GoldenEye - Rogue Agent

16.01.2007 13:33
GoldenEye - Rogue Agent


Wohl fast jeder, bei dem ein Nintendo64 zu Hause steht bzw. stand, hat schon einmal den Shooter-Klassiker Goldeneye 007 gespielt. Eng orientiert an der Film-Handlung des gleichnamigen James Bond-Streifens mit Pierce Brosnan in der Hauptrolle, mit abwechslungsreichem Leveldesign, vielen freispielbaren Extras, einem für damalige Verhältnisse tollem Multiplayer-Modus und einem enorm hohen Wiederspielwert wohl immer noch eines der besten, wenn nicht das beste, der bis dato erschienen James Bond-Shooter.

Eine menge guter Voraussetzungen

"Warum nicht an den Erfolg des Nintendo-Shooters anknüpfen?", dachte man sich nun wohl bei Electronic Arts. Ein imageträchtiger Name, die James Bond-Lizenz, die sehr interessante Idee, das James Bond-Universum mal von der Seite der Bösen aus aufzurollen, ohne den Zwang einer Filmumsetzung im Nacken ein Spiel mit den legendären Filmfiguren Dr. No, Pussy Galore, Xenia Onatopp und Goldfinger - eigentlich grandiose Voraussetzungen für ein wirklich abwechslungsreiches und storytechnisch interessantes Spiel. Eigentlich.

Doch alles der Reihe nach: als gescheiterter Agent des MI6 tritt man nun in den Dienst des Bösewichts Goldfinger, nachdem man beim itischen Geheimdienst aufgrund übertriebener Härte und Brutalität vom Dienst suspendiert wurde. Nun sollte man eigentlich erwarten, auf Rachefeldzug gegen M, Q und einer Menge MI6-Agenten zu ziehen und am Ende gar James Bond höchstpersönlich das Lebenslicht auszublasen. Doch weit gefehlt: Von James Bond und anderen MI6-Agenten ist weit und eit nichts zu sehen. Der Gegner, den es auszuschalten gilt, ist der bereits oben erwähnte Dr. No. So kämpft man also als Böser gegen das Böse, das man auch als Guter bekämpft. Wieso man so gute Voraussetzungen für ein interessantes James Bond-Spiel dermaßen in den Sand setzt, wissen wohl nur die Entwickler selbst. Die langweilige Geschichte selbst wird dementsprechend unspektakulär in durchaus ansehnlichen Zwischensequenzen erzählt, allerdings ohne das Spielerlebnis wirklich voranzuingen.

Ballern, bis der Arzt kommt

In den einzelnen Levels ist mächtig Action angesagt. Man trifft auf Unmengen von Gegnern, die beim Erreichen bestimmter Passagen immer stoßweise erscheinen, gerne auch mal aus bereits gesäuberten Bereichen. Schleicheinlagen sind leider völlig fehl am Platze, da die Begegnungen mit den Gegnern immer in einer Riesen-Ballerei enden. Alle Gegner in einem Raum scheinen zu wissen, wo man sich gerade befindet und schießen deswegen auch permanent aus allen Rohren. Leider können sie dieses Wissen nicht zu ihrem Vorteil einzusetzen, denn die Gegner-KI lässt größtenteils sehr zu wünschen üig. Beispiel: Einer von Dr. Nos Scherken versteckt sich hinter einer Säule, geht ein Stück hervor, schießt, versteckt sich wieder - das ganze dann so lange, bis entweder er oder der Spieler das Zeitliche gesegnet hat. Und das auch noch auf eine Art und Weise, die an bewegliche Zielscheiben im Polizei-Schießtraining erinnert. Hat man beim ersten Mal gesehen, wie weit der Gegner herausläuft, kann man in aller Ruhe auf diese Stelle zielen und warten, bis der Gegner wieder aus seinem Versteck herausläuft und an der selben Stelle stehen bleibt. Da sich dieses Verhalten durch das ganze Spiel zieht, gibt es auch hier eindeutig Punktabzug.

Eine Auge, sie zu knechten

Ein auf dem Papier interessantes Feature ist das das Auge des Hauptdarstellers, das auch dem Spiel den Namen "GoldenEye" verleiht. Mit dem bionischen Auge hat man die Möglichkeit, seine Umwelt und Wahrnehmung auf vier verschiedene Arten zu beeinflußen. Zu allererst erhält man die MB-Sicht. Mit dieser kann man in Röntgenstrahlen-Manier Gegner hinter nähergelegenen Hindernissen sehen und deren Bewegungen verfolgen. Doch durch die angesprochenen immer gleichen Bewegungsabläufe der Gegner kann man auf diese Funktion getrost verzichten.

Die zweite Eigenschaft ist das EM-Hack. Damit kann man die Waffen der Gegner für kurze Zeit kurschließen oder bestimmte Geräte "hacken" und so beispielsweise Hebeücken in Betrieb setzen, die man anschließend überqueren kann. Die mit Abstand nützlichste Eigenschaft ist allerdings das Polaritätsschild, welches für kurze Zeit vor gegnerischen Geschoßen schützt, und dazu auch noch den Gegnern im Nahkampf mehr Schaden zufügen kann.

Um das Quartett zu vervollständigen, kann man noch auf ein Magnetfeld zurückgreifen. Damit lassen sich Gegner mit Leichtigkeit durch die Luft schmeißen und auf diese Art und Weise in Kegelmanier gleich mehrere davon gleichzeitig ausschalten. Die verschiedenen Angriffsmöglichkeiten des GoldenEye entziehen dem Hauptdarsteller konstant Energie, die sich nach einer bestimmten Zeit wieder von selber erholt. Leider wird man auf die durchaus interessanten Möglichkeiten des Auges mit Ausnahme des Schildes nur selten zurückgreifen, da das Spielgeschehen einfach viel zu hektisch ist, um seine Aktionen und die Verwendung des Auges einigermaßen ruhig planen zu können. Desweiteren kann man an verschiedenen Stellen mit der Umgebung interagieren und so beispielsweise Säure auf entfernt stehende Gegner gießen oder man schnappt sich einfach von hinten einen der Gegner, um ihn anschließend als Schutzschild mißauchen zu können, was witzigerweise auch die Bösen selbst mit ihren eigenen (lebenden) Kameraden machen.

Fehlende Abwechslung

Sehr schade ist es, dass man während des ganzen Spieles auf nahezu identische Gegnertypen stößt, die sich neben ihren verschiedenen Waffen im Großen und Ganzen nur durch die Anzahl der Treffer unterscheiden, die sie bis zu ihrem Tod einstecken können. Sehr nett ist an und für sich die Idee, einigen Widersachern Namen zu verpassen, die wie bei einem Fußballspiel über deren Köpfen auftauchen. Allerdings hat EA auch hier wieder Potential links liegen lassen, denn außer den Namen haben auch diese Gegner keine eigene Persönlichkeit oder tragen in irgendeiner Form zur Intensivierung der Geschichte bei. So verkommt dann auch eine prominentere Gegnerin wie die aus dem gleichnamigen Film bekannte Xenia Onatopp lediglich zur etwas stärkeren Endgegnerin mit Namenskürzel über dem Kopf.

Zur Waffenwahl stehen im Single- und Multiplayer insgesamt 16 verschiedene Typen bereit, von den üblichen Pistolen und Maschinengeweheren bis hin zur nervengiftgefütterten Venom 200ml oder der Mag-Rail, mit dem man durch Hindernisse hindurchschießen kann. Ganz im Stile vom Xbox-Shooter-Platzhirsch Halo 2 kann man maximal 2 Waffen gleichzeitig mit sich führen (eine davon die Haus- und Hofpistole Spec-9 mit unendlicher Munition) oder auch zum Dual-Wielding greifen. Auch bei der Gesundheitsanzeige sieht man sich an den Shooter aus dem Hause Bungie erinnert. Die Leiste der Lebensenergie füllt sich wie das Schild des Masterchiefs nach einer gewissen Ruhephase wieder auf, so dass man vor allem in fortschreitenderen Levels viel Zeit hinter Hindernissen veringt, um sein Schild wieder zu regenerieren.

Bis zu acht Spieler im Mehrspielermodus

Wer nicht alleine spielen möchte, hat in Rogue Agent die Möglichkeit, im Splitscreen entweder an einer Konsole zu viert oder via System-Link bis zu acht zu spielen. Wer außerdem über einen Online-Zugang verfügt, kann sich auch in bis zu acht Spielern umfassenden Matches die Kugeln um die Ohren blasen. Abgesehen davon, dass zum Testzeitpunkt kaum Spiele zu finden waren, bietet sich sowohl im Off- als auch im Online-Modus nur Standardkost, die auch die Features des Auges nicht besonders auflockern können. Sehr ärgerlich ist es zudem, dass man viele Features und Multiplayer-Levels erst im Einzelspielermodus freispielen muss, bevor sie zur Verfügung stehen.

Standardkost ist auch die Optik: Die Zwischensequenzen sind zwar EA-typisch recht ansehnlich gelungen, die Ingame-Grafik ist aber allenfalls Konsolendurchschnitt. Die Animationen und Bewegungsabläufe der Gegner wiederholen sich relativ schnell, so dass auch hier nicht besonders viel Abwechslung geboten wird.

Soundtechnisch ist die implementierte Surroundkulisse im Großen und Ganzen ordentlich gelungen. Die Waffensounds hingegen lassen oft an Erkennungswert und Originalität vermissen. Ein Kompliment muss man den Entwicklern allerdings bei den Gegnern machen. Diese reagieren auf den eigenen Standort und die verwendete Waffe und schreien sich gegenseitig dann Hinweise wie "Er ist dort drüben beim Aufzug" oder "Vorsicht, er hat eine Schrotflinte" zu, die dem Spiel dann doch noch etwas mehr Würze verleihen. Allerdings denken die Gegner dann oft doch nicht daran, sich auch dementsprechend zu verhalten und mal von ihrem vorgegebenen Bewegungsablauf abzurücken.

Kollegen anderer Magazine haben es ihrerseits bereits festgestellt: Das übelste an Rogue Agent ist die Tatsache, dass man offensichtlich versucht hat, den guten Ruf des alten Klassikers Goldeneye 007 mitzunehmen und daraus mit einem mittelmäßigen Spiel ohne großen Aufwand möglichst viel Kapital zu schlagen. Offensichtlich wird das vor allem bei eingestreuten Persönlichkeiten wie Xenia Onatopp oder einzelnen Levels, die entfernt an die Level des Original-Goldeneyes (wie den Damm oder den Kran) erinnern sollen. Doch dazu fehlt Rogue Agent der Abwechslungsreichtum, die Spielbalance und die "Magie" des Namensvorbildes.

„Rufmord“

(Eigene Meinung » Simon Sattes)

Was habe ich mich auf dieses Spiel gefreut. Dann endlich halte ich das Testexemplar in den Händen, schieb es zitternd in die Konsole, lasse mich von der guten Menümusik und dem Namen "GoldenEye" verführen und fange an zu spielen. Und dann? Dann springt der Funke einfach nicht über.

Sicherlich eine tolle Idee, einen gefallenen MI6-Agenten zu spielen und endlich mal dem guten, immer sauber gekleideten James Bond zu zeigen, wo der Hammer hängt. Doch der taucht nirgendwo auf. Ebensowenig kämpft man überhaupt irgendwann mal gegen die Guten - sondern als Böser gegen das Böse. Toll, selten wurde eine gute Idee, aus der man hätte so viel machen können, dermaßen in den Sand gesetzt.

Abgesehen von der misslungenen Geschichte nervt aber vor allem die voraussehbahre Gegner-KI mit fast immer gleichen Bewegungsabläufen und die Überlänge mancher Levels, die einfach kein Ende nehmen wollen. Das Schema ist dabei dann meist immer das gleiche: Raum/Areal säubern, in den nächsten Raum vordringen, usw. Man wird einfach das Gefühl nicht los, dass die Entwickler beizeiten nicht ganz bei der Sache waren. So tauchen dann an bestimmten Stellen auch mal aus dem Nichts direkt vor einem Gegner auf, wenn man nicht an den Stellen des Spiels ist, an der man sein "sollte". Oder sie verschwinden schon während der Sterbeanimation, noch bevor sie überhaupt auf den Boden gefallen sind.

Wer auf Ballerorgien ohne sonstige Anforderungen steht, sollte aber trotzdem einmal einen Blick riskieren. Man sollte sich aber nicht vom Namen täuschen lassen - denn mit dem allerersten Goldeneye 007 auf dem Nintendo64 hat dieses hier nichts zu tun. Und dieser Rufmord tut mir persönlich am meisten weh.

Bewertung

GoldenEye: Rogue Agentps2

0/10

Alexander Laschewski-Voigt

Der gelernte Industriekaufmann probierte sich im BWL-Studium aus, um dieses dann allerdings zugunsten einer Xbox-Website namens AreaXbox vorzeitig zu beenden. Seitdem steht er als Chefredakteur auf der Kommandobrücke der MS AreaGames. Der bekennende US-Serienfan legt am liebsten Renn- oder Rollenspiele in seine Xbox 360. Zu den Alltime-Hits seiner mit dem C64 begonnenen Spieleleidenschaft gehören Deus Ex, System Shock 2 und die Wing Commander-Reihe.