Im Test: DMC - Devil May Cry

Dienstag, 15. Januar 2013 Johannes Krohn 
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Wir haben gerade mal den 15. Januar und 2013 hält bereits, was es verspricht. „DmC“, Ninja Theory's („Heavenly Sword“, „Enslaved“) Reboot des Hack' Slay-Klassikers „Devil May Cry“ wurde im Vorfeld skeptisch beäugt. Im Test entpuppt es sich aber als energiegeladenes Hardcore-Brett, bei dem Euch allerdings nicht nur harte Kämpfe, sondern auch angestaubtes Design und eine grottige Geschichte starke Nerven abverlangen.

Halt die Wand fest und scheiß die Frau … Nee, Moment, so geht das nicht. Aber alter Schwede. Mein lieber Herr Gesangsverein. What the Fuck? Mein lieber Scholli. Halt's Maul! Oder, um es mit den Worten von Batman und Robin zu sagen: Heiliger Bimbam. Einen so wuchtigen und mitreißenden Einstieg wie „DmC: Devil May Cry“ hatte schon lange kein Titel mehr. In der ersten Viertelstunde schickt sich Dantes Reinkarnation an das coolste Spiel der Welt zu werden.

Ein unbekanntes Schnuckelchen weckt den Hobby-Dämonenmetzger aus seinem Katerschlaf, der erst mal splitternackt an der Tür seines Trailers erscheint wie Michael Caine zu besten „Get Carter“-Zeiten. Sie will ihm vor einem Jäger-Dämonen warnen, der auf der Suche nach ihm ist. Der haushohe Horror-Pavian erscheint auch prompt auf der Bildfläche und zieht Dante in den Limbus, der Dämonenwelt. Heftig wummernder Elektro-Metal (Schimpft sich wohl Aggro-Tech. Hab' ich nachgelesen. Aber ich wollte nicht unnötig schlau tun. Auf jeden Fall ist es fett.) setzt ein, Stege brechen auch, Gebäude bersten, die ganze Umgebung zersplittert, wilde Strukturen preschen aus dem Boden, scheinbar lebende Kruste kriecht an Wänden entlang. Die Umgebung verdunkelt sich, ein heißer Sturm zieht schneidend über die Szenerie. Dante fliegt kurz durch die Schnellumkleide und das Gemetzel kann beginnen.

Ein permanentes Gefühl unwirklicher Bedrohung geht von der aggressiven Umwelt und dem Jäger-Dämon aus, doch Dante nimmt es gelassen. Der harte Sound pumpt Adrenalin durch die Adern, während ihr schließlich Schwerthiebe und Kugelsalven auf das heranstürmende Monsterpack niederregnen lasst. Die verzweifelten Warnungen des Mädchens, welches sich bald als Kat vorstellt, erwecken den Eindruck einer Gefahr ausgesetzt zu sein, von der Ihr noch gar nichts wisst. Nun, seid Ihr nicht, denn schließlich ist es Dante, den Ihr da kontrolliert. Da greift in abgewandelter Form das alte „Watchmen“-Zitat: Er ist im Limbus nicht mit den Dämonen eingesperrt. Die Dämonen sind mit ihm eingesperrt.

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Nachdem Ihr Euren Verfolger in seine Einzelteile zerlegt habt, erreicht das Spiel leider nie mehr die Intensität dieses Auftakts. Das hat mehrere Gründe. Und ich fange, verwegen wie ich bin, gleich mal beim ersten an, der Geschichte. Diese wirkt nämlich, als hätte jemand das Drehbuch in die Luft geworfen und Dante es mit seinen Knarren durchsiebt. Seid Ihr dem Limbus entkommen, stellt Kat Euch einer Gruppierung namens „Der Orden“ vor. Diese versucht die Menschen darüber aufzuklären, dass hinter all dem medialen Schmu, den sozialen Ungerechtigkeiten, dem Junkfood, das sie konsumieren, den Nachrichten, die sie sehen, Dämonen stecken, welche diese Mittel nutzen, um die Menschheit gefügig zu halten. In der Öffentlichkeit werden die Freiheitskämpfer denn natürlich auch als Terroristen denunziert. Anführer des Ordens ist kein geringerer als Dantes Bruder Vergil, der unseren Frauenhelden mit Scheißegal-Attitüde gleich mal über seine tragische Vergangenheit aufklärt. In dieser haben Dämonen-Papa Sparda und Engel-Mama Eva durch unzüchtigen Körperkontakt zwei Kinder gezeugt, Mischwesen, sogenannte Nephilim. Oberhöllenvater Mundus war darüber so erbost, dass er Sparda zu ewigen Qualen verdammte und Eva das Herz raus riss. Ähm, nicht im übertragenen Sinn. Zu ihrem Schutz hat Papa die Kinder vorher noch mit Amnesie gesegnet. Naaaaa ja … Ob das wirklich Sinn macht? Jedenfalls sind Nephilim für Dämonen gefährliche Wesen. Und mit der Wiedervereinigung der Brüder geht es Mundus endlich an die Weichteile.

Ihr befürchtet womöglich, dass das jetzt alles 'n gewaltiger Spoiler war. Doch „DmC“ schafft es die mageren Plot-Points seiner bergluftdünnen und hochgradig vorhersehbaren Handlung selbst sofort aufzuklären. Noch bevor Ihr Fragen überhaupt stellen wolltet, werden sie auch schon beantwortet. Andere bleiben dagegen in der Logikhölle gefangen. Warum wird Dante eigentlich als einziger in den Limbus gezogen bzw. muss ständig die ganze Drecksarbeit allein erledigen? Wieso wissen die Dämonen nur von ihm, aber nicht von seinem Bruder? Warum arbeiten beim Orden eigentlich nur drei Leute, während die anderen im Hauptquartier warten bis die Polizei anklopft? Wieso passieren so viele Dinge scheinbar zufällig gerade zu dieser Zeit?  

Na gut, das ist jetzt alles ganz schön harsch. Dabei ist die Idee einer von Dämonen im Hintergrund kontrollierten Gesellschaft, die uns mit versteckten Drogen und TV-Verdummung manipuliert nicht nur clever, sondern auch erstaunlich nahe an der Realität. Doch die Botschaft wird dermaßen oberflächlich und ultra-plakativ in die Synapsen gesprengt, als wolle man 14jährige, die ohnehin gerade nur Sex und Party im Kopf haben, verbissen zwingen einen mit MTV-Aroma gesüßten Teelöffel Politik zu schlucken. Statt Satire, gibt es nur einseitige Verteufelung, ohne Tiefgang

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Ein Actionspiel braucht nicht unbedingt eine verschachtelte Story, schon gar keine, die einen über gesellschaftliche Zusammenhänge sinnieren lässt, mögt Ihr jetzt sagen und habt damit vermutlich recht. Ninja Theory verfolgten bei ihrem Reboot die Vorstellung, wie die Geschichte von Dante wohl aussehen könnte, wenn man sie heute als Film umsetzen würde. Leider haben sie sich damit selbst den größten Bock geschossen. Denn diesen Anspruch zu erfüllen, ist ihnen tatsächlich gelungen, wenn wir hier von einem der vielen überproduzierten, auf Teenie-Gelüste durchkonzipierten und absolut seelenlosen Kino-Verbrechen reden, die nichts weiter als auf kommerziellen Erfolg ausgelegte überlange Pop-Musikvideos sind.

Bestes Beispiel dafür sind die Figuren. Kat ist das Emo-Skatengirl wie es klischeehafter nicht sein könnte. Ihre langweilige Geschichte über Misshandlung soll emotionale Anteilnahme erzeugen, lässt einen aber nur kalt. Schlimmer noch Vergil, ein gelackter, austauschbarer Schönling mit dem Charisma einer Schaufensterpuppe, dem man am liebsten ein paar markante Falten ins Gesicht prügeln möchte. Allein sein Anblick macht mich wütend. Was das wohl über mich aussagt? Egal. Denn die Frage ist doch, ob es nicht pure Heuchelei ist, in seinem Werk – und ich ziehe Videospiele nach wie vor als Kunst in die Verantwortung – politische und gesellschaftliche Beeinflussung anzuprangern und sich gleichzeitig selbst dieser Mittel zu bedienen? „DmC“ zeigt hohle Verstyler-Models als Helden, wie sie in der Werbung, in Fernsehshows, in der Pop-Musik und auch in der nächsten Disco zu finden sind. Dabei gibt es ihnen den Deckmantel verlorener, geschundener Jugend, sagt letztlich aber doch nur: „So sollt Ihr aussehen und so müsst Ihr sein. Das ist cool.“

Dante selbst ist glücklicherweise nicht so nervig. Er sieht zwar auch aus wie gerade von der Bühne eines Punk-Konzerts gezerrt und seine Eloquenz kulminiert in „Fick dich!“. Dennoch versprüht er einen Frecher-Junge-Charme, der durchaus Sympathien angelt. Ein netter Kerl in pseudo-cooler Schale. Auch nicht neu, aber angenommen. Und: „Schöner Mantel!“, um nochmal Batman zu Wort kommen zu lassen.

Okay, zwei Seiten? Damit hab' ich wohl eindeutig über die Stränge geschlagen. Doch irgendwie war das Thema wichtig. Denn Handlung und Figuren hinterlassen bei mir einen äußerst bitteren Nachgeschmack und hätten dem Spiel beinahe einen weiteren Wertungspunkt gekostet. Und dann labern die auch noch so einen belanglosen Mist. Ich wollte den Figuren gar nicht zuhören, weil mich ihr Gequatsche so gequält und nur von der Action abgehalten hat.

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Gut, beenden wir das. Denn „Action“ ist das Stichwort. Was gibt es bei „DmC“ überhaupt zu tun? Ninja Theory haben sich hier gar nicht weit aus dem Fenster gelehnt und kochen nach altbewährter Hack'n Slay-Formel. Das heißt, Ihr lauft ein wenig durch die Gegend und trefft unversehens auf eine Gruppe Gegner, die sich vor Euch materialisiert. In einem abgegrenzten Areal macht ihr den Unholden den Garaus. Erst dann könnt Ihr weiter. Als nächstes wartet eine kurze Sprungsequenz, welche hier hauptsächlich Dantes zwei Methoden des Hakenwurfs beanspruchen, doch dazu später mehr. Wieder ein wenig rennen, nochmal ein bisschen hüpfen und dann kommen die nächsten Schergen. Und so geht das dann weiter. Auf Rätsel verzichtet „DmC“, bis auf eine Ausnahme am Ende, komplett.

Zwischendurch sucht Ihr abseits des Weges nach verlorenen Seelen, geheimen Räumen, in denen Orbs und Items warten, Schlüsseln und den dazugehörigen Herausforderungsräumen. Dort sollt Ihr dann unter Zeitdruck und bestimmten Konditionen Monster plätten oder andere Prüfungen bestehen. Beispielsweise lässt sich die Höllenbrut dann nur vernichten, wenn Ihr sie in der Luft bearbeitet oder durch eine besondere Ausweichbewegung einen Schadensbonus aktiviert habt. Andere Male müsst Ihr einfach nur schnell genug von A nach B gelangen oder Orbs einsammeln. Einige dieser Aufgaben können ganz schön schweißtreibend bis nervtötend sein. Wie die Mission, wo man die Dämonen nur in bestimmten kreisförmigen Arealen verletzen kann, welche sich langsam zuschnüren, bei der ich beinahe ausgeflippt wäre, weil die Kreise natürlich immer da entstehen, wo ich gerade nicht bin und die Feinde sich auch nur widerwillig dorthin bewegen. Abgesehen davon, ist „DmC“ jedoch angenehm frustmeidend gestaltet, großzügigen Rücksetzpunkten und Heilungsmöglichkeiten sei Dank. Auch die Kamera war selten unkooperativ, fordert aber Eigeninitiative.

Trotz seines nach wie vor funktionalen Unterhaltungswertes, ist das Design inzwischen etwas in die Jahre gekommen und Dantes jüngster Höllenritt wirkt in dieser Hinsicht sogar noch etwas altbackener als Konkurrenten wie „Bayonetta“ oder „Castlevania – Lords of Shadow“. Gerade die strikte Abschottung der einzelnen Gameplay-Elemente wirkt in Zeiten eines „Dark Souls“, welches eine perfekte Symbiose aus Gegner-Positionierung und Leveldesign vorführt, doch sehr generisch. Hier müsste das Genre mal einen Schritt nach vorn wagen. Nur selten wurden die Designer bei „DmC“ vom Gott des Spielwitzes berührt, etwa wenn man mit Dante auf einer allmählich wegbrechenden Glasfläche gegen geflügelte Bestien kämpft und sich dabei von Feind zu Feind hangelt, um nicht in den Abgrund zu stürzen.

Da die Story aber sowieso zum Weggucken ist, kristallisieren sich so glänzende Arcade-Qualitäten heraus, weil Euer Blick immer auf ein Element fokussiert wird, dem Ihr Eure volle Aufmerksamkeit zuwenden könnt. Was uns direkt zum Kern von „DmC“ führt, dem wiwawutzelgeilen Kampfsystem. … Sorry.

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Traditionell präsentiert sich „Devil May Cry“ als Mischung aus Klingentanz und Schusswaffen-Einsatz. Letztere dienen hauptsächlich zur Unterstützung, um Gegner-Angriffe zu unterbrechen, sie auf Abstand zu bringen, in der Luft zu halten oder Kombos zu verlängern. Den Hauptschaden machen die Nahkampfwaffen. Von den Schießeisen gibt es drei Varianten: Ebony und Ivory, Dantes geliebte Pistolen, die in hoher Frequenz schwache Projektile abfeuern. Die Shotgun, die auf kürzere Distanz hohen Schaden anrichtet, Gegner wegschleudert und Euch mit dem „Feuerwerk“ in bester Gun-Kata-Manier (siehe „Equilibrium“) aus einer Umzingelung befreit. Dritte im Bunde ist die Booley, welche Explosivladungen verschießt, die Ihr manuell zünden müsst. Gut gegen dicke Brocken und für Flächenschaden.

Bei den althergebrachten Tötungswerkzeugen wird es etwas komplizierter. Neben Eurem treuen Schwert Rebellion, erhaltet Ihr im Laufe des Spiels je zwei Engels- (Sense und Wurfklingen) und zwei Dämonenwaffen (Axt und Handschuhe). Standardmäßig kämpft Ihr mit dem Schwert. Die anderen Waffen wählt Ihr schnell über das Digikreuz und aktiviert sie dann über den linken bzw. rechten Trigger, was bedeutet, dass Ihr für deren Einsatz immer diese Taste gedrückt halten müsst. Zusätzlich verfügt Ihr bald über die oben erwähnten Greifhaken, mit denen Ihr Euch einmal an Objekte und Gegner heranzieht und in der anderen Version das faule Gesocks zu Euch holt. Jede Waffe hat ihre besonderen Eigenheiten und eignet sich für bestimmte Situationen bzw. gegen spezielle Typen von Monstern. Manche reagieren zum Beispiel nur auf Engel- oder nur auf Dämonenwaffen. Anderen müsst Ihr erst ein Schild entreißen und die nächsten haben einzelne verwundbare Punkte. Da Ihr grundsätzlich gegen bunte Mischgruppen antretet, müsst Ihr immer fleißig wechseln. Wer sich nur auf eine Waffe konzentriert, hat schon verloren.

Zermanschte Monster hinterlassen farbige Orbs. Die Roten dienen als Zahlungsmittel. Damit könnt Ihr im Laden vor und nach jeder Mission oder an heiligen Statuen Gegenstände wie Energiesterne kaufen. Mit den Weißen verbessert Ihr hingegen Euer Waffenarsenal und greift so auf ein immer größer werdendes Repertoire an effektiven Angriffsvarianten zu. Die Grünen laden Eure Gesundheit auf und die lilafarbenen Steinchen den Dämonentrieb, mit dem sich Dante vorübergehend in seine teuflische Form verwandelt, was alle Gegner in die Luft befördert und ihm einen Schadensbonus beschert.

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Das schrittweise Erlernen neuer Fähigkeiten ist nicht nur eine feine regelmäßige Belohnung, sondern macht Euch auch Stück für Stück zu einem versierten Wüterich, der in jeder Lage eine Antwort findet. Die Komplexität des Kampfsystems ist enorm, doch gleichzeitig intuitiv, da die Wirkung der Argumentationsverstärker zwar variiert, ihre Ausführung jedoch meistens gleich bleibt. So können auch Anfänger geschwind einen aberwitzigen Klingensturm entfachen. Dennoch werdet Ihr schnell mehr Moves lernen als Euer Hirn im ersten Moment aufnehmen kann und dann fehlt ja noch die Umsetzung. Projektile können zurückgeschleudert, Attacken mit gut getimten Gegenschlägen abgewehrt werden. Geschmeidig wechselt Ihr noch während einer Kombination Eure Waffe, um länger in der Luft zu bleiben, andere Widersacher mitzureißen oder Rundumschläge auszuteilen. Ihr werdet Euch wohl früher oder später dabei ertappen, vergessen zu haben, dass ja noch der eine oder andere Trick im Ärmel steckt, welcher vielleicht in dieser oder jenen Situation extrem hilfreich wäre. Stichwort: Endkampf. Was hab' ich geflucht, bald unterbrochen von beschämtem Schweigen über mein eigenes Unvermögen.

Je geschickter, vielseitiger und effektiver Ihr kämpft, desto höher schlägt das Style-O-Meter in der oberen rechten Bildschirmecke, welches Eure Choreographie bewertet. Am Ende jeder Mission folgt die Abrechnung, bei der auch Zeit, Level-Komplettierung sowie eingesetzte Gegenstände und die Anzahl der Bildschirmtode mitgezählt werden. Ein Paradies für Highscore-Jäger, für die das Spiel beim zweiten Durchgang ohnehin erst richtig losgeht. Dann tretet Ihr mit allen bislang erhaltenen Upgrades an. Doch beim ersten Mal wird es Euch nicht gelingen alle Verbesserungen einzukaufen oder alle Nebenmissionen zu finden. Viele Geheimnisse warten nämlich in Räumen, welche Ihr nur mit einer bestimmten Waffe öffnen könnt, die Dante beim vorherigen Anlauf an dieser Stelle noch gar nicht hatte. Es gilt also einerseits Dante voll aufzupumpen und dann im großen Stil Verheerung unters Volk zu bringen. Jetzt seid Ihr schon geübt, doch neue Gegnerformationen verlangen diesmal wesentlich mehr von Euch. Tja, der Mensch wie der Engel-Teufel-Hybrid wächst mit seinen Aufgaben. Hier zeigt sich auch der Sinn des gar nicht so dummen Shop-Systems. Beim ersten Mal gebt Ihr Eure hart erkämpften Orbs wahrscheinlich eher für Eurer Energie- und Dämonentrieb aus, was andere Items, wie Heilmittel oder Instant-Wiederbelebung, angesichts der vielen Checkpoints recht überflüssig erscheinen lässt. Diesmal habt Ihr die Leisten aber bald ausgereizt und investiert Eure untote Kohle gut und gerne in derlei Hilfsgegenstände, die angesichts des erhöhten Anspruchs mehr als willkommen sind.

Dantes gigantische Aktionsvielfalt im Blick, darf die Steuerung nicht unerwähnt bleiben. Denn was nützt das ganze Gezappel, wenn es sich nicht nach Eurem Willen einsetzen lässt? Doch offensichtlich haben die Macher sich darüber 'ne ganze Weile den Kopf zerbrochen und sind mit einer brillanten Lösung aus den Überlegungen hervorgegangen. Auf wirklich formvollendete Weise ist die Bedienung nachvollziehbar und äußerst zugänglich. Ihr wechselt blitzschnell zwischen sämtlichen Waffen, ohne ins Menü gehen zu müssen oder Euch die Finger zu verknoten. Ihr müsst auf kein Werkzeug verzichten, weil dessen Einsatz eventuell zu kompliziert ist. Auch Präzision und Timing sind Mustergültig. Das Ergebnis ist ein konkurrenzlos vielseitiges Kampfgeschehen. Doch Vorsicht, wirklich alle Knöpfe des Controllers sind belegt, teilweise auch doppelt oder in Kombination und sie kommen auch alle zum Einsatz. Wer super-stylisch bzw. einfach nur wirkungsvoll kämpfen will, weiß besser genau was er tut. „DmC“ ist nichts für Buttonmasher und Gamepad-Legastheniker.      

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Selbst mit Strichmännchen wären die Kämpfe noch eine Wonne. Umso besser, das die Schnetzelorgie audiovisuell selbst kein leerer Phrasendrescher ist, sondern tatsächlich einiges auf dem Kasten hat. Dank gleißender Licht- und saftig einschlagender Soundeffekte plus dezent eingesetzter Zeitlupe fühlen sich die Gefechte herrlich befriedigend an. Auch bei den Animationen bleiben Ninja Theory ihrem Ruf gerecht. Überraschenderweise fallen die sonst in ihren Spielen so ausdrucksstarken Gesichter diesmal etwas ab. Vor allem Kat, eigentlich dazu bestimmt zum niederknien auszusehen, wirkt extrem steif und puppenhaft, man möchte am liebsten nicht hinschauen.

Offensivster Blickfänger sind ohnehin die Level selbst. Die surrealen, rasenden Limbuswelten erscheinen selbst wie Lebewesen, atmen und zucken an jeder Ecke, platzen immer wieder unverhofft auf oder drohen Euch zu erdrücken. Als hätte Salvador Dáli ein Musikvideo gedreht. Oft erinnern sie an den Film „Constantine“ oder den Genre-Vetter „El Shaddai“. Vor allem aber hauen sie Euch jedes Mal von den Socken. Ob der Killerjahrmarkt zu Beginn, eine Kopfüber-Noir-Stadt in einer Flussspiegelung oder eine hemmungslos naive Cyberspace-Welt, derart atemberaubend andersweltige Kulissen findet man selten.

Allerdings wird dieser Eindruck nach einer Weile gedämpft. Denn leider wurde den visionären Grafikern wohl kein ebenso hingebungsvoller Leveldesigner zur Seite gestellt. Größtenteils wirken die Gebiete wie labyrinthartige Strukturen aus dem Zufallsgenerator. Trotz der visuellen Fülle fehlt es an markanten Punkten. Die Dämonenwelt wirkt nie, als ob sie wirklich ein konsistentes Reich wäre, sondern nur wie ein ausgedehntes Gemälde. Dementsprechend hat man nicht das Gefühl mit Dante irgendwie voranzuschreiten, weil jeder Abschnitt in einer Mission gleich aussieht. Er könnte sich genauso gut auf einem Holodeck befinden. Ich hab' mich ernsthaft mehrfach verlaufen. Das machen andere Genre-Vertreter, selbst alte „Devil May Cry“-Teile besser. „God of War“ als Vergleich anzufügen, wäre beinahe unfair. Auch wird das Verhältnis zwischen Limbus und normaler Welt kaum ausgenutzt. Ihr seid fast immer im Dämonenhort unterwegs. Hier wäre ein Gegenpol zu den abgedrehten Paralleldimensionen schön gewesen, um deren Eindruck noch zu verstärken. Lediglich an einer Stelle, wenn Ihr aus dem Limbus heraus Kat in der normalen Welt helft, wird dieses Potential kurz angerissen.

Technisch ist „DmC“ solide, reißt hier aber nicht vom Hocker. Ein wenig Grafikflimmern und hier und da mal Pop-up, ansonsten gibt es nichts zu meckern. Die Weitsicht ist überwältigend, die Performance zufriedenstellend. Hinter den Eindrucksvollen Kulissen muss sich das Gegnerdesign übrigens nicht verstecken. Die faszinierenden Kreaturen fügen sich gut in die bizarren Umgebungen ein und geben stets ideale optische und akustische Hinweise über ihre bevorstehenden Angriffe und ihre Schwachpunkte. Manche Monster sind zudem herrlich abartig, wie Mundus do-it-yourself-geliftete Frau Lilith und ihr „Akira“-mäßiges Riesenbaby. 

Weil ich aber so viel geschimpft habe, zum Schluss noch ein uneingeschränktes Lob: Der Soundtrack ist schlichtweg der Hammer und trifft den Nerv des Spiels auf den Punkt. Dafür sind die deutschen Sprecher nur so lala … Ups.

Fazit

Ninja Theory machen die 180°-Wende: Sonst Könner gut erzählter Geschichten und seichter Kampfsysteme, liefern sie mit „DmC: Devil May Cry“ unübertroffen vielschichtiges Gemetzel. Die intelligente Neuinterpretation des Szenarios stellt bei Story und Charakteren jedoch die Geschmacksfrage: Entweder man hasst sie oder sie sind einem egal. Spielerisch hängt der Slayer allerdings in angestaubten Konventionen fest. Am Ende sorgen mitreißende Kämpfe, motivierender Spielablauf und die groteske Schönheit der Welt trotz allem für ein elektrisierendes Erlebnis, das seinen Einschlag nicht verfehlt.

Bewertung

Devil May Cryps3

8/10

Bewertung

Devil May Cryxbox360

8/10
 

Kommentare (11)

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15.01.2013 13:02 -

Ich mag Ninja Theory. Ehrlich gesagt gefällt mir der neue Dante besser als der peinliche Alte und Enslaved war für mich trotz einiger spielerischer Macken einer der sympathischsten Titel dieser Generation. Hab mir auch schon ein paar Reviews angeguckt und der Test hier scheint eher an der unteren Grenze der Wertungen zu liegen, was DmC schon zu einem vielversprechenden Titel macht. 

Trotzdem sind mir solche linearen Actiontitel leider keine 60 Euro mehr wert. Andererseits sitze ich gerade an Lords of Shadows und bin überrascht, wieviel Inhalt manchmal doch in solchen Spielen steckt :-)

Wie ist denn die Spielzeit bei DmC?

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15.01.2013 13:12 -

Schöner Test. Werd heut Abend mal die Demo anspielen. Je nachdem wie sehr mir das dann zusagt wirds gekauft oder mal wieder Bayonetta durchgespielt :)

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15.01.2013 13:13 -

"Lords of Shadow" ist aber auch ein außergewöhnlich umfangreicher Vertreter, obgleich zeitweise in die Länge gestreckt. "DmC" passt da mit seinen 8 bis 10 Stunden bestimmt dreimal rein und ist an einem Wochenende durch. Der Wiederspielwert ist hier aber höher. 

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15.01.2013 13:38 -

WAS?! Nicht die gewohnte 9/10? Johannes, du lässt nach :P

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15.01.2013 13:57 -

Ich hab' im Vorspann kein Nintendo-Label erblickt. Damit hatte "DmC" seine 9er-Wertung schon verspielt. ^^

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15.01.2013 14:19 -

Habe das Spiel vor ein paar tagen durchgespielt und es ist einfacg hammer geil.  Am besten hat mir einfach die neue Interpretation von "Mundus" gefallen.  Allerdings war ich vom endkampf ziemlich enttäuscht.

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15.01.2013 14:22 -

Ich hoffe ich mache niemandem das Spiel mieß aber irgendwie finde ich das DMC allgemein schon immer schlechter war als die Kollegen.

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15.01.2013 15:10 -

Das Leveldesign ist der HAMMER!!

Storytechnisch gefiel mir der alte Teil viel besser...Alleine schon weil Sparda ein Legenndärer Dämon war und hier nur.....

aber trotzdem super Spiel

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15.01.2013 16:34 -

jo! Das beste was Ninja Theory bis jetzt rausgehauen hat...nicht so gut wie der viert aber dennoch stabil! Macht Spass und ist sehr gelungen...

 

...wobei man ganz klar sagen muss keinerlei Gefahr oder Massstab für Bayonetta !

 

Bayonetta regelt...immer! 

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15.01.2013 22:29 -

Was findet ihr alle an Bayonetta so geil? Mir hat der Titel überhaupt nicht zugesagt, so dass ich Bayonetta nach zwei Stunden Spielzeit genervt ausgemacht habe.

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