Heavy Rain
20:34 Uhr - "Wer sich umdreht oder lacht, wird vom Origami-Killer kalt gemacht!" - Dieses umgedichtete Kinderlied dürfte den Protagonisten aus Heavy Rain heftige Schauer über die Rücken laufen lassen. Und das ist jetzt nicht bloß 'ne total abgegriffene Formulierung fürs Phrasenschwein, denn neben all den Morden, Psychospielchen und Nacktszenen in David Cages Vision eines Spiels, das gar kein Spiel mehr sein möchte,... pisst es unentwegt wie aus Kübeln. Ob mir das geschmeckt hat oder nicht, verrät euch nun dieser Bericht.
The Fall of Ethan Mars
[Spoiler aus den bekannten Einstiegskapiteln, die Quantic Dream bereits häufiger vorab zu Demonstrationszwecken genutzt haben] Ethan Mars lebte einst den amerikanischen Traum, mit hübscher Frau, zwei lieben Söhnen und einem gut bezahlten Job als Architekt. Doch genau wie im ähnlichen Falle des Herrn Max P. hat ein Schicksalsschlag sein Leben gehörig aus den Fugen geworfen. Einer seiner Söhne kam bei einem Verkehrsunfall ums Leben, woraufhin er in Depressionen verfiel und seine Ehe den Bach runterging. Nun lebt er mit Shaun, seinem einzigen verbliebenen Kind, zusammen und der Spieler entscheidet, wie der Alltag der beiden zwei Jahre nach der prägsamen Familientragödie aussieht. Aber selbstverständlich erst nachdem er den Kollaps von Ethans heiler Bilderbuchwelt interaktiv am eigenen Leibe miterlebt hat. Heavy Rain ist keines dieser Spiele, die euch von Actionmoment zu Actionmoment hetzen oder einzig vor Entscheidungen stellen, die sogleich monumentale Folgen mit sich bringen. Auch wenn es derselben natürlich trotzdem gibt. Die Art und Weise wie Quantic Dream den Thriller rund um grundverschiedene Figuren, die alle aus unterschiedlichen Gründen nach dem Origami-Killer suchen, aufgezogen haben, legt viel Wert darauf, das Verhalten der Charaktere im Großen wie im Kleinen authentisch wie aus dem Leben gegriffen wirken zu lassen. Ethans Part des Spiels beginnt nicht mit der großen Tragödie und Knall und Bumm, sondern mit dem heimeligen Erwachen im sonnenstrahlenerfüllten Bett, dem erst mal der morgendliche Gang zum Klo und in die Dusche folgt. Schauen wir uns ein Bild an, das ihn mit seiner Angetrauten zeigt? Lassen wir ihn die Zähne putzen? Werfen wir einen Blick aus dem Fenster? Heavy Rain gibt uns meist die Zeit dazu, die Polygonfigur auf dem Bildschirm mit kleinen Randaktionen zu einem atmenden Wesen werden zu lassen. Einem atmenden Wesen, das wir in leichten Zügen mitformen dürfen. Machen wir unserem Sohn Shaun eine Pizza (statt ihn gesund zu ernähren oder hungrig vor sich hin gammeln zu lassen), warten wir tatsächlich die komplette Zeitspanne bis zum "Bing"-Geräusch der Ingame-Mikrowelle. Tun wir gar nichts, tickt die Uhr der Spielwelt trotzdem im Hintergrund weiter und treibt die Geschehnisse mit oft ganz banalen, genau so oft aber auch überraschenden Ereignissen voran. Ob wir nun einfach herumstehen, uns mit unserem Sohn über seinen Schultag unterhalten oder mit irgendeinem der interaktiven Objekte in der sehr realistisch gestalteten Umgebung interagieren, irgendwann ist der Abend vorbei. Schaun wird bis zu diesem festen Zeitpunkt je nachdem mit euch am Tisch gegessen haben, von euch ignoriert, ohne Extra-Fernsehminuten entsprechend wütend ins Bett geschickt oder freundlich nach großzügiger Verlängerung der Bettgehfrist in den Schlaf verabschiedet worden sein. Ihr habt seine Zimmertür im Streit zugeknallt, sie behutsam mit einem "Gute Nacht" geschlossen oder ihn auf der Coach beim TV-Schauen im Pook'schen Stil einpennen lassen. Gab es während dieser Zeitspanne, wie auch immer sie von euch genutzt wurde, irgendwelche besonderen emotionalen Regungen der Charaktere oder sonst eine Information, auf die euch Heavy Rain aufmerksam machen möchte? Das Spiel tut dies mit fließendem Einsatz von Nahaufnahmen, sonstigen Kamerawechseln und den aus Fahrenheit (ja, auch aus 24... genau wie die Echtzeitkomponente) bekannten Splitscreen-Einstellungen, dank derer ihr in diesem Falle oft Vater und Sohn gleichzeitig im Bilde habt. All das hier Geschilderte sorgt in Kombination nicht etwa für das Gefühl, ein Spiel zu spielen oder einen Film zu schauen, sondern eher für die Empfindung, ihr wärt tatsächlich selber der von euch gespielte Charakter, dessen geistiges Auge ihm sein Leben allerdings aus der Perspektive eines Filmes zeigen würde. Fast so als wäre es nur ein Traum... und dieses Feeling wiederum, sagt man ja bekanntlich besonders guten Filmen nach. Obwohl der Blickwinkel objektiv gesehen eigentlich etwas anderes vermitteln würde, so fühlt man sich durch dessen emotionale Wirkung doch mit Haut und Haaren in die Szenerie und die Seelenwelt der aktuellen Spielfigur hineinversetzt. In gefährlichen Momenten habe ich richtig um die Protagonisten von Heavy Rain gezittert, weil ich von Anfang an in vielen kleinen Schritten eine Beziehung zu ihnen aufgebaut und mich, trotz ihrer starken Unterschiede zwischeneinander, mit jeder einzelnen Figur identifiziert habe. Bei harten Entscheidungen in der Grauzone zwischen "Richtig" und "Falsch" war ich manchmal gar so unschlüssig, dass mir das Schicksal bei der Auswahl zuvor gekommen ist, ich nur noch entsetzt auf den Bildschirm gucken konnte und mit dem Ausgang der Szene fertig werden musste. Wenn ich ingame gerade mit meinem Psychater spreche oder ein Verhör führe, wandere ich dabei unruhig im Raum umher, setze mich nachdenklich hin oder lehne mich lässig an eine Wand. Je nachdem wie ich mich in der jeweiligen Situation fühle. Heavy Rain gibt mir simple und doch effektive Möglichkeiten, mein Empfinden ingame zum Ausdruck zu bringen, damit ein homogenes Gefüge aus meiner Regie und der Story von David Cage entstehen kann.
Wären doch bloß die Chips nicht gewesen...
Wie zu erwarten, verschwindet Ethans verbliebener Sohn Shaun schon früh im Spiel, was den mit sich selbst und seinen inneren Dämonen hadernden Vater dazu antreibt, sich an die Spur des stadtweit gefürchteten Origami-Killers zu hängen. Der Massenmörder ist wie gesagt das verbindende Element zwischen den vier Hauptfiguren von Heavy Rain, welche allesamt aus unterschiedlichen Lebensbereichen kommen und mit der Suche nach dem Killer jeweils eigene Motive verfolgen. So wie Privatdetektiv Scott Shelby, den wir in einer weiteren (in der Vorabberichterstattung schon öfters behandelten) Szene (vom Spielanfang) schildern wollen. In der Hoffnung auf Hilfe beim Origami-Fall, wendet er sich an den Gemischtwarenladenbesitzer Hassan, dessen Sohn bereits dem Mörder zum Opfer fiel. Er könnte wichtige Informationen aus Frust zurückhalten, weil niemand seinem Kind helfen konnte, doch das störrische Gespräch mit ihm lässt kaum Kooperationsbereitschaft aufblitzen. Wie auch der Zugriff auf die Gedankenwelt des jeweiligen Spielercharakters, werden die Dialogoptionen dabei als lose Stichworte dargestellt, welche um den Kopf der Spielfigur schweben. Das funktioniert je nach Natur der aktuellen Situation mal gut und mal weniger gut, da die Texte im Spiel bei steigender Nervosität der Hauptfigur immer mehr durcheinander wackeln. Ähnlich verwirrend geht es manchmal bei den zuweilen eintretenden Quicktime-Events (aufwendig choreographierte Schlägereien, Autofahrt im Gegenverkehr,...) zu, während derer man im Eifer des Gefechts gerne mal die ähnlich aussehenden (allesamt weißen) Symbole verschiedener Controller-Aktionen (von Schütteln bis Knöpfe drücken) miteinander verwechselt oder einfach nur abgelenkt ist, weil man dem actionreichen Treiben auf dem Bildschirm am liebsten mal in Ruhe zugucken würde. Zum Glück ist das Gelingen bei den meisten QTE-Sequenzen keinesfalls Pflicht, oft ändert sich durch gutes bzw. schlechtes Reagieren am Pad nur der genaue Ablauf oder das Ende der Szene, woraufhin Heavy Rain aber trotzdem weitergeht. Als wir uns im hinteren Teil des Geschäfts umsehen, kommt es zu einem Überfall. Ein Gangster hält Hassan eine Pistole an den Kopf, wirkt dabei allerdings höchst unprofessionell und aufgeregt. Uns hat er noch nicht bemerkt. Werden wir Hassan seinem Schicksal überlassen? Geben wir uns gleich zu erkennen? Versuchen wir, uns anzuschleichen und den bewaffneten Dieb zu überwältigen? Wir erinnern uns an unsere Verpflichtung zur Nächstenliebe und wählen letzteres. Was eventuell nicht so lieb für den Nächsten, dafür umso lieber für den Übernächsten enden wird. Als Waffe hält eine Bratpfanne (nur eine von vielen Alternativen) her. Wir versuchen unbemerkt, durch die Gänge an den Übeltäter heranzukommen, treten allerdings auf eine Ladung auf dem Boden verstreuter Chips und werden entdeckt. Zwar handelte es sich bei diesem Fehltritt um ein verpatztes Button-Ballance-Geschicklichkeitsspielchen, an und für sich ist die Laufsteuerung aber auch allgemein der einzige große Schwachpunkt des "Heavy Rain"-Kontrollkonzepts. Man bewegt mit dem linken Ministick nämlich bloß den Kopf der Spielfigur, um dann mit gehaltener R2-Taste in die entsprechende Richtung zu gehen (Ja, "gehen"! Fast immer langsam, gerannt wird bloß in einzelnen Sequenzen). Sehr gewöhnungsbedürftig, besonders angesichts einer gewissen hölzernen Trägheit, welche alle steuerbaren Spielfiguren grundsätzlich an sich haben. Bei abrupt eintretenden Kamerawechseln läuft man sich so nicht selten mal an einer Wand fest, öfters justiert man fummelig nach, um im richtigen Winkel zu einem benutzbaren Objekt zu stehen. In kurzen Momenten reißen einen diese komisch aussehenden Kontrollaussetzer aus dem ansonsten so intensiven Spielgeschehen heraus, von Stunde zu Stunde wird man allerdings auch mehr Herr der Lage. Vielleicht liegt's an der Umgewöhnung von den sonst so schnellen Spielekonkurrenten, wirklich durchgängig authentisch wirkt das Menschenmanövrieren in Quantic Dreams neuem Titel aber trotzdem nicht. Nichtsdestoweniger regieren im Prinzip aber sowieso ganz andere Handlungsformen den Großteil der Spielzeit: Dynamische Aktionen wie das stufenlose Öffnen von Türen und Schränken oder das Aufstehen von einem Stuhl führt man durch entsprechend mehr oder weniger schwungvolle Bewegung des rechten Sticks durch. Alles weitere wird im jeweiligen Interaktionsmoment kontextsensitiv angezeigt. So ist es nun beispielsweise an der Zeit, unsere Hände durch Drücken von R1 und R2 in die Luft zu erheben. Zögern wir dabei zu lange, bekommen wir in einer Cutscene 'nen Streifschuss verpasst, woraufhin der Dieb flüchtet und uns Hassan doch noch weiterhilft. Oder wir behalten Ruhe und schaffen es, mit dem nervösen Gangster zu verhandeln, ihn gar unbeschadet zur Flucht zu überreden. In solchen Momenten innerer Anspannung (Die nicht von ungefähr kommt, denn die Protagonisten von Heavy Rain können sterben, auch wenn man dazu einiges vergeigt haben muss. Das Spiel geht in diesem Falle ohne sie weiter.) zittern die Dialogoptionen heftig hin und her, was natürlich auch den omnipräsenten Zeitdruck dieser Eskalationen verdeutlichen soll. So oder so würde Hassan uns helfen, doch viel wichtiger sind wahrscheinlich die späteren Auswirkungen des Überfallausgangs. Ob der Täter und unser Verhalten ihm gegenüber wohl noch mal eine weitere Rolle spielen werden? Und wie wäre die Situation eigentlich verlaufen, hätte ich meinen linken Fuß beim Anschleichen nicht auf die Chips gesetzt? Geht es nach "Heavy Rain"-Schöpfer David Cage, sollte ich zumindest letztere Frage nie beantwortet bekommen. Seine Vision des Spiels sieht es nämlich vor, dass man es im besten Falle nur einmal auf seine ganz persönliche Weise erlebt, mit allen Überraschungen, ungewollten Missgeschicken und Spontanentscheidungen, sich dieses Erlebnis dann nicht mehr mit weiteren Durchgängen verwässert. "Denn so ist das Leben.", erklärte er einst den Gedanken dahinter.
Be Kind Rewind
Hab' ich aber trotzdem gemacht. Also nicht nur, dass ich die überaus fantastische Funktion genutzt habe, jederzeit in jedes freigespielte Kapitel eines Speicherslots springen zu können, um dessen Geschehnisse zu verändern und mit der neuen Ausgangslage weiterzumachen (wobei man sogar wählen kann, ob man diesen Verlauf dann als neue Speicher-Referenz nutzen möchte oder nicht). Auch habe ich Heavy Rain gleich nach dem Abschluss noch mal ganz frisch begonnen. Und ich werde es wieder tun, danach vermutlich sogar noch mal. Trotz respektabler Spielzeit beim ersten Durchgang, der mich alleine mehr als 20 Stunden (übrigens fast durchgehend ohne Pause...) an die PlayStation 3 gefesselt hat. Ich bin einfach zu neugierig, was wohl bei jener Konstelation der Ereignisse passiert wäre, wie diese eine Szene wohl ohne jene Figur oder mit diesem Charakter ausgesehen hätte und ob ich bestimmte Szenen vielleicht gar nicht erst zu sehen bekommen habe, da mein Abenteuer woanders hingesteuert wurde. Obwohl das Gesamtgefüge von Heavy Rain nichts weiter als ein sehr linearer Storypfad ist, der mich bloß eine ganze Menge vorgefertigter Verläufe auslösen lässt, verspühre ich den starken Drang danach, alle erdenklichen Seitenwege und Parallelstraßen des Thrillers zu ergründen. Und sei es nur, um zu sehen, wie am Ende wieder alles zur einen großen Auflösung zusammenläuft. Dummer Weise ist es aber leider genau der finale Akt, die Enthüllung des Origami-Killers, welcher Heavy Rain auf inhaltlicher Ebene davon abhält, ein wahrer Meilenstein zu sein. Die Identität des Mörders mag von den Motiven und der dahintersteckenden Psychologie her interessant sein, erzählerisch steht sie allerdings für eine herbe Designsünde: Der Spieler wird nach Strich und Faden betrogen. Man hat bis zum (je nach Spielweise stark variabel ausfallenden) Showdown alle möglichen plausiblen Theorien und Verdächtigen im Hinterkopf, wäre auch gewiss mit den meisten dieser Versionen zufrieden gewesen, auf die Wahrheit hätte man jedoch aus einem ganz fiesen Grund niemals kommen können: Die Identität des gesuchten Täters ist gemäß jeder Variante des Storyverlaufs unplausibel, unstimmig und wird sogar mehr als nur einmal vor ihrer Enthüllung zu 100% ausgeschlossen. Und das nicht aus Sicht der in der Handlung agierenden Personen innerhalb der Spielwelt von Heavy Rain gesprochen, sondern mit dem allwissenden Auge der Erzähler von Quantic Dream, die uns mit Fehldarstellungen ohne doppeltem Boden bewusst um die Chance berauben, sich ganz am Schluss als zufriedener Rätsel-Löser zu fühle oder von einer meisterhaften, aber stets fairen (!) Maskerade verblüfft worden zu sein. Nein, so kann man nur "Hey, das kann gar nicht sein! BETRUG!" rufen und hoffen, dass es bis nach Paris zu hören ist. Warum ich trotz dieses kalten Schauers einer Enttäuschung trotzdem noch so heiß darauf bin, den PS3-Exklusivtitel in aller Form seiner Variationen wieder und wieder aufs Neue zu erleben? Zwar hat mich die große Killersuche bis zum letzten Akt gespannt aufs Finale warten lassen, die einzelnen Szenen des Spiels kamen mir aber für sich alleine betrachtet schon wie viele kleine, in sich geschlossene Erlebnisse vor. Erlebnisse, deren Verlauf zwischen Eintritt und Abgang nur selten vorhersehbar ist und die mich beim ersten, teils auch zweiten Durchspielen wie gesagt mit der Neugierde zurückließen, wie sie unter gewissen Umständen anders hätten verlaufen können.
Von Augen, die zurückglänzen
Augäpfel, die sich fast schon panisch von links nach rechts, hin und her bewegen. Kleinste Zuckungen, welche das menschliche Auge auch in der Realität öfter beobachten lässt als man es überhaupt mitbekommt. Dazu noch ein überaus natürlicher Glanzeffekt auf den Pupillen. Hier und da eine kleine Hautrötung, ziemlich authentisch wirkende Haare (damit sind auch Augenbrauen und Co. gemeint), Fältchen und ähnliche Plagegeister die wir uns in der Realität am liebsten gleich wegoperieren lassen würden, sorgen hier beim 3D Model für die Prise Perfektionismus im Bild. Ich bin begeistert und könnte mir den soeben beschriebenen Ladebildschirm mit einem Close-Up von Madison Pages (Journalistin, einer der Spielercharaktere) Gesicht noch stundenlang anschauen. Dabei kann man in der Nahansicht noch nicht mal ihre blanken Naturbrüste oder ihren Schnuckerzeckenpopo bewundern, welche es alle drei im Storyverlauf gleich mehrmals entblößt zu sehen gibt. Treten die Spielfiguren von Heavy Rain dann im tatsächlichen Ingamegeschehen in Erscheinung, stellt man selbstverständlich eine deutlich höhere Brillianz der aufgepimpten Kopfansichten im Ladebildschirm fest... ist jedoch immer noch vom annähernden "Fotorealismus" und der Ausdrucksstärke der aufgebotenen Polygonfiguren hingerissen. So leicht wie bei Heavy Rain fiel es mir zuletzt höchstens bei Uncharted 2, die virtuellen Gestalten auf dem Bildschirm (innerhalb ihrer eigenen Welt) ohne optische Hürden als denkende, lebendige Wesen wahrzunehmen. Vielleicht mag die ein oder andere Mundbewegung auch mit neuster Motion-Capture-Technik noch etwas gekünstelt wirken und von einer perfekten Immitation realer Menschen bzw. Schauspieler ist auch Quantic Dreams aktuelle Meisterleistung noch einige Meilen entfernt, innerhalb einer stimmig auf höchstem Niveau der aktuellen Konsolengeneration gestalteten Kunstwelt verschwimmen diese Makel jedoch mühelos in der Bedeutungslosigkeit. Dass die Figuren auf dem Bildschirm nicht echt sind, weiß ich ja. Es schockiert mich also nicht, dass sie auch in Heavy Rain noch ein paar sichtbar künstliche Züge behalten. Was mir das Spiel auf der anderen Seite nämlich an komplett gelungenen Animationen, wahnsinnig real anmutenden Texturen und authentischen Darstellungsmitteln zusammenführt, an die teilweise bisher kein anderer Titel mit einer solchen Nähe zu unserer Realität gedacht hat, zieht mich zweifellos in seinen Bann und kann mich die Geschichte von Heavy Rain auch tatsächlich so mitreißend und auf echt wirkende Art erleben lassen wie es sonst nur ein guter Film zu schaffen weiß. Dieses Lob gebührt auf gestalterischer Seite jedoch nicht nur den Charaktermodellen in Quantic Dreams interaktivem Thriller, sondern auch den liebevoll eingerichteten, fantastisch konzipierten Schauplätzen der einzelnen Szenen. Derer gibt es in stilistisch ideenreich variierender Großzahl, darüber hinaus auch mit stetem Sinn für stimmige Größenverhältnisse und sinnvolle Architektur. Ob Disco, Garten, Upper-Class-Loft, Uhrenwerkstatt, prall mit Menschen gefülltes Einkaufszentrum oder Krankenhauszimmer - jede Kulisse in Heavy Rain wirkt auf ihre Art besonders und mit Bedacht für ihre Funktion in der großen Story entworfen, behält aber auch wo immer logisch ein Augenmerk darauf, dass sie aus dem fiktiven Leben virtueller Figuren stammt. Von letzterem Aspekt ausgeschlossen sind einzig ein paar sehr handlungsspezifische Locations, die z.B. vom Origami-Killer zu bestimmten Zwecken auf kunstvolle, aufwendige Weise präpariert wurden oder auch das digitale Büro des FBI Agenten Norman Jayden. Das ARI-System, welches eine Art Mischung aus Project Natal und 3D-Brillen-Technik zu sein scheint, projiziert eine virtuelle Umgebung in den freien Raum und lässt Norman darin anhand eines Spezialhandschuhs durch stylisch vor ihm schwebende Aktenordner, Videofiles, Landkarten und sonstige Investigations-Elemente blättern, dazu sogar vom Computer ermittelte Zusammenhänge betrachten. Fingerabdrücke werden am Tatort von der Brille erfasst und sofort im System gespeicherten Personen zugeordnet, Blut wird augenblicklich analysiert... aber das eigentliche Highlight von ARI ist die Möglichkeit, sich eine entspannende Arbeitsumgebung unter Wasser, im Weltall, auf dem Mars oder in einem idyllischen Waldstück zu schaffen. Oder auch kleine Minispielchen mit Motion-Control zu absolvieren, wenn man gerade im Büro auf seinen neuen Vorgesetzten Warten muss. Ja, DAS ist tatsächlich mal DER Nerdtraum einer Zockerstube! Kaum minder traumhaft fällt die Soundkulisse von Heavy Rain sowohl auf Effekt- als auch auf Musikebene aus. Der Score weiß auf die Sekunde genau geplant für Gänsehautmomente, Nervenkitzel und auch Entspannung zu sorgen, die sonstigen Klänge stehen dem qualitativ absolut in nichts nach. Was die Sprachausgabe betrifft, ist man sich etwas weniger einig. Von all den auf der Blu-ray angebotenen Landesflaggen habe ich Linguistik-Krüppel nur Deutsch und Englisch austesten können, wobei je nach Szene mal sprachschauspielerische Höchstleistung und mal verunglücktes Over- bzw. Under-Acting zu vernehmen war. In beiden Sprachen macht Heavy Rain unterm Strich aber eine ganz gute Figur.
Pro und Contra
- + Vier grundverschiedene Hauptdarsteller
- + Alltagsmomente lassen Charaktere echt wirken
- + Film-ähnliche Perspektiven lenken Emotionen
- + Stylische, authentische Schauplätze
- + Kontextsymbole adaptieren Nervosität
- + Story geht weiter, selbst bei Ableben
- + Quicktime Events & Co. wirken stimmig
- + Spannende, abwechslungsreiche Killerjagd...
- + Kapitelwahl nach Freischaltung
- + Fast fotorealistisch wirkende 3D-Figuren
- + Wir wollen auch eine ARI-Brille!
- + Die real anmutendsten Nacktszenen ever
- + Musik- und Soundeffekte kinoreif
- + Qual der Sprachwahl dank Blu-ray
- + Referenz-Regentropfendarstellung
- + Ein Spielerlebnis wie sonst nirgendwo...
- + Ungemein hoher Wiederspielwert für Neugierige
- - Viele Zeitsprünge und Standortwechsel
- - Viele Aktionen ohne weiteren Einfluss
- - Abrupte Kamerawechsel stören Orientierung
- - Wenig Bewegungsfreiraum
- - Wackeln verhindert öfters Überblick
- - Rahmenhandlung starr vorgegeben
- - Direktes Manövrieren der Figuren ist fummelig
- - ... mit unbefriedigender Final-Enthüllung
- - Freies Speichern nicht erlaubt
- - Gesichtsmimik manchmal noch zu puppenhaft
- - Script samt Charakteren sehr Klischee-lastig
- - Kein ständiger FKK-Modus für Madison
- - Synchro auch im Original nicht immer top
- - Zwangs-Installation vor erstem Spielen
- - Sexszene dramaturgisch ungünstig
- - ... außer bei Fahrenheit.
Man muss ja auch nicht unbedingt bei jeder Gelegenheit Sex haben
Bin ich in diesem Test eigentlich angesichts des Spieletitels dazu verdonnert, zu erwähnen, dass die Darstellung von Regen und zerfließenden Regentropfen in Heavy Rain als absolut referenzträchtig einzustufen ist? Gott bewahre, welch ein Klischee! Andererseits lässt David Cage in seinem Drehbuch, speziell bei den Dialogen und beim optischen Design seiner Figuren, ja selber kaum ein solches aus, weswegen man die meisten Szenen aus dem Spiel bereits aus mindestens einer Hand voll Filmen genau so oder so ähnlich zu kennen meint. Wie gut, dass man bei den wichtigen Entscheidungen der Story bekanntlich selber Hand anlegen darf. Man ist also keinesfalls dazu gezwungen, die aufgesetzt wirkende, besonders im Vergleich zu Mass Effect 2 sehr unspektakulär ablaufende Sexszene über sich ergehen zu lassen. In meiner Version der Geschichte haben sich die betrefflichen Personen nicht einmal geküsst, weil es für mich in diesem Moment und überhaupt im kompletten Spiel das Absurdeste gewesen wäre, was sie angesichts der aktuellen Geschehnisse um sie herum hätten tun können. So nüchtern das nun klingen mag, so treffend beschreibt dieses Beispiel doch meine Meinung über Heavy Rain. Das Script ist nicht intelligent und vor allem nicht eigenständig genug, um die filmartige Inszenierung von Heavy Rain als so überwältigend zu bezeichnen, dass man tatsächlich von einem revolutionären Erlebnis sprechen könnte. Auf der anderen Seite gibt es kein anderes Videospiel, das so viel Wert auf eine starke Erzählebene und die Darstellung lebendig wirkender Figuren mit echten Gefühlen in authentischen Kulissen unserer Gegenwart legt, gleichzeitig aber so dermaßen viele maßgebliche Eingriffe des Spielers in die Handlung zulässt. Versteift sich Heavy Rain dabei aber bloß auf eine Mechanik à la Dragon`s Lair; ein stupides Auswählen vorgefertigter Animationen? Absolut nicht! Heavy Rain gibt mir immer wieder Zeit, um mal `nen Kaffee zu trinken, einen Tatort zu studieren, mit dem bereits Geschehenen fertig zu werden... und zwar in der Haut meiner Spielfiguren, perspektivisch gesehen aber gleichzeitig auch als von der cinematographie manipulierter Beobachter. Ich setze mich dadurch innerlich auf eine Art mit der Story und ihren Protagonisten auseinander, welche mir weder ein normaler noch ein `interaktiver` Film so überzeugend bieten könnte. Das kann nur ein echtes Spiel und Heavy Rain ist eben trotz aller filmischer Erzählmittel ein solches geblieben. Es ist Fahrenheit in beeindruckender Grafik, mit dichterer Atmosphäre, in weniger frustig und ohne Geisterkacke. Natürlich auch mit Quicktime-Events und hohem Fokus auf artverwandten Steuermethoden, aber hier ist es wirklich viel mehr ein kontextsensitives Spielen, das Sinn macht und sich sogar ganz natürlich anfühlt. Quantic Dream haben sich offenbar sehr viele Gedanken darüber gemacht, jeden Knopfdruck sinnvoll auf dem Pad anzuordnen, um dem Spieler das Gefühl zu geben, er würde am physischen Handeln seiner Figur teilhaben. Ein Riesenunterschied im Vergleich zu Vertretern wie Ninja Blade, bei dem die Tasten auf Zufallsbasis erwürfelt werden. Man kann bei dem Gedanken, dass anstelle der gefürchteten QTEs nun eher das simple und direkt gesteuerte `Gehen` der Hauptkritikpunkt am Steuerungssystem von Heavy Rain ist, fast schon von Ironie at its best sprechen. Viel mehr hat die Bezeichnung allerdings die Tatsache verdient, dass ausgerechnet der Untertitelgebende Origami-Killer am Schluss die Enttäuschung des ganzen Spiels darstellt. Eine Mörderjagd, die bis zum letzten Viertel so spannend, abwechslungsreich und trotz aller Wendungen so homogen wie aus einem Guss erzählt wird, hätte den Spieler mit der Identität des Killers nicht so mutwillig unfair veräppeln dürfen. So macht sich die storylastige Spielerfahrung am Ende also relativ überraschend ihr noch viel größeres Potenzial kaputt, ohne dabei aber in den Schatten zu stellen, dass Quantic Dreams Thrillerspiel sowohl technisch als auch vom Gesamtspielerlebnis her eine ganz individuelle Erfahrung geworden ist, die alle für das Konzept offenen Gamer begeistert und darüber hinaus sogar auch jene Leute in ihren Bann ziehen kann, die normalerweise nur kopfschüttelnd an Fernsehern mit angeschalteter Spielekonsole vorbeiwandern.
Ab 16 und zensurfrei
Noch im letzten Jahr verriet Entwickler Quantic Dream in Person von David Cage, dass Heavy Rain unter Umständen an die regionalen Bedürfnisse der jeweiligen Veröffentlichungsländer angepasst werden müsse. Soll heißen: Weniger Brutalität, keine nackte Haut bzw. Strip-Szenen oder sonstige Kürzungen. Rechtzeitig vor dem Release am 26.02. beruhigte uns Sony Computer Entertainment America allerdings: Zensur erlebt der PS3-Exklusivtitel international gesehen nirgendwo und unserer USK war das unangetastete Werk von Quantic Dream gar nur ein mildes 16ner-Siegel Wert.
Nackt duschen & Co. inklusive.
Prequel-DLC, dank Special Edition am ersten Tag
“Ich möchte kein Sequel machen, weil ich bereits erzählt habe, was ich über diese Figuren und die Geschichte zu erzählen habe. Ehrlich, ich habe nichts weiteres mehr zu sagen.", so wurde David Cage erst vor Kurzem in einem Interview zitiert. Trotzdem schließt diese Aussage mitnichten neue Kapitel für die "Heavy Rain"-Story aus, entsprechender Prequel-DLC wurde von Quantic Dream und Sony bereits angekündigt. In einer der Extra-Episoden wird man in die Haut des Origami-Killers schlüpfen, während sich zwei weitere um die Vergangenheit des FBI-Agenten Norman Jayden sowie die Fotografin Madison Paige drehen. Darüber hinaus soll es noch mehr DLCs geben, insgesamt will man damit auf eine zusätzliche Spielzeit von ca. einer Stunde kommen.
Früheren Berichten zufolge erhalten Vorbesteller bestimmter Shops (In den USA: Amazon, GameCrazy, GameStop / In Kanada: Amazon, BestBuy, EB Games, FutureShop) das Extrakapitel "Der Präparator" (die Madison-Demo der Games Convention 2008) kostenlos am Releasetag von Heavy Rain. Der reguläre Preis aller einzelnen DLC-Episoden wird je $4,99 betragen, außerdem soll man den Start-Nachschub als Normalkäufer erst etwas später als die feinen Vorbesteller downloaden dürfen. In Europa wird man sich "Der Präparator" auf alle Fälle auch per exklusiver Collector's Edition als Bonus besorgen können. Die in der Galerie gezeigte, schlanke Box mit "Sieht aus wie nassgeregnet"-Spezialeffekt umfasst außer dem Launch-DLC auch den Spielesoundtrack und ein dynamisches XMB-Theme für die PlayStation 3.
Origami-Faltkurs bei Zwangs-Installation
Wenn man in Heavy Rain schon ständig mit Origamis konfrontiert wird, möchte man gewiss auch mal in der Realität selber eins falten. Und wenn man schon vor dem ersten Spielstart dazu gezwungen wird, eine relativ zäh ablaufende Zwangs-Installation von 4 GB Größe über sich ergehen zu lassen, warum dann nicht genau diese Zeit nutzen, um ein stilechtes Origami anzufertigen? In Heavy Rains Hülle liegt zu diesem Zwecke eine stilecht illustrierte Papiervorlage bereit, aus der ihr euch nach "Schritt-für-Schritt"-Anleitung auf dem Bildschirm exakt jenes Tierchen basteln könnt, welches man auf dem Cover des Games gezeigt bekommt. Charmante, wenn auch etwas gruselige Idee. Immerhin ist die Falterei im Spiel ja eigentlich Markenzeichen eines Serienmörders mit Vorliebe für kleine Jungen und Wasserfolterspiele...
PS3 Slim mit 250 GB & Heavy Rain im Bundle
"There's no business like Exklusivspielebundlebusiness" - Entsprechend veröffentlicht Sony zum Release von Quantic Dreams neustem Spiel auch folgerichtig ein Konsolenpaket bestehend aus PS3 Black Slim mit 250GB, Dualshock 3 Wireless Controller, Netzkabel, AV-Kabel, USB-Kabel, Euro-Scart-Stecker, Bedienungsanleitung und der Vollversion von Heavy Rain. Neugierige "Xbox 360"-only-Leser, die sich von unserem Test hier tatsächlich zur Sony-Konsole haben konvertieren lassen, können sich zu ihrer neuen Spielemaschine also ganz ohne Umstände auch gleich die entsprechende Technikdemonstration in Form eines unvergleichlichen Spiel/Film-Hybriderlebnisses gönnen. Den passend gebrandeten Verkaufskarton gibt es selbstverständlich frei Haus dazu!
Motion-Control-Support im Nachhinein so gut wie sicher
Vom Grundprinzip her würde sich aktuell wohl kaum ein "PlayStation 3"-Titel so gut und auch auf so natürliche Weise für eine Motion-Controller-Anbindung anbieten wie Heavy Rain. Demzufolge überrascht es auch nicht, dass "Quantic Dream"-Mastermind David Cage so viele positive Aussagen in Richtung einer nachträglichen Implementierung der Ende des Jahres kommenden Bewegungshardware getätigt hat... ach es ist doch so gut wie sicher:
- "Wir interessieren uns sehr für den Bewegungscontroller."
- "Wir haben Prototypen und wir hatten die Möglichkeit, mit ihnen zu spielen. Ich denke, das läuft in eine sehr interessante Richtung. Das Interface von Heavy Rain ist bereits sehr stark auf Bewegungen aufgebaut. Man benutzt den Stick, um eine Bewegung zu machen und wenn man einen Schrank oder eine Tür öffnet, benutzt man sie auch wirklich. Dies mit dem Motion-Controller zu tun, wäre sehr natürlich und es würde keine großen Änderungen am Spiel erfordern."
- "Wir fühlen uns dem mit dem Spiel, so wie es jetzt gerade ist, bereits sehr nahe. Aber wer weiß, vielleicht werden wir über eine Bewegungscontrollerversion nachdenken."
- "Ich habe sehr viel Interesse an Sonys Motion-Gerät und die Chancen, dass wir in den kommenden Wochen diesbezüglich etwas ankündigen, stehen nicht schlecht."
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Kommentare (136)
Jack Scallion
David Cages Vision, dass Spiel nur einmal zu zocken kann ich nicht teilen. Wenn ich die möglichkeiten zu so viel Veränderung habe, möchte ich es auch auskosten, sonst könnte man sich auch einfach einen Thriller anschauen. Serien-Killer Filme gibt es ja genug.
Die Steuerung schreckt mich bei so einer Art von Spiel auch nicht ab.
Wenn ich mir beim Release von Last Guardian eine PS3 zulege, wird das Teil mit Sicherheit dazu geholt. Bin jetzt schon gespannt auf das nächste Projekt von Quantic Dreams.
cHaOs667
farrellybrother
Ich als Zombie-Fan kann darüber nur müde lächeln, denn Unterhaltung mit angestrengt ambitioniertem Anspruch inkl. Niveau-Attitüde ist für mich der reinste Horror.
Das Game ist typischer PS3-Hype für langweilige Nickelback-Fans mit Flop-Garantie!
pb2007
Max @ home
Ich freue mich jedenfalls, meine inzwischen doch wieder sehr unterernährte PS3 füttern zu dürfen - auch auf die Gefahr hin, dass die mich schief anguckt und fragt: "Ach, jetzt kommst Du auf einmal wieder an!?"… ^^
Alexander Laschewski-Voigt
Timeo
Die Demo hatte mich ja schon sehr angeteasert....durch diverse testberichte denke ich habe ich kein Fehler mit der Vorbestellung der SE gemacht habe.
Ich freue mich drauf......
Whoopie
GewinnerEnzym
Offensichtlich is es den Entwicklern echt gelungen den Charme eines Fahrenheit einzufangen und mit gekonnter Erzählweise und coolen Charakteren in realistischen Umgebungen ein echtes "Wir jagen diesen Killer, at all costs"-Setting aufzubauen, das den Spannungsbogen bis zum Schluss auch halten kann (wenn auch mit entäuschendem Ende bzgl. der Identität des Killers -gemäß Aussage von Hr. Pook).
Also ich werd mich selbst von dem Game überzeugen und schlage nun doch zu
(nachdem ich das Game eigentlich auf meiner "evtl. später, zu günstigem Preis kaufen-Liste" drauf hatte)
Nicht, dass ich irgendwas gegen dieses Spiel oder die PS3 hätte... ich will es ja selbst auch spielen... aber, sollte das nicht DER GRUND sein warum Heavy Rain so wegweisend werden sollte???
Wenn der Titel wirklich so durchschnittliches Storytelling aufweist bringt der mir zumindest nichts, da kann ich mir auch einen guten Psycho-Thriller an der Glotze reinziehen und muss nicht noch wie'n Äffchen Knöpfe drücken. Das Genre lebt nunmal von den oben genannten Aspekten, nicht vom Hype!