Frauen in Spielen: Sexualisiert und knapp bekleidet
12:25 Uhr - "Viele Spiele beinhalten im höchsten Maße sexuelle Inhalte und es fällt ein Fehlen starker weiblicher Charaktere auf. In einer jüngeren Inhalts-Analyse wurden 83% der männlichen Charaktere als aggressiv dargestellt eingestuft, während 60% der weiblichen Charaktere sexualisiert (das Wort gibt es tatsächlich), 39% davon nur knapp bekleidet dargestellt wurden. Die gleichen Eigenschaften bei männlichen Figuren ergaben nur 1% bzw. 8%." - Richtig so, finden wir als spätpubertäre "Regel Nr. 2"-Fanatiker. Die Experten aus der Sozialpädagogik haben angesichts dessen jedoch ihre Bedenken.
In einem bei GamesIndustry zitierten Studienbericht heißt es weiter:
- "Die Anzahl der Spiele mit Darstellung unterschiedlicher Formen sexueller Misshandlung auf dem Markt hat zugenommen. Viele beliebte Videospiele belohnen Kinder effektiv dafür, brutale, illegale Aktivitäten, obgleich virtuell, durchzuführen."
- "Mit Fortentwicklung der Technologie werden Spiele immer realistischer und expliziter in ihrer Darstellung. Gleichzeitig wird es für Kinder immer mehr üblich, Spiele ohne die Aufsicht Erwachsener zu nutzen. 3/4 der "12-15"-Jährigen haben eine Spielekonsole in ihrem eigenen Schlafzimmer."
- "Die Verbindung zwischen Gewalt-Inhalten und Aggressionen wurden in etlichen Studien zur Erwähnung gebracht, der Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung ist zudem allgemein sehr simpel zu erkennen."
- "Man ist sich weitesgehend darüber einig, dass Kinder in Kontakt mit Inhalten, für welche sie emotional oder kognitiv noch nicht reif genug sind, negative Einflüsse davontragen."
- "Dies wird von Kindern selbst bestätigt: In einer jüngeren Ofcom-Umfrage sagten 2/3 der "12-15"-Jährigen, dass sie glauben, Gewalt in Spielen habe einen größeren Einfluss auf ihr Verhalten als Gewalt im Fernsehen oder in Filmen. Einige Studien in der Vergangenheit haben angedeutet, dass Gewalt-Inhalte Einfluss auf das Verhalten von jungen Leuten und Kindern haben können, indem sie deren Aggressivität steigern. Diesem Effekt liegt derselbe Lernprozess zu Grunde, welcher wahrscheinlich bei Kontakt mit sexualisierten Inhalten abläuft, welche die Wahrnehmung sexueller Rollenverteilung, Emotionen und des damit verbundenen Verhaltens beeinflussen."
- "Die Einstellung gegenüber dem Thema zu verändern wird Zeit brauchen, doch es ist ein essenzieller Schritt, um Gewalt gegen Frauen und Mädchen zu stoppen."
- "Unseren Kindern eine Reihe von realistischen, weniger ausbeuterischen Darstellungen der Geschlechter und von Sexualität aufzubieten würde einen großen Schritt dahin machen, ihre gesunde emotionale - und sexuelle - Entwicklung sicherzustellen und ihnen Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern zu vermitteln."
Fassen wir zusammen: Der lange Weg vom Embryo zum ausgewachsenen AreaGames-Leser will wohlbehütet und vor allem unter der Aufsicht verantwortungsbewusster Erwachsener genommen werden, damit man den ganzen Shit hier schadlos und vernünftig einordnen kann. Wenn man dann aber so weit ist, hat man es sich redlich verdient, die Schwarte ordentlich krachen zu lassen!
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Kommentare (41)
toul81
Ragism
Das alte "Spiele werden immer realistischer"-Argument... Ich kanns nicht mehr hören. Die haben wohl noch nie vom Uncanney-Valley-Effekt gehört. Je realistischer ein Mensch dargestellt wird, desto weniger halten wir ihn für menschlich.
Der Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung ist alles andere als simpel. Mich würde interessieren, auf welcher Grundlage die Macher der Studie sich Wissenschaftler nennen dürfen.
Man ist sich absolut UNEINIG über die Auswirkungen von Kulturgütern auf die Entwicklung von Kindern. Klar ist nur, daß es keine pauschal negativen Auswirkungen gibt, immerhin ist jedes Kind anders und geht anders mit negativen Inhalten um. Subjektiv bin ich der Meinung, daß Kindern auch gerne mal etwas zugemutet werden kann.
Ich kenne - wie gesagt - kein Spiel, in dem Frauen sexuell missbraucht oder auch nur als Sexobjekte dargestellt werden.
Nebenbei widerspricht sich der Artikel selbst. Einerseits sagen sie, daß man sich über die negativen Auswirkungen einig sei, später im Artikel heißt es dann, daß dies in Studien nur angedeutet wurden. Ach, was gebe ich mich mit so einem Mist eigentlich ab, da könnte ich auch gleich die BILD lesen...
zutzel
zaziki78
Sensei Krom
maccom
Strolch
Bei beiden Geschlechtern werden eben die typischen Merkmale in den Medien besonders betont bzw. überspitzt dargestellt.
Und Videospiele sind schon lange, schon sehr sehr lange aus ihrem Nischendasein "für Nerds" raus.
Zitat:
Wenn man nach immer noch
gängigen Klischees ein Bild von
einem Videospieler zeichnen
würde, sähe das ungefähr
so aus: ein Teenager, der den größten Teil der
ihm zur Verfügung stehenden Zeit in Videospiele
investiert. Der soziale Kontakte, wenn
überhaupt, nur über das Internet pflegt.
Der gesunde Ernährung für Zeitverschwendung
hält. Und für den Mode etwas ist, das
irgendwo anders passiert, in Paris vielleicht,
aber garantiert nicht in seinem Leben.
Dem gegenüber stehen ein paar Fakten, die
nur schwer mit einem Randgruppenimage
von Gamern in Einklang zu bringen sind.
Mit über einer Milliarde Euro Umsatz allein
in Deutschland haben Videospiele das
Traditions-Unterhaltungsmedium Kino schon
lange überholt und beinahe den Jahresumsatz
der Musikindustrie erreicht.
Studie Spielplatz Deutschland von Gee, EA und Jung v. Matt 2006 (!)
Ragism
DREJ
IM Carlos
... es gibt sicher auch Independent-Produktionen bei der die Protagonistin eine männlich wirkende Frau mit Hang zu sich selber ist. Die "Story" bewegt sich dabei irgendwo zwischen "Dokumentation", der englische Patient und am Ende "Titanic" (nach dem Untergang). Nur ob sich die Produktion gut verkauft ...