wer mag läuft mordend durch die Gegend und hilft Räuberbanden dabei die Bevölkerung zu versklaven. Das alles hat dieses mal nicht mehr nur auf das Aussehen eures Charakters Einfluss, sondern wirkt sich in manchen Fällen nachhaltig auf die Welt von Fable II aus. Ob ihr dem erwähnten Gangster in eurer Jugend geholfen habt oder nicht, wird nach dem Zeitraffer von einigen Jahren seine Folgen zeigen, die Altstadt Bowerstones wird je nachdem freundlicher oder düsterer aussehen. Das Spiel geht sogar noch weiter, ganze Religionskulte können verschwinden oder zu prächtigen Institutionen werden, Dörfer zu Großstädten,... so folgenreich waren einzelne Gut/Böse Entscheidungen wirklich noch nie in einem großen Rollenspiel dieser Art. Trotzdem darf man nicht zu viel erwarten, auch in Fable II gibt es grundsätzlich immer nur zwei Variationen eines Settings und die Auswirkungen beschränken sich auf die Auswahl der bereitgestellten Quests sowie die optische Gestaltung des jeweiligen Gebietes. Richtige Entwicklungen oder aufwendige Dynamiken erlebt man nicht, auf dieser Ebene ist selbst ein Peter Molyneux noch lange nicht angelangt. Der Fettgehalt eurer Nahrung mag euch dicker, eure Frisur euch attraktiver und eine unflätige Geste euch unbeliebter machen, all das lässt sich allerdings mit wenigen Handgriffen wieder ausgleichen. Und sei es durch großzügige Spenden in der Kirche. Unwiderrufliche Einflüsse auf euren Charakter (wie z.B. Narben) gibt es nur wenige, was die Bedeutung eures Verhaltens in Albion etwas abschwächt. Wirklich schwer gemacht wird euch die Entscheidung zwischen Gut und Böse eigentlich nur während der Hauptstory, speziell bei einer kleinen Eskalation der Geschehnisse ungefähr zur Mitte des Spiels hin. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen richtigem und falschem Handeln sogar für einen Moment mal, so etwas hätte man sich in Fable II eigentlich noch viel öfter gewünscht. Auf der anderen Seite wäre es dann wohl ein anderes Spielerlebnis geworden, weniger „feel good“ und Unterhaltung, dafür nachdenklicher und auf moralischer Ebene interessanter.
Welt der Alternativen
Die wirklich großen Veränderungen welche an questgebundenen Entscheidungen in Fable II hängen, bieten alleine natürlich schon großen Wiederspielwert. Wenn ich von meinem edlen Recken mit Heiligenschein genug habe, werde ich mich auf jeden Fall ausführlicher meinem dunklen Zweitcharakter widmen. Einfach nur um zu sehen, was alternativ so alles passiert wäre. Dazu gibt es neben den gut 12 Stunden sehr unterhaltsamer und spannender Haupthandlung noch einige Sidequests zu erledigen, die teilweise dann auch wieder nur unter bestimmten Bedingungen zugänglich sind. Als Engel auf Erden habe ich den Kult der dunklen Bruderschaft natürlich geplättet und immer schön Sklaven gerettet, damit blieben mir die Nebenaufträge der Schurken verboten. Da die Quests in Fable II immer mit kleinen, netten Geschichten verbunden sind und gerne auch mal mehrere Ausgänge bieten, nimmt man sich derer auch abgesehen vom Anreiz der Belohnung mit Freude an. Da sucht beispielsweise ein Geist nach seiner ehemaligen Verlobten, die ihn bei der Hochzeit sitzen ließ. Er sinnt auf Rache und bittet uns, ihr das Herz zu brechen. Nun haben wir drei Optionen: Machen wir sie an und geben ihr dann den Brief des Geistes, versuchen wir die beiden zueinander zu führen, oder... heiraten wir die hübsche Dame kurzerhand selber? Das Ergebnis ist jeweils anders und nicht immer vorhersehbar. Zudem schnell erreicht, Nebenaufgaben in Fable II sind richtige Quickys, die nicht zuletzt dank effektiver Schnellreisefunktion ohne Längen ablaufen. In der Hinsicht ist Lionheads Rollenspiel sowieso ein Komfortwunder, es beamt uns automatisch an den nächsten für die Mission relevanten Ort den wir bereits entdeckt haben, zeigt uns dann sogar auf Wunsch noch den restlichen Weg via eingeblendeter Leuchtspur an. Die ändert zwar manchmal kurios ihre Richtung und führt dann etwas in die Irre, ist meistens aber zuverlässig. Manchmal hätte man sich trotzdem eine waschechte Ingamekarte gewünscht, einfach des Überblicks wegen. Die Variante im Spielmenü ist zu klein und wirr um auszuhelfen. Wo wir auch gleich bei einer Reihe von kleinen Nickeligkeiten wären, die immer mal wieder im Spielverlauf auftreten, sich aber zum Glück kaum auf den Spielspaß auswirken. Da wären die üblichen Probleme das NPCs (auch der Hund) sich gerne mal an Objekten oder in engen Bereichen festlaufen, elegant gelöst durch regelmäßiges Hinterherbeamen falls der Abstand zwischen euch und dem Begleiter zu groß wird. Selten sah ich auch mal Stadtbewohner durch den Boden sinken oder durch Objekte durchgehen, ein Pulk von Bewunderern versperrt mir auch regelmäßig Ausgänge oder Treppen. Gut, letzterer Fall scheint so beabsichtigt zu sein und der Sprung übers Geländer oder vom Balkon hilft dabei eigentlich immer zu entkommen. Ansonsten reden wir hier von kleinen verzeilichen Schwächen unter anderem auch bei der Steuerung (Das Schnellauswahlmenü per Digitalpad ist eine kleine Plage) wie sie z.B. auch ein GTA IV angesichts seiner Komplexität haben darf und die im Gesamteindruck keine große Kerbe hinterlassen. Gleiches gilt für die kurzen aber heftigen Einbrüche der Framerate, die man bei extrem massivem Zaubereinsatz oder nach längerem Dauerspielen auch mal beim Betreten einer Großstadt erlebt. Dafür läuft Fable II die meiste Zeit über in Prachtoptik vollkommen flüssig. Der hohen Weitsicht zollen ab und zu ganz (,ganz, ganz, ganz, ganz) kurz sichtbare Popups Tribut. Im Großen und Ganzen über die komplette Spielzeit in Relation gesehen, ist Fable II aber einfach nur als technisch sehr sauber zu bezeichnen. Dabei muss man noch nicht mal irgendwelche Augen zudrücken wie bei erwähntem Grand Theft Auto, genannte Makel sind im Gegensatz zu Rockstars beeindruckendem Kampf mit der aktuellen Konsolenhardware kaum erwähnenswert.
Reich und Berühmt
Zwar hieß es in meiner Vorschau noch man würde in Fable II die meiste Zeit über als habeloser aber bekannter Held fristen, das muss ich allerdings revidieren. Entlang der Reisewege und später dann durch gekaufte Läden habe ich von Anfang an immer genug Gold in der Tasche gehabt. Was Kleider, Waffen und Nahrung angeht konnte ich mir schon früh alles leisten, was ich haben wollte. Nach einigen Wochen
"Pub Games" Übung bei Xbox LIVE Arcade weiß ich nun auch mit den Glücksspielen Profit zu machen, dazu wird meine Mietshausflotte durch gezielte Schnäppchenkäufe immer größer. Das Schöne daran: Mieten und Geschäftsprofite werden mir auch dann gezahlt, wenn die Xbox 360 aus ist. Man ist demnach gut beraten schon früh viel Geld in diese Dinge zu investieren, schließlich scheffeln sie euch fortwährend Reichtum an. Der selbstverständlich in weitere Läden und Häuser gesteckt werden kann, schon bald kriegt ihr einige Tausend Goldstücke pro 5 Minuten. Mit genug Gebäuden in eurem Besitz könnt ihr sogar zum König Albions gekrönt werden, dafür ist es für mich zum Zeitpunkt des Tests hier allerdings noch ein langer Weg. Eure Hauptbezahlung für Quests in Fable II ist aber tatsächlich Ruhm, der sich natürlich ebenfalls auszahlt. Man verlangt weniger Geld von euch beim Shoppen, schenkt euch Spitznamen mit denen ihr euch rufen lassen könnt, ist euch noch ergebener, ... berühmt zu sein hat in Albion nur Vorteile.
"Rollen"spiel
Jetzt hätte ich fast noch über die kleinen Geschicklichkeitsspiele geschrieben mit denen ihr ebenfalls Gold verdienen könnt, oder die Sonderabgebote sowie Engpässe mit denen man die Wirtschaft Albions für seine Geschäftszwecke ausnutzen kann... aber ich verzettel mich wie schon beim Spielen auch hier im Test wieder viel zu sehr mit den ganzen Randaspekten von Fable II. Zu Kampf- und Erfahrungspunktesystem habe ich beispielsweise noch nicht ein Wort verloren, vielleicht weil beides so einfach ist. Zwei Tasten (jeweils Nah- und Fernkampf) wollen möglichst mit Rhythmusgefühl betätigt oder für Spezialangriffe gehalten und aufgeladen werden, alles in Echtzeit und ziemlich actionreich. Von Start weg ist man im Kampf sehr mächtig, nur ganz selten sieht man sich wirklich gefordert. Was passt, schließlich ist man der letzte wahre Held Albions und so mächtig möchte man sich dann ja auch fühlen. Das tut man in der Tat, jeder Treffer hat ordentlich Impact auf eure Feinde und erzeugt damit nicht nur beim ohnehin famosen Dolby 5.1 Sound wuchtige Eindrücke. Eure Treffer schleudern die Feinde meist gleich durch die Luft, eure Zauber (Umfassen ausschließlich coole Sachen wie Zeitkontrolle, Flammenwellen, Blitze und Tote beschwören) geben schon auf niedrigster Stufe keine Chance geblockt zu werden. Erfahrungspunkte kullern in bunten Kugeln zu Boden (allgemeine EXP und spezielle EXP für die von euch eingesetzte Fertigkeit), die dann "aufgesogen" werden müssen.
Kommentare (51)
Germaniax
Spratz
Kanns kaum erwarten, bis ich endlich zocken kann!!!
Azreal
Daniel Pook
Ragism
Daniel Pook
Grendel
Daniel Pook
Slipknot666
Kampfwurst2
@daniel, so du vergötterst also den Master Chief, also mein Chief Schrein ist sicher besser als deiner(: