Freitag, 31. Oktober 2008
Geburt + Kinderbuch + Eignungstest = DU
26 Jahre nach Fallout 2 und 200 Jahre nachdem der Atomkrieg die Welt ziemlich geschlaucht hat, schreiben wir das Jahr 2277. Ihr lebt in einer Bunkeranlage mit Namen Vault 101, zumindest bis jetzt, denn plötzlich verschwindet euer Vater, sein Assistent wird ermordet und auch ihr sollt sterben. Ob mehr dahinter steckt? Sicherlich, die ganze Anlage deren Tor nach draußen angeblich nach dem Versiegeln nie wieder geöffnet wurde, wird als eine Art kommunistische Diktatur geführt. Eure Mutter starb schon bei eurer Geburt, die ihr live und ingame miterlebt, euer Vater scheint in mysteriöse Geheimexperimente verstrickt zu sein. Jedenfalls habe ich das heimlich auf seinem Computer gelesen. Später kann ich eins und eins zusammenzählen und finde einen Weg aus Vault 101 zu fliehen, als kleiner Panz bei Spielstart kommen mir solche Gedanken natürlich erst mal nicht in den Sinn. Wie bei den Fables spielt ihr nach dem Intro einige Szenen eurer Kindheit nach. Die Phase welche nach der obligatorischen Einführung durch Ron Perlmans markige Stimme („Krieg. Krieg bleibt immer gleich.“...) einsetzt ist einerseits interaktives Intro, in erster Linie aber die direkt in die Story eingebundene Kreierung eures individuellen Charakters. Geschlecht und Körperformen eures Alter Egos (nicht mehr ganz so akribisch modifizierbar wie bei Oblivion) bestimmt ihr eingebettet in die Reaktionen eures Vaters wenn er euch das erste Mal erblickt, das Kleinkinderbuch You’re SPECIAL legt schon früh eure Hauptattribute fest und der Eignungstest G.O.A.T. teilt euch als Jugendlicher weitere Charakterpunkte zu. Selbst das Ingamespielmenü in Form des Multifunktionscomputers PIP-Boy 3000 ist als Geburtstagsgeschenk in die Handlung eingeflochten. Die zugehörige Party ist übrigens ein großer Flop, nicht zuletzt da die meisten anderen Kinder euch hassen und nur aus Zwang durch ihre Eltern gekommen sind. Wartet, wartet nur ein paar Jährchen, dann habt ihr plötzlich die Grillzange in der Hand den Spieß umzudrehen. Der Rowdyanführer bangt um seine Mutter, wenn ihr nicht eingreift stirbt sie. Nutzt ihr seine Hilflosigkeit und lasst Fäuste sprechen, raubt die beiden aus, schwatzt ihr ihm vorher eine dicke Belohnung ab, seid ihr trotz eurer gemeinsamen Vergangenheit ein Wohltäter oder... geht ihr einfach stumm daran vorbei und ignoriert das Elend?
Das alle in diesem Abschnitt beschriebenen Dinge nicht mehr als Auszüge des Grundlagentutorial für die wichtigsten Gameplayelemente von Fallout 3 darstellen, sollte schon jetzt für die Epik des Games sprechen. Schon jetzt, bevor ihr das erste Mal in eurem Leben frische Luft, freien Himmel und verstrahlte Erde erleben durftet. Dazu einen nebellosen Ausblick, der trotz in der Ferne merkbar detailärmerer Objekte für eine kurze Atempause sorgt.
Im Ödland gibt es keine Pfade, nur Fährten
Am Schluss eures Abenteuers, von Geburt bis zum endgültigen Finale das euch im Anschluss nicht mehr weiterspielen lässt (also vorher speichern, oder ihr müsst ganz neu anfangen um alle Sidequests etc. zu erledigen), sollen laut Bethesda etwa 500 mögliche Abwandlungen von 15 grundlegenden Enden stehen. Praktisch jedes Durchspielen soll also im Sinne der Entwickler zum Schluss wieder etwas neues beinhalten, auf Basis der Spielerentscheidungen. Keine Ahnung ob das stimmt, ich habe Fallout 3 nicht durchgespielt. Ich habe nach Verlassen von Vault 101 noch nicht mal groß das Mainquest weiterverfolgt. „Ja ist der denn verrückt, spielt der nur zwei Stunden und schreibt dann seinen Test woanders ab?“. Hätte ich gerne gemacht, so wäre noch mehr Zeit zum Fallout 3 spielen geblieben. Aber Spaß beiseite, Bethesda geben mir in ihrer postnuklearen Welt wirklich das Gefühl mein Abenteuer selbst in die Hand nehmen zu dürfen und das habe ich einfach genutzt. Die erste Stadt in die ich kam heißt Megaton und auch jetzt treibe ich mich hauptsächlich in dieser Gegend herum. Ich mag die Leute, einfaches Volk, ein paar Verbrecher und gute Seelen die sich aus irgendwelchen Überresten eine trotz allem imposante Schrottfestung mit mehreren Etagen gebaut haben. In der Mitte liegt eine große, scharfe Atombombe die unschuldig vor sich hin schlummert. Der Sheriff hat mir angeboten mich für deren Entschärfung zu bezahlen, ein schmieriger Geschäftsmann in der Kneipe wollte das Teil detonieren sehen. Ich hätte ihn gleich kalt machen sollen, denn als ich mich ans Gesetz hielt und den Sheriff herbeiholte, wurde der Hinterrücks erschossen. Auch diese Situation hätte ich mit etwas schnellerer Reaktionszeit wohl verhindern können, aber sie ist nun mal passiert. Jetzt liegen halt zwei ausgeplünderte Leichen vorm Getränkethresen und wegen meiner neuen Klamotten nennt mich so mancher in der Stadt plötzlich Sheriff. Und dass meine beiden Auftraggeber tot sind, bedeutet nicht ich könnte mit der explosiven Big Mamma nicht immer noch machen was ich wollte. Na ja, obwohl ich den dicken Atompilz am Himmel schon gerne mal sehen würde... im Moment ist Megaton noch ein sehr nützlicher Ort für heiße Informationen. Was übrigens ein hervorragendes Stichwort ist um zu beschreiben, warum ich Fallout 3 in erster Linie für so herausragend halte. Natürlich werden alle Aufgaben und Notizen entlang eurer Wege klassisch als Quests ins Logbuch eingetragen, aber sie kommen euch beim Spielen eben nie vor wie Quests. Ihr fühlt euch eher wie jemand der ständig nützliche Informationen bekommt, denen er nach Gutdünken auf seine Art nachgehen kann. Lineare Verläufe sucht man vergebens, jede Möglichkeit den Verlauf zu beeinflussen kann genutzt werden, jede zusätzliche Info eröffnet euch wieder neue Herangehens- und Sichtweisen auf den Auftrag.
[In diesem Abschnitt kleine Spoiler zu ein paar frühen Nebenquests] Aus einem in der verstrahlten Wüste gefundenen Audiolog formt sich so ganz nebenbei puzzleteilartig die Geschichte eines Androiden, der als getarnter Mensch in die Gesellschaft eingeführt wurde. Nachdem ich mich in Megaton über die Story erkundigte suchte eine Untergrundbewegung Kontakt zu mir, die den Androiden zu schützen versucht. Ich solle nicht mehr über das Thema reden, könne aber gerne helfen die Sache weiter zu vertuschen. Wenn ihr einen harmlosen Brief annehmt, kann euch das letztendlich über einige Umwege zu einem morbiden Vampirkult führen. Auf eurer entscheidungsreichen Reise dahin könntet ihr zufällig auf eine Sklavenkarawane treffen, mit der ihr dann Geschäfte machen oder... einfach alle umbringen und plündern könnt. Wobei es auch möglich wäre einen Versuch zu starten, die Sklaven von ihren Explosionshalsbändern zu befreien. Ihr könntet auf ein Dorf treffen das von Mutantenangriffen geschlaucht wird, den Bewohnern beistehen und ihre Verschleppten Freunde zurückholen. Oder ihr geht zu den Menschenhändlern ein paar Minuten östlich, um ihnen die Versklavung der ganzen Stadt anzubieten. Ein Minenfeld erkunden und ein paar entschärfte Explosionsfallen mitbringen? Wäre kein Problem gewesen, wenn mir in der vermeintlichen Geisterstadt kein Sniper aufgelauert hätte, während ich kaum einen Schritt machen konnte ohne gesprengt zu werden. Dafür will ich mehr Belohnung! Vielleicht hätte ich doch von Anfang an lügen und der lieben Dame für die Recherche zu ihrem Buch eine Mine vom Waffenhändler unterjubeln sollen... und wie war das gerade, der Junge aus der Bar unten hat ein Drogenproblem? Dem bleibe ich mal auf den Fersen, immerhin spuckt mir der gehackte Geschäftscomputer einige Unregelmäßigkeiten in den Finanzen des Familienunternehmens aus...
Ihr seht also: Wer sich von Missionsmarkierung zu Missionsmarkierung durchs Hauptquest hangelt, mag das Spiel in 12 Stunden „absolviert“ haben. Wer dagegen bereit ist sich in die Welt zu versetzen und auf eigene Faust den unzähligen Spuren nachzugehen, der hat das Privileg Fallout 3 wirklich zu „erleben“. Und wie gesagt, ich möchte es bewusst „Spuren“ nennen, denn Pfade mit Abzweigung „A“ oder „B“ sind es wahrlich nicht mehr. Man trifft Entscheidungen und erntet Reaktionen, praktisch egal wann und wo man möchte. Die besondere Leistung von Bethesda ist es dabei aber eigentlich, das dabei herauskommende Ergebnis stets befriedigend aussehen zu lassen. Keine schnöden Texteinblendungen die uns sagen was angeblich passiert sein soll, keine Szenerien die gestellt wirken. Man sieht die Auswirkungen direkt vor Augen, kriegt sie anhand der Freundlichkeit/Feindlichkeit gegenüber dem eigenen Charakter zu spüren und wird dann eben auch mal aus heiterem Himmel beim Reisen von bezahlten Kopfgeldjägern überfallen, bloß weil man einen Sklavenhändlerring hopsgenommen hat. Im Grunde bewegt Fallout 3 sich selbst bei Nebenhandlungen qualitativ am Fließband auf dem Level, das in Oblivion nur die einzelnen wirklich interessanten und aufwendigen Quests zu bieten hatten.
Mit Mund und Verstand, durchs atomverstrahlte Land
Als Rollenspiel glänzt Fallout 3 bei all diesen Beispielen besonders in Sachen Gesprächssystem und sonstigen Aktionen abseits von Kämpfen. Die toll geschrieben und ausnahmslos komplett (hervorragend) synchronisierten Dialoge haben je nach trainierter Zunge und gewählter Sonderfähigkeiten (z.B. besonders gut mit dem anderen Geschlecht oder Kindern sprechen können) eine große Vielfalt an Reaktionsmöglichkeiten im Angebot, wobei gerade die böseren Varianten von enormem Witz nur so strotzen. In Fallout 3 macht das Plaudern sogar so viel Spaß, dass ich richtig traurig bin wenn ich dann doch alle Gesprächsoptionen durch habe. Genau so wie ich mich auf jeden hackbaren Computer stürze, als habe ich gerade eine Kiste voller Kronkorken (die Währung in Fallout 3) entdeckt. Nach einer Logikaufgabe in der man das Kennwort per Ausschlussverfahren aus einem Pool an Vorschlägen herausfiltern muss (da kommt man sich wenigstens auch mal wirklich wie ein kleiner Hacker vor und nicht wie ein Quicktimeknopfdrücker), liefern private Daten, Forschungsarbeiten und sonstige Texte sehr lesenswerte Hintergründe über Welt und Leute. In den meisten anderen Spielen sind solche Fertigkeiten ganz nette Gimmicks, die man nicht wirklich braucht. Fallout 3 eifert da eher Planescape Torment nach und macht sie zu vollwertigen Spielelementen, ohne dabei aber dessen erdrückende Buchstabenmenge zu erreichen.
Während das Endzeitgame zudem Umfang und Grundgerüst mit The Elder Scrolls IV gemeinsam hat, so z.B. auch alles Positive von Schnellreise bis zur ausgeprägten Phsysikengine, schafft es viele aus der reinen Spielkomplexität heraus erwachsenden Mängel des Bruders abzulegen. Ja, ich kann an jeden Ort am Horizont wandern und finde einen erkundungswürdigen Ort nach dem anderen. Aber nein, ich fühle mich dabei nie überfordert und gesättigt. Vielleicht liegt es am Setting, immerhin erlaubt es eine fast ausgerottete Menschheit die Anzahl der ansprechbaren NPCs auf ein übersichtliches Maß zu beschränken, wodurch man ihnen dafür mehr Individualität verpassen konnte. Gleiches gilt für die Locations, eine Schlammgrotte nach der anderen die auch noch genau so aussieht und den gleichen Inhalt hat wie die 20 Höhlen vorher, haben sich hier gar nicht erst angeboten. In Fallout 3 entdecke ich verrottete Schulen, verlassene Supermärkte, abgebrannte Dörfer, behelfsmäßig gebaute Camps und ähnliche Bauten die auch im ganzen Landschaftsbild schon authentisch wirken. Es mag sein, dass nicht jeder über das unnachgiebige „Braun in Grau“ der Spielwelt hinwegsehen mag, für mich passt diese Monotonie in dem Fall aber ausnahmsweise mal mit der atomkriegsgebeutelten Spielwelt zusammen. Die angesichts ihrer Ausmaße übrigens ganz hübsch aussieht und speziell mit ihren HDRR Effekten zuweilen eine trügerische Schönheit auf den Bildschirm zaubern kann, bei längerem Spielen aber auch mal zu kurzen Einbrüchen der Framerate neigt. Auf nicht ganz so aufgepimpten PCs und den beiden Konsolen fallen hier und da auch mal kurze Popups oder einzelne schwache Texturen zugunsten der Performance ins Auge, nichts aber was die Atmosphäre zu beeinträchtigen wüsste. Ehe man anfängt darüber zu meckern, hat einen Fallout 3 schon wieder mit seinen dynamisch verlaufenden Quests und ausgefeilten Gesprächen in den Bann gezogen, den Punkten auf die es bei einem RPG für mich am meisten ankommt. Doch ab und zu mal auftretende Wegfindungsprobleme oder kleinere Macken wie die hohe Toleranz der Vaultbewohner gegenüber mir im Anfangsteil (selbst ständiges Bewusstlosschlagen oder Klau der kompletten Einrichtung werden im Tutorial einfach so hingenommen), können für ungewollte Komik sorgen, alles in allem sind die Ausmaße dessen in Relation zum Ganzen jedoch nicht mehr als heiße Tropfen auf kaltem Stein.
„War. War never changes.“
Der zu Anfang schon mal erwähnte traditionelle Introsatz spricht nicht ganz wahr, denn Bethesdas Version des Franchises hat die Isoansicht bekanntlich über Bord geworfen und das klassische Rundenkampfsystem ebenso. Gespielt wird wahlweise aus der Third- oder First Person Perspektive und das in Echtzeit. Oder sagen wir einer Art Hybriden aus Rundenkampf und Realtime. Das Vault-tec Assisted Targeting System (VATS) erlaubt es dem Spieler nämlich das Geschehen zu pausieren und in Ruhe bestimmte Körperteile der Widersacher anzuvisieren. Wir sehen dabei eingeblendete Markierungen und Detailinfos der Mutanten, Menschen sowie Maschinengegner, können je nach vorhandenen Aktionspunkten gleich eine Kette von Angriffen auf verschiedene Ziele starten. Ist die gemütliche Planungsphase vorbei, werden die Attacken in stylisch inszenierter Bullettime präsentiert. Sollte der Gegner danach noch leben muss man erst mal wieder in Realtime weiterkämpfen, bis die VATS Anzeige sich (relativ fix) wieder regeniert hat. Auch das Gesundheitssystem wurde generalüberholt. Man konnte es oben schon beim VATS Feature herauslesen, einzelne Körperteile lassen sich anvisieren und damit geht natürlich einher, dass Fallout 3 einzelne Verletzungen registriert. „Verkrüppelt“ (so heißt es wortwörtlich immer) die Beine eurer Feinde um sie zum Hinken zu bringen, schießt ihre Fühler ab um sie zu verwirren oder knallt ihnen die Waffe aus der Hand. Ist alles drin und ermöglicht gerade in Unterzahlsituationen mit begrenzter Munition noch das Maximale herauszuholen. Dabei sei gesagt: Die meiste Zeit nutzt man den VATS Modus so gut es geht und spielt Fallout 3 damit tatsächlich in den Fights eher wie ein Rundenspiel, denn ein guter Shooter ist es nicht. Dazu bewegt ihr euch einfach zu starr, dazu spielen aber auch Charakterwerte eine viel zu große Rolle bei Präzision und Schaden. Ein Kritikpunkt am Spiel ist das für mich nicht, das rundenartige System wird peppig in Szene gesetzt und ist zugänglich in der Handhabung, je nach frei wählbarem Schwierigkeitsgrad dürfte sich damit jeder gut schlagen können. Bei einem eher statistikgesteurten Spiel wie Fallout 3 macht mir diese Art von Kampf auf jeden Fall mehr Spaß, als das hohle Durcheinandergekloppe der Elder Scrolls Games. Trotzdem die Warnung an alle die einen „echten“ Shooter erwarten, hier seid ihr im falschen Testbericht. Wer drauf Wert legt nicht bevormundet zu werden, sollte übrigens lieber zur Importversion greifen. In Deutschland wurden trotz 18ner Siegel sämtliche Splattereffekte aus dem Spiel genommen. Das nimmt den Kämpfen natürlich auch etwas die Würze, da die Reaktionen und "Verkrüppelungen" eurer Feinde auf Treffer so sehr puppenartig rüberkommen. Im dreckigen Endzeitszenario passt ein gewisser Gewaltgrad einfach stimmiger rein, auch wenn Fallout 3s Spielspaß natürlichnicht direkt vom Blutgehalt abhängt. Makabre Kulissen wie abgeschlachtete Körper oder blutige Massengräber sind derweil ungeschoren auch in unsere reginale Version gekommen.
Im selbstverständlich weitesgehend unbelebten Ödland trifft man auf offenen Flächen eher einzelne Gegner oder neutrale Händler, trotzdem gibt es noch andere Gefahren zu beachten. Da wir uns in einer radioaktiv verstrahlten Welt bewegen, ist Vorsicht geboten über welche Art von Untergrund man sich gerade bewegt und welche Gegenstände man in den Mund nimmt. Hierzu kann man die Radioaktivität einzelner Objekte messen und sich über den eigenen Strahlenfaktor informieren lassen, Spezialmittel und Ärzte verschaffen im Fall der Fälle genau so Abhilfe wie bei Abhängigkeit von bestimmten Aufputschmitteln. Überhaupt verleihen viele Elemente Fallout 3 sehr großes Survivalflair, der Zerfall von Waffen und Ausrüstung ist so z.B. ziemlich hoch, Munition chronisch knapp. Wer gut im Reparieren ist, werkelt sich defekte Geräte wieder zusammen oder baut gleich neue Gerätschaften wie den Rock-it Launcher anhand von gefundenen Plänen. Die improvisierte Bazooka macht Lunchboxen und andere Gebrauchsgegenstände zu tödlichen Geschossen. Für Splittergranaten im Eigenbau reicht eine Brotdose mit Flaschendeckeln und Explosionsgut. Ihr seht, nach einem nuklearen Fallout sind Improvisation und Köpfchen gefragt. Merken, falls ihr mal in so einer Situation stecken solltet hat dieser Artikel euch darauf vorbereitet.
Level Cap wieder zurückmutiert
Fürs erste sollte er euch aber vor allem dazu gebracht haben, Fallout 3 auf keinen Fall fahrlässig an euch vorbeiziehen zu lassen. Ich kann mir nur zwei Arten von Gamern vorstellen, die von Bethesdas neustem Rollenspiel nicht ganz so megabegeistert sein werden: Alle die einen „richtigen“ Shooter erwartet haben und alle denen es bei RPGs in erster Linie aufs Hochleveln bzw. Aufzüchten eines Charakters ankommt. Erstere habe ich bereits gewarnt, euch werden die im Hintergrund ausgewürfelten Fights zu starr vorkommen und zumindest während meiner bisherigen Spielzeit machten Kämpfe sowieso nur etwa 30% des Geschehens aus. Letztgenannte möchte ich vor dem Kauf noch darüber in Kenntnis setzen, dass es in Fallout 3 nur bis zu Level 20 geht und das Spiel im Gegensatz zu den Elder Scrolls auch wie bei der Originalserie üblich nur noch allgemeine Efahrungspunkte verteilt, die einzig zum Levelaufstieg führen der immer die gleiche Anzahl an Skillpoints bereitstellt. Wer also ständig mit dem Gewehr schießt, wird dadurch keinesfalls automatisch ein besserer Gewehrschütze. Das wird man nur, wenn man seine Punkte beim erreichen einer neuen Stufe entsprechend klassisch darauf ansetzt. Man hat außerdem jedes mal auch die Möglichkeit sich ein Perk auszusuchen, das zugehörige Fähigkeiten enorm boosted oder neue Features (z.B. Dialogoptionen ) freischaltet. Hier haben Bethesda viel Vereinfachung betrieben, die Charakterentwicklung dafür aber übersichtlicher und durchsichtiger gestaltet. Was mich dann auch unmittelbar zur Begründung für die Höchstwertung bringt: Noch nie hat ein 3D Rollenspiel es geschafft eine an so vielen Punkten beeinflussbare, komplexe und riesige Spielwelt darzustellen, ohne dabei an Lebendigkeit einzubüßen, zu repetitiv zu werden oder technisch zu versagen.
Kommentare (11)
Der Schwarze Ritter
Habs schon zuhause, kann aber erst heut abend zocken.
Danke Bethesda, Danke Area (ich hoffe die Wertung deckt sich mit meinen Eindrücken :-)).
Das Wochendende ist gerettet.
Ich warte auf Fallout4, Deus Ex 4 und Gothic 4.
Grüße an die Süsse
IM Carlos
Lord_Zero_00
Killpk5
Konnte aber bisher nur den Vaultabschnitt spielen, der aber schon super Fallout-stimmig rüberkam. Da freu ich mich schon richtig auf den Rest.
Aber jetzt ruft wieder die Nachtschicht *grummel*
2happy
So fühle ich mich doch etwas veräppelt, wenn ich drei Mal den selben Text vorfinde. Sollten mir Unterschiede entgangen sein - sorry, der Text war mir zu lang, um ihn drei Mal zu lesen....
Daniel Pook
2happy
Fuchs
DOOFI
Schelle82
^^
Sehr sehr komisch...
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Das Game ist wirklich der absolute Hammer!
Oblivion war nicht meine Welt, aber hier stimmt alles!