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Fight Night Round 4

Montag, 13. Juli 2009
Fight Night Round 4 Xbox 360.JPG

12:24 Uhr - EA läutet zur nächsten Runde und möchte mit Fight Night Round 4 die Schwergewichtsklasse erobern, in der bisher der Vorgänger den Gürtel hielt. Mit einer verbesserten Steuerung, einer optimierten Physik, neuen Legenden des Sports und einigen anderen frischen Ideen sind die Grundvoraussetzungen zum Durchmarsch gegeben. K.O. schon in der ersten Runde, oder aber ein neuer Champion? Unser Review klärt euch auf.

Es gab kaum ein Spiel das die Vorzüge von NextGen-Konsolen so einfach bildlich darstellen konnte wie Fight Night Round 3. Das Spiel sah selbst auf alten Röhrenfernsehern unverschämt gut aus, auf einem HD-Bildschirm freilich blieb einem angesichts der gebotenen Optik schlicht die Spucke weg. Runde vier setzt noch mal ein Quäntchen oben drauf, das mittlerweile erprobte HD-Auge erfreut sich natürlich immer noch an der erstklassigen Grafik, für Erstaunen sorgt sie allerdings nicht mehr, zu klein ist der grafische Unterschied. Die Fighter wirken immer noch extrem real, Schweißtropfen die vom Körper rinnen, animierte Muskelpartien und feine Lichteffekte sorgen für einen Augenschmaus, das vom „Schadenssystem“ in dem ihr jeden Schlag ablesen könnt gelungen unterstützt wird. Die Animationen der Boxer sind geschmeidig und lebensecht, Jabs kommen blitzschnell, Aufwärtshaken kündigen sich durch entsprechende Körperbewegungen der Muskeln schon vorher an. Verfeinert wurde die Physik der Schläge. Je nachdem wie ihr euer Gegenüber trefft, erleidet dieser unterschiedlich hohen Schaden. Trefft ihr ihn nicht sauber am Kinn oder der Schläfe, sondern streift ihr nur mit der Handschuhspitze am Kopf entlang oder schlagt gar auf den Hinterkopf, haben eure Treffer kaum eine Wirkung. Die Trefferzonen des Vorgängers wurden verringert, ihr müsst Schläge genau timen und entsprechend kontern um wirklich effektiv euren Gegner bearbeiten zu können.

Hochauflösende Nippel

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Das sorgt natürlich für einen höheren Realitätsgrad, der sich auch auf andere Bereiche auswirkt. Während in anderen Spielen Körperteile gerne mal im Gegner verschwinden, und unschöne Clippingfehler die Normalität sind, muss man solche Grafikfehler in Fight Night Round 4 mit der Lupe suchen. Eure Arme gleiten von den Muskelbergen des gegnerischen Kämpfers ab, gelegentlich kommt es gar zu kleinen Verknotungen der Gliedmaßen oder der Gegner nimmt euch unfreiwillig in den Schwitzkasten weil euer Kopf unter der Achselhöhle stecken bleibt. Das einzige was im Spiel ein wenig unecht wirkt, sind die Zeitlupenszenen nach einem KO, denn die Schlaggeräusche kommen hier immer ein wenig später als der tatsächliche Treffer. Das nimmt den Sequenzen ein wenig die Dynamik, die im restlichen Spiel eine so außergewöhnliche Rolle spielt. In keinem anderen Boxspiel lassen sich Schläge so bewusst miterleben. Das Zusammenspiel aus Animation, Gegenanimation, Grafik und Soundeffekten verschmilzt zu einer perfekten Symbiose der Zerstörung, der man sich nur schwer entziehen kann. Das trifft im übrigen auch auf die Kämpferriege zu, die durch einige namhafte Fighter prominent aufgestockt wurde. Mike Tyson überrennt seine Gegner direkt in der ersten Runde, Lennox Lewis, Muhammad Ali oder Roy Jones jr. nehmen ihr Gegenüber lieber mit platzierten Schlägen auseinander. Das komplette Kämpferfeld beinhaltet knapp 50 mehr oder weniger bekannte Boxer aus unterschiedlichen Gewichtsklassen, die allerdings recht US-lastig ausgefallen sind. Die Klitschko Brüder sucht man hier vergebens, andere deutsche Boxgrößen wie Henry Maske, Max Schmeling, Graciano Rocchigiani oder Axel Schulz spürt man lieber in drittklassigen Fernsehsendungen oder Chartshows auf.


Mach dir einen Rocky

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Wer mag, darf seinen Lieblingsboxer im üppigen Editor selbst erstellen. Hier lässt sich vom linken Nasenflügel über die rechte Kniescheibe alles nach eigenen Vorstellungen verändern, auch an ausgefallenen Frisuren und bunten Hosen mangelt es nicht. Per Xbox Live Vision Kamera kann ein Konterfei von sich selbst verarbeitet werden, alternativ nutzt ihr das Internet um ein Selbstbildnis über die EA-Homepage in den Editor umzuwandeln. Nicht nur optisch lässt sich der Wunschkämpfer ordentlich aufpimpen, auch spielerisch entscheidet ihr euch für unterschiedliche Veranlagungen. Das fängt bei der Wahl der Gewichtsklasse an, geht über die Auslegung und den Kampfstil eures virtuellen Ivan Drago und endet bei der Vergabe einer Boxer-KI die darüber entscheidet, wie sich euer Fighter in simulierten Kämpfen verhält. Natürlich lassen sich schlussendlich noch Fertigkeitspunkte auf zahlreiche Attribute verteilen. Neben Schnelligkeit oder der Boxkraft eurer Fäuste verbessert ihr hier noch das Durchhaltevermögen des Kämpfers, erhöht den Wert für Blocken, Konter und Wendigkeit und verpasst ihm wahlweise ein Eisen- oder Glaskinn.


Kalenderwahn

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Im ausschweifenden Karrieremodus könnt ihr euch nun zusätzliche Fertigkeiten hinzuverdienen und euren selbsterstellten Helden zu Ruhm, Ehre und Nummerngirls führen. Im Kalender legt ihr Termine für Kämpfe und Trainingseinheiten fest, verfolgt festgelegte Karriereziele, die ihr erfüllen müsst um wirklich der beste Boxer aller Zeiten zu werden, und schaut auf die zahlreichen Ranglisten um immer auf dem Laufenden zu bleiben. Der Karrieremodus unterscheidet sich von seinen Grundeigenschaften her leider nur wenig von dem anderer Boxspiele. In Trainingsspielen verbessert ihr eure Fertigkeiten, je nach dem wie gut ihr die gestellten Aufgaben löst. Alle paar Monate tretet ihr dann gegen einen Kontrahenten an, um so nach und nach die Karriereleiter nach oben zu steigen. Nach einiger Zeit verfallt ihr in den immer gleichen Spielrhythmus. Trainingsspiele werden grundsätzlich simuliert, weil sie spätestens beim dritten Versuch stinklangweilig geworden sind, oder aber so frustrieren, das ihr sie gar nicht erst noch mal versuchen wollt. Die Nachrichten eures Managers schaut ihr euch schon gar nicht mehr an, weil sowieso immer der gleiche, uninteressante, generische Müll drin steht. Die Karriereziele erreicht ihr automatisch wenn ihr nur genug Kämpfe bestreitet, auch hier verzichtet ihr später komplett auf einen gelegentlichen Menübesuch. Im undurchsichtigen Termindschungel legt ihr einen Termin gegen Kämpfer fest, die deutlich besser eingestuft werden, um wenigstens nicht alle Kämpfe durch einen K.O. in der zweiten oder dritten Runde zu gewinnen und alles in allem seit ihr froh irgendwann der Größte aller Zeiten zu sein und den Karrieremodus einmal durch- und einige Goodies freigespielt zu haben. Hoffentlich fällt irgendeinem Entwickler bald mal etwas neues ein um solche Spielmodi spannender zu gestalten.

Ansonsten bietet euch Fight Night Round 4 erstaunlich wenig Spielmodi. Neben Schnellkämpfen gibt es nur noch Onlineduelle. Auf schön präsentierte Klassikerkämpfe müsst ihr hier ebenso verzichten wie auf spannende Herausforderungen, in denen ihr mit geschwächten Attributen in den Ring steigt. Immerhin laufen die Onlinekämpfe nahezu lagfrei ab, EA typisch gibt es eine eigene Lobby, Ranglisten und jede Menge Einstellmöglichkeiten um euch Online lange bei Laune zu halten. In der ESPN Zone freuen sich Fans amerikanischer Sportarten über Neuigkeiten aus der Welt des Sports, Audiofeeds und einige Videos.


Bis der Gong bimmelt

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Nun aber zurück zu den eigentlichen Kämpfen, die sich gewohnt taktisch spielen. Neben einer Gesundheitsanzeige spielt vor allen Dingen eure Ausdauer eine Rolle und entscheidet über Schlagstärke und eure Schnelligkeit. Haut ihr zu viele Schläge auf einmal hinaus, trefft ihr euren Gegner unsauber. Schlagt ihr nur auf die Deckung oder gar ins Leere sinkt diese sehr schnell. Eure Schläge werden jetzt unpräzise und langsam, zudem seit ihr anfälliger für Konter. Es gilt eine gesunde Mischung aus Angriff und Verteidigung zu finden. Wer immer nur in der Defensive ist wird seine Kämpfe ebenso wenig gewinnen, wie Spieler die blind nach vorne stürmen. Abwechslungsreich bilden sich hier die unterschiedlichen Boxstile der Kämpfer heraus. Jeder Kampf gestaltet sich anders, jeder Boxer erfordert eine neue Taktik. Die KI des Gegners stellt sich zudem auf euren Stil ein, gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden können sich immer gleiche Angriffsmuster und Schlagkombinationen verheerend auswirken. Wer mag darf den Schwierigkeitsgrad nicht nur grob in mehrere Kategorien verstellen, sondern Regler für Regler nach seinen eigenen Vorstellungen und Wünschen anpassen. Sehr lobenswert. Neu transplantiert wurde auch das Pausenspiel. Je nach dem wie gut ihr die vorherige Runde bestritten habt, erhaltet ihr Punkte die ihr nun benutzen könnt um eure Lebensenergie oder die Ausdauer wieder aufzufrischen. Zwar ist dieses Prinzip nicht sonderlich originell bringt aber einen weitere taktische Note ins Spiel, in dem ihr jedes Mal abwägen müsst, ob ihr eure Punkte verschwendet oder nicht.


Fuchtelnd zum Sieg

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Gesteuert wird in diesem Jahr ausschließlich mit den Sticks. Die Total Punch Control über den rechten Stick, die EA in den vorherigen Episoden immer optional angeboten hat, ist diesmal die einzige Möglichkeit Schläge zu verteilen. Einfach Jabs und Geraden werden durch eine kurze, gerade Bewegung des Sticks ausgeführt, stärkere Haken und Aufwärtshaken erfordern kreisende Bewegungen des Sticks. Das spielt sich anfangs sehr ungewohnt und ungenau, panisch bewegt ihr irgendwie den Stick um überhaupt ein paar Treffer zu erzielen. Nach und nach lernt ihr allerdings die Vorzüge der neuen Sticksteuerung kennen, alles steuert sich nach einigen Trainingskämpfen wie aus einem Guss, und die angedachten Schläge werden auch korrekt ausgeführt. Allerdings lassen sich Schläge längst nicht so präzise und schnell ausführen wie auf Knopfdruck, gerade schwere Fausthiebe und Haken verfehlen gerne mal ihr Ziel. Umso unverständlicher das die Knopfsteuerung gar nicht mehr unterstützt wird. In einigen Monaten soll per Patch eine frei konferierbare Steuerung nachgereicht werden, das nützt den Spielern die jetzt ihre Fighter präzise zum Sieg führen möchten leider gar nichts. Unspielbar wird der Titel dadurch allerdings nicht, die Fehlerquote der Schläge liegt mit einiger Übung bei unter fünf Prozent. Vielfältig fällt das neue Steuerprinzip trotz allem aus, sämtliche Knöpfe des Pads werden genutzt. Per Schulterbuttons wird geblockt und Schlägen ausgewichen, mit den RB- und LB Tasten haut ihr einen mächtigen Superschlag aus dem Ärmel oder wechselt eure Haltung. Geklammert und Gestoßen wird per Button, einen Spezialschlag und unerlaubte Angriffe (die ihr nur selten nutzen solltet) pfeffert ihr so ebenfalls aus dem Handschuh.


Pro und Contra

  • + Geile Optik
  • + Vielfältiges Kampfsystem
  • + Jede Menge Prominenz
  • - Nur Sticksteuerung
  • - Karrieremodus lahm
  • - Kaum Spielmodi

Mehr ist es nicht?

Nach einigen Runden Fight Night Round 4 fühlt man sich wie nach einem lang ersehnten WM-Kampf für den man teures Geld bezahlt hat, der allerdings bereits nach einer Runde vorbei ist. Man ist ein wenig enttäuscht, aber doch fasziniert. Optisch ist der Titel auch in diesem Jahr eine Bombe und immer noch einer der Titel um Freunde vom HD-Gaming zu überzeugen. Spielerisch gibt es an sich auch nichts zu meckern, gerade die neue Kampfphysik und die verschiedenen Stile bringen eine neue, taktische Würze mit sich. Aber das Fehlen der Buttonsteuerung ist für mich einfach nicht nachvollziehbar. Wenigstens optional hätte EA die klassische Steuerung einfach anbieten müssen, die immer noch die bessere Variante darstellt. Sie ist präziser und schneller als das Stickgefuchtel, sie komplett zu streichen ist ein Unding. Jetzt soll sie nachträglich per Patch irgendwann im Spätsommer nachgereicht werden. Aber was nützt mir das jetzt als Spieler, der gerade für 60 Euro einen Batzen Kohle ausgegeben hat? Da muss man einfach eine optimierte Steuerung erwarten können. Auch in Sachen Spielmodi wird einem nur wenig geboten. Der Karrieremodus ist für Singleplayer der einzig wirklich zu nennende Spielmodi, weder Klassikkämpfe noch Herausforderungen haben es auf die Disc geschafft. Mich würde es nicht überraschen wenn man diese in Kürze per Downloadcontent nachkaufen darf. Multiplayer erfreuen sich an spaßigen Kloppereien sowohl On- als auch Offline bei stetig flüssiger Bildrate.

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Bewertung

Fight Night Round 4 ps3

8/10

Bewertung

Fight Night Round 4 xbox360

8/10

 

Kommentare (6)

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13.07.2009 15:45 - Das werden lustige Nächte...
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13.07.2009 18:18 - Gut geschriebener Test. Ich habe mich entschieden das Spiel nicht zukaufen. Da ich kein großer Onlinespieler bin und der Karrieremodus wieder extrem langweilig scheint, werde ich in einem Jahr das Spiel erwerben für den halben Preis.
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13.07.2009 23:53 - "Hochauflösende Nippel" - Hui!
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14.07.2009 00:30 - Das passt zwar vielleicht jetzt hier nicht hin, aber macht ihr auch noch einen Test zu Overlord dark legend und virtua tennis 2009, beides für die wii??
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 Fragefreund Kommentar-Tippse 50 Kommentarklicker 50 Liebling der Massen 50
14.07.2009 09:03 - @consolefan22: frag das doch lieber im Forum, da erhälst du erstens eher eine Antwort darauf und zweitens ist's nicht fehl am Platz ;-)
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29.07.2009 11:04 - Für mich ein Pluspunkt, dass es nur noch eine Steuerungsvariante gibt. Gleiche Bedingungen bei Onlinepartien. Ich hab immer per Stick gesteuert, und fands immer innovativer als dieses stupide Knopf gedrücke wie auf alten Kampfspielautomaten. Es stimmt zwar, dass man den Stick wirklich gekonnt bewegen muss, um den Treffer dort zu platzieren, wo man will, aber das macht genau den Reiz aus, und ich finds unfair, wenn man online gegeneinander antritt, und das Gegenüber nur auf einen Knopf drücken muss, während man selbst hochkonzentriert die Sticks bewegt, um keinen Fehlschlag zu landen. Somit vereinheitlichte Steuerung für mich definitiv ein +.
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