Freitag, 26. Oktober 2007
50 % Action, 50 % Adventure
Um die Frage gleich zu beantworten: Die Story von „Folklore“ dreht sich um zwei Hauptcharaktere, die sich im irischen Dörfchen Doolin einfinden. Ellen ist eine junge Frau, die einen mysteriösen Brief ihrer tot geglaubten Mutter erhält, die sie im Dorf treffen will. Keats ist Journalist und arbeitet für ein Okultmagazin. Er erhält einen ebenso mysteriösen Anruf, in dem er um Hilfe gebeten wird. Auch er macht sich daher auf nach Doolin. Ganz einfach ist die Suche nach der Wahrheit allerdings nicht, denn statt der Mutter erwartet die beiden Helden nur eine Reihe von Fragen und Rätseln rund um die Dorfbewohner. Damit nicht genug, das verschlafene Örtchen erweist sich als Tor zur Welt der Toten. So unterteilt sich das Spiel dann in zwei komplett unterschiedliche Abschnitte. Tagsüber spielt es sich als reinrassiges Adventure. Ihr steuert eure Figur durch das Dorf, sprecht mit den Bewohnern und sammelt Hinweise. Dadurch erhaltet ihr Gegenstände, die als Eintrittskarten zum Reich der Toten fungieren. Ellen wird als Botin Trägerin des Mantels, der es ihr erlaubt, in der Welt der Toten… zu überleben....? Keats, der seinem Berufsethos treu als Beobachter unterwegs ist, wird Ellens neuer Wächter. Das Reich der Toten unterteilt sich in verschiedene Welten, die sich optisch und auch von den Bewohnern sehr stark voneinander unterscheiden. In diesen Reichen ist es eure Aufgabe, bestimmte Schlüsselfiguren zu treffen und ihre Botschaften an ihre lebenden Angehörigen zu geben. Dazu müsst ihr zumeist ein besonders kräftiges Wesen vom Thron stoßen. Anschließend geht es zurück in die reale Welt, ihr ingt die neuen Infos zu den Dorfbewohnern, sucht neue Schlüssel zur Unterwelt und es geht von vorne los. Ihr könnt dabei nach jedem abgeschlossenen Kapitel den Charakter wechseln. Allerdings ist es mit der Freiheit nicht so weit her, wie man glauben könnte. Zwar wird euch generell die Wahl überlassen, ob ihr erst alle Kapitel mit Ellen und anschließend mit Keats oder umgekehrt spielen wollt, allerdings ist die Story ziemlich festgelegt. Als Beobachter ist Keats meist einen Schritt hinter Ellen, sodass viele Dialoge wenig Sinn machen, wenn ihr zuerst Keats spielt. Außerdem seht ihr so Szenen als Beobachter, die ihr noch gar nicht mit Ellen aktiv erlebt habt. Gleich in der ersten Welt spricht euch ein Elf an. Zu Keats sagt er: „Erst ein lebendes Mädchen, jetzt ein lebender Mann.“ Das macht Sinn, wenn ihr zuerst mit Ellen hier entlang gelaufen seid, ansonsten aber fragt man sich, von welchem Mädchen hier gesprochen wird. Hier fallen die Schwächen der zweigeteilten Story auf. Sie ist gradlinig und nimmt keine Rücksicht auf eure Charakterentscheidung. Das führt dazu, dass ihr teilweise Wissen aus dem letzten Kapitel mit Ellen habt, das ihr mit Keats an dieser Stelle noch gar nicht haben dürftet. Anders: Ihr helft Keats dabei, Antworten zu finden auf Fragen, die Ellen bereits gelöst hat. Es ist etwas merkwürdig, wenn ihr die Charaktere rätseln seht und alle Lösungen schon aus dem vorigen Kapitel kennt. An vielen Stellen überschneiden sich die Szenen von Ellen und Keats, sodass ihr dieselbe Szene, teilweise das identische Video, zweimal sehen müsst. Außerdem durchlauft ihr dieselben Welten immer zweimal, zugegebenermaßen mit anderen Gegnern, aber der große Bosskampf am Ende ist dann wieder derselbe. Man ist kurz davor zu sagen, dass man das Spiel in einem Durchgang zweimal durchspielen muss. Das hätte definitiv besser gelöst werden können. Nicht zuletzt, weil die letzten beiden Kapitel beweisen, dass es auch anders gegangen wäre, denn hier könnt ihr nicht mehr wählen. Das mag sich anhören, als ob die eigene Freiheit beschnitten würde, aber für eine bessere und straffere Story muss man das dann hinnehmen. Nachdem das aber gesagt ist, muss man festhalten, dass die Story sehr spannend und gut geschrieben ist. Nach und nach werden die Geheimnisse um das ruhige Dorf und die eigene Vergangenheit gelüftet. Die Geschichte überrascht dabei immer wieder mit unglaublichen Wendungen. Der Spannungsbogen wird ohne Längen bis zum Ende hoch gehalten, gleichzeitig lockern hin und wieder notwendige Teilauflösungen die Spannung ein wenig. Auch ingen die beiden Charaktere Abwechslung ins Spiel. Während Ellen sehr emotional agiert ist Keats um ein Vielfaches kühler und rationaler. Grad für Adventures ist die Geschichte eines der wichtigsten Elemente und hier macht „Folklore“ zum Glück alles, alles richtig.
Wann kann ich denn endlich was töten?
Der jahrelange Konsum von Killerspielen geht dann doch nicht spurlos an einem vorbei. Ellen und Keats tragen allerdings keine Schwerter, Lanzen oder Schilde, sie haben keine Schusswaffen dabei, beherrschen keine Kampsportarten und keine übersinnlichen Fähigkeiten. Vielmehr nutzen sie ihre Feinde (genannt Folks und nicht Forks [Gabel], wie Keats meint) als Waffe. Ihr könnt euch die Ids (am ehesten als Essenz oder Seele zu beschreiben) jedes Feindes einverleiben, anschließend nach Belieben auf eine der vier Haupttasten verteilen und jederzeit im Kampf nutzen. Eine Magieleiste beschränkt die den Einsatz, diese regeneriert sich aber in Sekundenschnelle, sodass nur ein kleiner Rückzug reicht, um wieder voll angreifen zu können. Das System nutzt die SixAxis Funktion des PlayStation3 Controllers aus. Habt ihr einem Gegner genug zugesetzt, erscheint seine ID rot leuchtend über ihm auf. Haltet nun R1 und bewegt den Controller schnell nach oben, um die ID mit Schwung raus zu ziehen. Bei größeren Gegnern sind schon mal kleinere Minispiele nötig, um die ID erfolgreich zu rauben, wie zum Beispiel das schnelle Bewegen nach rechts und links. Fühlt sich insgesamt gut und intuitiv an und ist sicherlich eine der besten SixAxis-Einbindungen bisher, die sich zu keinem Zeitpunkt unnötig oder aufgezwungen anfühlt. Aber mal ganz ehrlich: Es ist nun auch nichts, was mit dem Analogstick nicht zu bewerkstelligen gewesen wäre. Die Frage muss nach wie vor lauten, ob die SixAxis Funktion das Videospielen an sich weiter ingt, ob es dem Videospielen etwas Neues gibt. Dazu müsste man sich die Funktion wegdenken und überlegen, um wie vieles das jeweilige Spiel dann schlechter wäre. Im Falle von „Folklore“ hieße die Antwort: Kaum messbar. Das minutenlange Rumgefuchtel am Ende der Bosskämpfe dürfte nicht der Kaufgrund für „Folklore“ werden. Auch wenn man sich hier nicht ständig fragen muss, was sich die Entwickler wohl dabei gedacht haben, aber ein klares „Ja“ auf die obige Frage gibt „Folklore“ auch nicht.
Zurück zu den IDs. Zunächst habt ihr nur eine Handvoll Figuren zur Auswahl, aber je weiter ihr im Spiel vordringt, desto größer wird natürlich euer Arsenal. Auch wird die Wahl immer wichtiger, denn jeder Folk hat seine Stärken, Schwächen und Eigenschaften. Manche errichten ein Schild, manche greifen einfach nur an, einige nutzen Elemente wie Feuer, Wasser oder Erde. Jeder Folk reagiert empfindlich auf ein bestimmtes Element oder ist immun gegen andere. So werden die Kämpfe schnell taktisch und ihr werdet viel zwischen den Folks durchwechseln müssen für maximale Effizienz. Ein Druck auf den L2 Knopf genügt und ihr könnt im übersichtlichen Menü eure Folks zuordnen. Nach kaum einer Sekunde Ladezeit geht es dann im Spiel weiter. In verschiedenen Reviews wurde diese Sekunde als auf Dauer störend empfunden. Man kann sich allerdings auch anstellen. So manch anderes Spiel verliert mehr Zeit durch Ruckler. Durch das Erfüllen bestimmter Voraussetzungen könnt ihr eure Folks verstärken, gleichzeitig sammeln auch Ellen und Keats Erfahrungspunkte und können dadurch aufsteigen. Absolutes Highlight des Spiels sind zweifelsohne die Bossgegner. Sie sind groß, klasse designt und sehr fordernd. Ihr müsst die richtigen Folks zum richtigen Zeitpunkt gegen die richtige Schwachstelle des Gegners ziehen, um erfolgreich zu sein. Ein Bilderbuch zeigt dabei, was richtig in dem Fall bedeutet. Die entsprechenden Bilder aber müsst ihr selber finden. Anfänglich ist das noch relativ leicht, aber spätere Bossgegner können euch das Leben extrem schwer machen. Im Gegensatz zu anderen Spielen machen spätere Folks auch nicht die früheren überflüssig, vielmehr sind die Biester so abwechslungsreich designt, dass fast jeder einzelne seine Existenzberechtigung hat. Als Ausnahme gelten höchstens die Block-Folks. In jedem Fall aber ist das Kampfsystem einzigartig und bietet viel Raum für Kreativität beim Spieler. Allein mit Logik kommt man oft weiter. Fliegende Gegner reagieren empfindlich auf Wind, Wassergegner vertragen keinen Strom und womit man Feuer-/Eisfolks bezwingt, sollte sich von selbst erklären. Nicht selten lassen sich Gegner auch erst durch die Kombination zweier Folks besiegen. Das Verständnis um die Folks und ihre Stärken und Schwächen ist daher lebensnotwendig, es wird aber auch belohnt. Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad durchaus moderat. In den späteren Welten können euch die Gegner durchaus gefährlich werden, aber mit der richtigen Taktik ist jeder zu besiegen. Ein Designpatzer hat sich dann leider beim Speichersystem eingeschlichen. Nach dem Ableben erwacht euer Charakter am letzten Speicherpunkt, netterweise mit allen Erfahrungspunkten, die ihr bis dahin gesammelt habt. Aber solltet ihr beim Bossgegner draufgehen, was häufig beim ersten Mal der Fall ist, dürft ihr mit Pech noch ein, zwei Räume mit Folks und mehrere Videosequenzen über euch ergehen lassen. Zwar kann man diese überspringen, aber ein direkter Checkpoint vor dem Boss wäre dann doch angenehmer gewesen.
ICH SEH NIX!!
Ein Satz, der leider des Öfteren aus dem Testlabor zu hören war, während „Folklore“ in der PS3 rotierte und nur zu gern dazu benutzt wurde, die Unfähigkeit des testenden Redakteurs zu kaschieren. Zum einen ist der obere Teil des Bildschirms ohnehin leicht überladen. In der rechten Ecke ist groß und eit zu sehen, welcher Folk auf welchem Knopf liegt, während links eure Energieleisten zu sehen sind. Dazu kommt eine extrem nervige Kamera. Ihr könnt zwar mit L1 euren Gegner fixieren, diese Fixierung geht aber immer verloren, wenn ihr durch gegnerische Treffern zu Boden geht. Außerdem ist diese Fixierung nicht mal immer so hilfreich. Die Kamera lässt sich mit dem rechten Stick drehen und außerdem kann die Perspektive von der dritten Person in eine leichte Vogelperspektive geändert werden, leider ist sie nur sehr langsam und so dreht man sich oftmals im Kreis, Hilfe schreiend und nach einem auchbaren Blickwinkel suchend. Begebt ihr euch an den Rand der linearen Abschnitte, ist alles zu spät. Da dauert es schon manchmal, bis ihr überhaupt euren Charakter wieder findet.
Wer Angst hat, an einem Nachmittag durch das Spiel zu sausen, der kann beruhigt werden. Die Reise nach Doolin ist kein Wochenendtrip. Ok, man muss berücksichtigen, dass man wie schon erwähnt, die ersten fünf Kapitel im Prinzip doppelt spielen muss und sich viele Szenen wiederholen. Aber auch dann bleibt eine solide Länge, selbst wenn man sich auf die Story konzentriert. Wer mit jeder Figur im Spiel reden und das Dorf auch abseits der storyrelevanten Stellen erkunden will, erhöht die Spieldauer ebenso wie derjenige, der sich aufmacht, die diversen Nebenquests zu erledigen.Wer das Spiel beendet hat, kann sich an der „Verlies-Prüfung“ versuchen. Ihr könnt ein eigenes Verlies erstellen, hochladen und von anderen Spielern spielen und bewerten lassen. Ebenso lassen sich von anderen Zockern erstellte Verliese herunter laden und spielen. Für eine kleine Runde Monsterjagd zwischendurch sollte man also immer genug Futter parat haben. Ob man die eigentliche Story so schnell ein zweites Mal in Angriff nimmt ist eher fraglich und das liegt einmal daran, dass das Spiel viel von der Spannung und dem Lösen des Mysteriums lebt und beides natürlich seinen Reiz verliert, wenn man den Ausgang der Geschichte kennt. Zum anderen, und ja das ist nun schon zweimal im Test angesprochen worden, aber es ist halt eine etwas merkwürdige Entscheidung gewesen, hat man nun jedes Szenario nicht nur einmal, sondern zweimal durchlebt und würde es bei einem erneuten Angriff also nicht zum zweiten, sondern zum dritten und vierten Male erleben. Das ist auf Dauer dann doch etwas ermüdend.
Comic oder Film?
Grafisch ist „Folklore“ vor allem extrem atmosphärisch. Jede Welt hat ihren eigenen Stil. Die zweite ist im Kriegsszenario sehr karg und farbarm und damit das extreme Gegenteil zur bunten ersten Welt. Ebenfalls sehr schlicht ist das Dorf Doolin gehalten. Das Gegnerdesign ist ebenfalls fantastisch und sehr abwechslungsreich. Auch hat jede Welt eigene, angepasste Anwohner. Nicht immer toll sind die Animationen. Eine neue Referenz stellen diese mit Sicherheit nicht da. Insbesondere Ellens Laufanimation mit den wedelnden Armen wirkt schon fast beleidigend. Mal ernsthaft, gibt es wirklich Frauen, die so laufen? Bemerkenswert sind die Cutszenes. Diese werden in drei verschiedenen Arten erzählt. Das eine wären Dialoge ingame. Entweder werden Sprechblasen benutzt oder die beiden Gesprächspartner werden groß eingeblendet und die Dialoge werden zwischen den beiden eingeblendet. Das zweite wären Comic-artige Sequenzen mit minimalen Bewegungen, wie man sie aus Spielen wie „X-Men: The Movie“ oder „Red Steel“ kennt, allerdings ohne jede Sprachausgabe. Rechts und links vom Bildschirm werden Rahmen im Blümchenmuster eingeblendet, sodass das eigentliche Comicpanel schon relativ klein wird. Wer ohnehin einen kleineren Fernseher besitzt, könnt eventuell Probleme bekommen, die Schrift zu lesen. Das dritte sind ganz normale FullMotionVideos inklusiver Sprachausgabe, die allerdings Rücksicht auf Ellens jeweiliges Kleid nehmen. Die Textdialoge und Comics unterstreichen den ruhigen und schlichten, fast minimalistischen Stil des Games. Gleichzeitig geben sie dem Game ein richtig schönes nostalgisches Gefühl. Es gab mal ein Videospiel auf der PlayStation namens „Parasite Eve 2“ von Squaresoft. Bei diesem Titel handelt es sich um ein hochwertiges Horror-Action-Adventure, bei dem allerdings eine Sache als großer Makel angekreidet wurde. Es fehlte jegliche Sprachausgabe. Ein Fehler, der nahe an der Unverzeihlichkeit war. Das Spiel ist sieben (7) Jahre alt. Was hat das jetzt mit „Folklore“ zu tun: Nun, es hat sich wohl keiner Sonys Hardwaremonster gekauft, um ein „nostalgisches Gefühl“ zu erfahren, noch dazu bei einem Exklusivtitel. Der Verzicht auf Sprachausgabe ist eine schwer nachvollziehbare Entscheidung. Außerdem funktioniert nicht jede Szene im Comic-Stil. Wenn eine Frau urplötzlich ausrastet, wäre eine Videosequenz viel effektiver. Ein Standbild trägt die Explosivität dieser Szene nicht richtig rüber. Sehr fragwürdig ist vor allem, dass sich die Entwickler nicht entscheiden konnten. Warum sind sie nicht konsequent beim Comic-Stil geblieben? Warum haben sie Videos mit eingebaut? Solange man nur den Text und die Charaktere sieht, denkt man sich selber die Stimmen und die Sprechweise dazu. Dann hört man irgendwann die tatsächlichen Stimmen der Charaktere und ist enttäuscht, weil sie von der eigenen Fantasie abweichen. So manche Sequenz, die in der Demo noch als Comic gezeigt wurde, wurde nun in ein Video ungewandelt. Man darf nach dem Grund fragen. So fraglich allein die Entscheidung ist, auf stumme Standbilder zu setzen, muss man dies doch als künstlerische Entscheidung anerkennen. Der Misch-Masch allerdings stößt auf Unverständnis und nimmt dem Game etwas Stil.
Die Musik im Spiel ist dagegen nichts anderes als illiant. Die Verantwortlichen zeigen perfektes Verständnis für Timing. Im Dorf ertönt sanfte, ruhige und auch etwas schwermütige Klaviermusik. Jede Welt wird vom passenden Score begleitet. In der Kriegswelt ertönen militärische Trommeln während das Blubbern in der Unterwasserstadt allgegenwärtig ist. Die Musiken während der Schlussphasen der Bosskämpfe sind absolut nervenzerreißend und je nachdem wie nah ihr dran seid, die Boss-ID zu ziehen, wird die Musik lauter, schneller und aufregender. In dieser nicht nur spielspaßfördernden, sondern fast spielspaßschaffenden Qualität kennt man Musikstücke eigentlich nur aus der „Final Fantasy“ Reihe. Die Sprachausgabe, wenn es sie denn endlich gibt, ist in Ordnung, Keats und Ellen sind ganz nett vertont, aber es gibt doch die eine oder andere Stelle, an denen die Sprechweise etwas zu künstlich wirkt. Das Spiel enthält neben dem englischen Original eine durchaus auchbare deutsche Synchronisation. Sowohl Keats als auch Ellen sind im Deutschen hervorragend getroffen und werden von fähigen Sprechern zum Leben erweckt. Allerdings ist den Übersetzern wohl kein Begriff für „Faerys“ eingefallen, sodass man den einfach im O-Ton belassen hat. Insgesamt aber sicherlich eine der besseren Videospiel-Übersetzungen. Schön sind auch die Soundeffekte insbesondere das befriedigende Geräusch beim Herausreißen eines ID. Viel zur Atmosphäre beitragen kann auch die Hintergrundakustik, die sich perfekt ins jeweilige Szenario einfügt.
„Folklore“ ist ein faszinierendes Spiel. Es schwankt irgendwie zwischen den Genres und schafft es doch, am Ende ein homogenes Ganzes zu liefern. Es ist einerseits erfrischend anders, bietet aber gleichzeitig altbekannte Gameplayelemente, die gut von der Hand gehen. Einige kleinere Mängel trüben das Gesamtbild wie beispielsweise eine suboptimale Kamera. Dann wäre da die Idee des A/B-Szenarios, das seinerzeit in „Resident Evil 2“ zum Einsatz kam. Einerseits handelt es sich hierbei um eine sehr gute Möglichkeit, eine Geschichte aus mehreren Blickwinkeln zu erzählen, andererseits birgt es die Gefahr der künstlichen Streckung der Spielzeit. Auf „Folklore“ trifft beides zu. Die Präsentation mit den Standbildern wird ebenfalls nicht überall ankommen und insbesondere der ständige Mix aus Standbild, Textdialogen und modernen Videos macht irgendwie den Eindruck, als konnte man sich nicht konsequent auf einen Stil festlegen. Sei es drum: Die Geschichte um die eigene Vergangenheit, um ein mysteriöses Dorf und um Fabelwesen aus anderen Welten ist absolut faszinierend und spannend bis zum Ende. Sie gehört definitiv zu den stärksten dieser bisherigen Konsolengeneration. Als Spieler will man einfach herausfinden, wo die Verbindung zwischen all den Storyelementen liegt. Actionorientierte Sequenzen in surrealen, fantastischen Welten und unglaublich intensive Kämpfe gegen überdimensionale Gegner wechseln sich ab mit den ruhigen Erkundungsgängen im malerischen irischen Dörfchen Doolin. Grafik und Sound leisten Maximales, um die Stimmungen in beiden Szenarien einzufangen und zaubern damit ein Fantasyabenteuer herbei, das seinem Namen gerecht wird. Es ist fantastisch. Wenn man jemanden davon überzeugen möchte, dass Videospiele sehr wohl eine Kunstform darstellen, dann sollte „Folklore“ das Spiel sein, das man während seiner Rede im Hintergrund laufen hat.
Kommentare (6)
Ragism
dalas
Cleaner45
Bart Wux
Cleaner45
Frank