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Fable III

Dienstag, 02. März 2010
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15:40 Uhr - Aus "Der Kunde ist König" macht Peter Molyneux beim dritten Teil seiner Fable-Reihe folgerichtig "Der Spieler wird König". Und zwar schon in der Storymitte des Ende des Jahres erscheinenden Rollenspiels. Das wussten wir bereits seit Microsofts Lionhead-PK auf der gamescom im August, erst jetzt durften wir dank der X10-Messe aber auch einen genaueren Blick auf Ingamematerial aus Fable III werfen. Hail to the King?

Anfassen erwünscht

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Wild & Hund ist ein populäres Jagdmagazin, das mein Opa auch nach seiner aktiven Zeit im Walde bis heute treu abonniert hat. Molyneux' Motto in der Fable-Reihe ist seit Teil zwei sicherlich eher Frau, Kind & Hund... aber ist der Unterschied wirklich allzu groß? Die Kinder streunen wie "Wild" draußen herum und mit der Herzensdame treibt man es im heimischen Bett nicht minder "tierisch", je nach Neigung sogar gleich "Doggystyle". Wie auch immer... Zur Verlobung, Hochzeit und Zeugung zu kommen, war in Fable II noch relativ simpel bewerkstelligt. Hier mal einen ulkigen Tanz aufgeführt, da mal gepupst, einen Witz erzählt, wieder gepupst... schon war man von weiblichen Fans aller Formen und Farben umringt und hatte die freie Turtelwahl. Ob geschützt oder ungeschützt. Im Nachfolger möchte Peter Molyneux es euch nicht ganz so einfach machen, hier geht's zur sozialen Interaktion mit Bedacht auf Tuchfühlung. Ist das Kindchen angesäuert, weil der angsteinflößende Herr Pappa mal wieder mit seiner bloßen Präsenz all seine Freunde verscheucht hat? Nehmt es bei den Händen, werft es in die Luft... spielt mit eurem Kind! Und zwar wirklich dynamisch "mit" ihm, nicht einfach nur albern vor seinen Augen. Kontextsensitiv wird das allgemein als "Greifen und Grapschen" bezeichnete Feature zum Händchenhalten, wenn man mit dem eigenen Spross oder jeder anderen willigen Polygonfigur zusammen durch die Gegend laufen möchte. Die zweisame Reise mit dem Sohn oder der Tochter mag im Pub um die Ecke rasch vorbei sein, denn das pflichtbewusste Kindchen weiß darauf zu achten, dass es in einem Etablissement voller Säufer und leichter Damen nichts zu suchen hat. Fein, nehmen wir halt den Bettler in der nächstbesten gammeligen Ecke an der Hand und zerren ihn... gut sichtbar gegen seinen Willen...in eine Fabrik. Warum sich der mittellose Stinker nicht so richtig über seinen neuen Job in dem Laden freuen kann? Na weil bei uns soeben der Geldbeutel geklingelt hat, da wir den Schnorrer geschäftsträchtig an einen stadtbekannten Sklavenhändler verkauft haben. Herzensgute Naturen nutzen den Anfassbutton selbstverständlich bevorzugt, um Kinder zur Schule, von der Straße ins Waisenhaus oder bei Verletzung ins Krankenhaus zu bringen. Aus der Ferne grüßt man andere Personen in der Spielwelt mit demselben Knopf, der jetzt eben automatisch ein Winken auslößt. Ob herzlich oder zurückhaltend, hängt von der Gesinnung eures Helden und dessen Beziehung zur anvisierten Figur ab. Kennt man sich, gibt's aus der Nähe 'nen festen Händedruck, später sogar 'ne Umarmung. Alles mit einem Button und immer stimmig der Situation entsprechend. Schluss mit dem Digipad- und Kreismenügefummel, Ende mit clownhaftem Gehampel! (LETZTE WARNUNG: DIESER ARTIKEL BASIERT ZU GROSSEN TEILEN AUF VERSPRECHUNGEN DES BERÜCHTIGTEN PETER MOLYNEUX. DIESER MANN KANN TRAUM UND REALITÄT NUR SELTEN VONEINANDER UNTERSCHEIDEN. OB UND IN WELCHER FORM DIE HIER GESCHILDERTEN VISIONEN IM FERTIGEN SPIEL REALISIERT SEIN WERDEN, IST TROTZ ALLER BESSERUNG MOLYNEUX' MEIST ZU AUSSCHWEIFENDER ERZÄHLWEISE IN DEN LETZTEN ZWEI JAHREN NACH WIE VOR VOLLKOMMEN UNBERECHENBAR GEBLIEBEN!)


Fashion Victims teilen aus

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Man mag sich in Fable II bereits ein sehenswertes Schloss mitsamt Bediensteter und Adelstitel zugelegt haben, euer wahlweise in den dritten Teil herüber-importierter Held muss im Nachfolger trotzdem erst noch ein Weilchen warten, ehe sein Kind König wird. Und dieses Kind werdet ihr selber in Person eines neuen Protagonisten sein! Rund 50 Jahre nach der Schlacht gegen Lord Lucien wird Albion vom nächsten Tyrannen terrorisiert. Mensch, das Ländchen ist aber auch verdammt anfällig für übel geartete Politik... Logan nennt sich der neuste dunkle Herrscher und eure Aufgabe ist es in der ersten Hälfte von Fable III, als bekannter Held und Revolutionsführer für den Niedergang des Diktators zu sorgen, um selber zum Machthaber über Albion zu werden. Bis das allerdings passiert ist und ihr euch mit der Bedrohung aus fremden Landen auseinandersetzen müsst, gilt es, eure Armee für den Putsch aufzubauen und mit Furcht oder Güte dafür zu sorgen, dass sich das Volk eurer Untergrundbewegung anschließt. Ein erprobter Kämpfer zu sein, kann dabei gewiss nicht schaden. Und auf diesem Gebiet hat sich offenbar einiges getan. Alleine schon der komplette Wegfall von Gesundheitsleiste und allen anderen HUD-Elementen sowie jeglicher Form von Erfahrungspunkten sind drastische Einschnitte, deren ganze Tragweite erst noch weiter klarifiziert werden muss. So wurde noch nicht genau erklärt, ob und wie der Held während seines Abenteuers stärker wird und welchen Einfluss man als Spieler darauf nehmen kann, in welche Richtung er sich abseits seiner moralischen Gesinnung entwickelt. Fest steht: Das für rhythmisch getimtes Drücken belohnende Basisknopfschema der Fights bleibt bestehen und es wird auch wieder Zauber geben. Dazu zählt als Neuerung der Einsatz gleißender Riesenflügel am Körper, die mit Magie erschaffen werden und eine Art temporären Berserkermodus des Helden freisetzen, der mit eigenen Finishingmoves einhergeht. Überhaupt scheint nun noch mehr Fokus auf stilvoll inszenierte Kampfchoreographien mit spektakulären Zeitlupen-Animationen und ähnlichen Effekten gelegt worden zu sein. Damit würden Lionhead weiter dem Ästhetiktrend der aktuellen Spielegeneration folgen, so wie es schon der Vorgänger in deutlichen Ansätzen getan hat. Viel mehr eigene Ideen sind bei den  einzigartigen Entwicklungsfähigkeiten der Waffen in Fable III zu erkennen. Kein einziges Tötungswerkzeug im Spiel soll einem anderen gleichen, denn abhängig von zahlreichen Faktoren verändern sich die Schwerter, Äxte, Bögen,... sowohl optisch als auch von den Objekteigenschaften her ganz dynamisch beim Spielen. Sie werden mit der Zeit und bei regelmäßigem Einsatz größer, teilen mächtiger aus und entwickeln ein ganz individuelles Aussehen, je nachdem gegen welche Feinde man sie am meisten zückt, welche Taten man mit ihnen vollbringt und... ja in manchen Fällen vielleicht sogar, wie viel Gamerscore man besitzt oder welche Achievements man gesammelt hat. All das ist denkbar, so ließ Peter Molyneux verlauten. Aber es sind auch schon simple Dinge, die großen Einfluss auf das Modebewustsein eurer Waffen haben: Ein Schwert, das mit Vorliebe gegen Skelette geschwungen wird, besteht schon bald selbst aus Knochen. Schlachtet man mit einer Axt zahlreiche Unschuldige ab, fließt deren Blut für immer an deren Klinge entlang. Um auch ganz sicher zu gehen, dass wir dieses ganze "Unique Weapon"-Feature auch als wichtig genug einordnen: Man wird die Kampfgeräte online mit anderen Spielern tauschen oder sie auch versteigern können. Außerdem fordert einen das Spiel an verschiedenen Stellen während der Geschichte dazu auf, besonders lieb gewonnene stumme Begleiter gegen Geld oder andere Vorteile abzugeben. Sollte Molyneux' Konzept der Bindung zu auf den Spieler und seine Vorlieben zugeschnittenen Waffen aufgehen, so hofft er, werden einem diese Entscheidungen enorm schwer fallen. Gut, dass hat er auch schon gehofft als Millionen von Gamern ihren treuen Hund im Jenseits vergammeln lassen haben, nur um die Achievements für alle Enden von Fable II zu bekommen...


Wiedergutmachungskoop inklusive

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Auf anderer Ebene hat die emotionale Komponente von Fable II bei mir allerdings tatsächlich sehr gut funktioniert. Sowohl die grundlegende "Gebrüder Grimm by Disney"-Atmosphäre durch Musik und Märchenlook als auch Momente, in denen mich meine kleine (virtuelle) Tochter aus ganzem Herzen angefleht hat, doch bitte nicht schon wieder auf Reisen zu gehen, haben Molyneux' RPG-Sequel für mich zu einem unverwechselbaren Erlebnis gemacht, das sich ganz anders anfühlte als all die anderen Genrevertreter bis dahin. Das optische Flair mit starken Comiczügen und "bloomigen" Lichteffekten wird sich Fable wohl auch im dritten Teil wahren, denn die ersten Gameplayszenen ließen deutlich auf eine überarbeitete Engine des Vorgängers schließen, die damit jedoch auch keinen allzu großen Grafiksprung demonstrieren konnte. Auch ist noch nicht sehr viel davon zu sehen gewesen, wie sich das stärker zur Industrialisierung hin entwickelnde Setting des neuen Albions im Vergleich zur Welt des vorhergegangenen Spiels darstellt. Viel mehr Neuerungen lassen sich dagegen schon jetzt über den Multiplayerbereich vermitteln, wie Lionhead bei Microsofts X10-Event preisgaben. In Fable II fühlte sich der nachträglich ins Spiel gepatchte Koopmodus eher wie ein halbherziger Fehlversuch an, wenigstens irgendeine Art von "Xbox LIVE"-Nutzung, abgesehen von DLC-Episoden, bereitzustellen. Der dritte Teil der Trilogie möchte diese Enttäuschung mit all jenen Features wiedergutmache, die man eigentlich schon im Vorgänger als selbstverständlich angesehen hätte. Zwei Helden dürfen sich also von Angesicht zu Angesicht innerhalb einer Spielwelt gegenüberstehen, dabei sogar ihre beiden Hunde aufeinandertreffen lassen, um gemeinsam Quests zu lösen, neuerdings wahlweise auch miteinander Händchen zu halten oder ihre Waffen im Team fortzuentwickeln. Die Zeit der anonymen Söldnerfiguren als Platzhalter für eure wahren Alter Egos ist dementsprechend abgelaufen. Eine Zeit die dagegen noch anbrechen soll ist die von Microsofts Project Natal, das bekanntlich maßgeblich von Peter Molyneux' Kreativität mitgeprägt wird und entsprechend auch in Fable III eingesetzt werden kann. Es heißt zwar wohl und bestimmt, das Game werde primär für den Standard-Controller der Xbox 360 designt, ein paar "Überraschungen" in Verbindung mit Natal dürfen wir laut den Entwicklern aber trotzdem noch erwarten.


Wie schwer wiegt die Krone?

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Etwas spannender finde ich aber jetzt erst mal die Frage, wie stark sich Fable III in seiner zweiten Hälfte verändern wird, wenn man tatsächlich nach eigenem Gutdünken das Zepter über Albion schwenken darf und dabei in Konflikte mit bisher noch ganz unbekannten Regionen wie dem Kontinent Arora gerät, nachdem das Game ja zu Anfang erst mal den traditionellen Mechaniken der Serie folgen soll. Ein König hat jede Menge kleinere und doch sehr große Verantwortungen, außer der Kriegsführung und Jungfrauenbeglückung. Wie viel Gold aus der Landesschatzkammer nutzt man für die eigene Armee, wie viel um die hungernden Mäuler auf den Straßen Albions zu füttern? Ja, man wird sich in Fable III wie ein kleiner Obama fühlen dürfen. Oder wie ein kleiner Saddam, die Wahl bleibt dem Spieler in der Rollenspielserie ja bekanntlich stets offen. Nur wie viel Quests und Abenteuer darf ich dann noch als Held erleben und zu wie viel % muss ich mich wie ein Großverwalter fühlen? In Fable II war mir ja schon das Handling von zwei Parallelfamilien zu kompliziert, weil die Mechanik hinter der Zufriedenheit von Kind und Frau auf den ersten Blick simpel, in der praxis aber enorm undurchsichtig verlief. Egal was ich tat, früher oder später verzogen sich die Gattinen ohne erkennbaren Grund und ließen mich alleine zurück. Nicht anders fiel das Immobiliensystem der damaligen Version von Albion aus. Was in den ersten Stunden noch ein bedachter Aufbau mit überlegten Investitionen war, verwässerte kurz darauf (nicht zuletzt dank passiven Geldeintreibens bei abgeschalteter Konsole) schon in unendlichen Goldmassen und immer wahlloseren Großeinkäufen, die nur einen noch viel größeren Überfluss an Münzen mit sich brachten. Um es auf den Punkt zu bringen: Die Managingparts von Fable II waren nett gedacht, sie waren nützliche Randfaktoren, aber versagten als ernsthafte Spielmechaniken. Damals waren sie jedoch bloß schmückendes Beiwerk und nicht der Schwerpunkt einer ganzen Spielhälfte. Angesichts dessen habe ich also noch Grund zur Skepsis, was meine Krönung zum König in Fable III angeht. Immerhin wurde schon versprochen, dass sich das Gameplay nicht in Richtung Theme Park wandeln werde. Viel mehr müsse man Forderungen des Volkes erhöhren und je nach Sachlage entscheiden, ob man den Bitten nachkommen möchte, sich überhaupt weiter damit beschäftigt, eine schlampig-schnelle Lösung sucht oder besten Gewissens den Vorzeige-Herrscher heraushängen lässt. Der spätere Spielverlauf soll auch enorm davon geprägt sein, welche Versprechungen man den Leuten auf der Straße gemacht hat, als man sie für den Revolutionskampf gegen Logan auf seine Seite ziehen musste. Hält man sein Wort? Überlegt man es sich anders... und was hat man überhaupt alles versprochen? Solche Fragen sollen den Spieler als König beschäftigen und sein Verhalten mit der Krone auf dem Kopf wird entsprechend auch den Look und das Befinden des gesamten Landes verändern. Aber ob sich das so umfangreich und wie aus einem Guss mit einem Actionrollenspiel mit Story und Charakterentwicklung vereinbaren lässt, ohne zu nervig oder auf Dauer generisch zu werden? Man weiß noch zu wenig darüber, um eine Tendenz abgeben zu können. Unbestritten ist dagegen meine Freude über ein neues Fable an sich, denn Albion hat seit dem ersten Teil der Reihe stets eine bestimmte Art warmer Funken in mir zurückgelassen, die ich seit Ende der "Gute-Nacht-Geschichten"-Zeit meiner frühen Jugend nur noch unregelmäßig anhand einzelner Filme aufgefrischt bekommen habe. Und ja, verdammt, auch ein Möchtegern-Macho wie ich kann diese Ladung herzlicher Wärme und kindlicher Moral-Lehre ab und zu mal ganz gut gebrauchen. Besonders wenn er dabei noch stylisch kämpfen darf und einen treuen Hundekumpel an die Seite gestellt bekommt.


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Kommentare (21)

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02.03.2010 19:45 - na die überschrift für absatz 1 ist schon etwas daneben ...
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02.03.2010 19:47 - Das nähert sich hier sowieso immer mehr PC-Action Niveau an. Das muss ich persönlich nicht haben.
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02.03.2010 19:48 - Hast ja Recht. :) Habe mir was anderes ausgedacht. Bleibt unser kleines Geheimnis, was da nun vorher gestanden haben mag. :D
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02.03.2010 19:57 - Ich will auch ein Geheimnis mit Daniel Pook !!
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02.03.2010 19:58 - Warum muss man die Info das man König wird, denn schon früher bekannt geben? Wo sind die Zeiten eines MGS2, wo man nur Szenen und Bilder von den Tanker Mission gesehen hat, und plötzlich war alles anders?
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02.03.2010 21:18 - @tslarusso
Ich stimme dir absolut zu. mich kotzt das auch an, dass man eigentlich schon vorher genau weiß wie das Spiel abläuft. Z.B. Assassins Creed 2, geiles Spiel hat mir auch rießig Spaß gemacht, aber irgendwie wusste man schon von anfang an wie das Spiel verläuft.
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02.03.2010 21:43 - Würdest du die oben erwähnte MGS2 Variante HEUTE durchziehen, würden alle nur maulen "Abwechslungsarm", "Man spielt nur auf dem Tanker",... und keiner interessiert sich mehr dafür.
So weiß man, dass man viel machen kann und viel passiert (bzw. langer Weg vor dir ist), eben mit dem Nachteil, dass man nicht überrascht wird.
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02.03.2010 21:58 - freu mich schon auf das spiel wird bestimmt genauso gut wie 1und 2
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02.03.2010 22:36 - @TSarusso kenn ich hab mal auf eine andere seite ein sehr guten artikel gelesen was echt moment passt

http://www.gamgea.com/2009/11/21/die-ungetrubte-freude-am-spiel/
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02.03.2010 23:03 - Ich weiß auch nicht, ob Mgs2 das beste Beispiel ist! War doch eher mehr ein interakiver Film, als ein Spiel.....
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