Im Test: OMERTA - City of Gangsters

Mittwoch, 13. Februar 2013 Alexander Kaphahn 
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„Jagged Alliance“! Hah, da haben wir euch erwischt! So gut wie jeder dort draußen wird mit der Falschinformation gefüttert, „Omerta – City of Gangsters“ sei ein „XCOM“ mit Gangstern. Diesem Märchen könnt ihr jetzt diesen AreaGames-Test entgegenhalten. Wir klären auf, warum Omerta eher wie die Symbiose eines Browsergames mit „Jagged Alliance“ anmutet und warum ihr nach diesem Spiel Jazz hassen werdet.

Das Wichtigste an einem Spiel ist sicherlich sein Name. „Möglichst ‚catchy‘ muss er sein“ - würde jetzt ein völlig überbezahlter Marketingexperte raten. „Omerta“ klingt zuerst wie die falsche Korrektur durch ein automatisches  Handyschreibprogramm, ist aber tatsächlich der Titel des neuesten Machwerkes der „Tropico 3-4“-Entwickler Haemimont (noch so ein ‚catchy‘ Name).  Zum Glück wird „Omerta“ (wir werden übrigens den Teufel tun, euch über die Bedeutung dieses Begriffes aufzuklären, WIR mussten es auch erst nachschlagen) durch „City of Gangsters“ erweitert, was zumindest einen gewissen Rückschluss auf den Inhalt des Spiels erlaubt.  In „Omerta“ habt ihr die Aufgabe, den Traum von Amerika nachzuspielen – soll heißen, ihr versucht einen Gangster aus Sizilien an die Spitze der verruchten Nahrungskette des Atlantic City zur Zeit der Prohibition (wieder ein Wort zum Nachschlagen) zu katapultieren.

Anders als bei Niko Bellic aus GTA IV wandert der Spieler in die vornehme Perspektive der Isometrie und steuert als Gott von oben die Geschicke des noch kleinen Fisches.  Von dort aus gilt es, erste Geschäftskontakte zu knüpfen, um aus den fünf Dollar in der Hosentasche ein Vermögen zu machen. Dazu kann man z.B. Brauereien oder Schnapsbrennereien überfallen, um das Diebesgut später gewinnbringend zu verhehlen.  Per Auswahl des zu plündernden Geschäftes  gelangt ihr in ein Kontextmenü, in dem ihr auswählt, ob ihr das Gebäude plündern oder per Drive-In-Überfall um die Beute erleichtern wollt. Habt ihr die Auswahl getätigt, seht ihr euren kleinen Gangsterboss zum Gebäude dackeln, darin verschwinden und dann … müsst ihr warten. Und dann erscheint am Bildschirmrand die Meldung, dass der Auftrag erfolgreich abgelaufen ist. Wir führen das hier nur deshalb so genau aus, weil ihr die meiste Zeit den Aufgaben auf diese Art und Weise nachgehen werdet. Ob ihr nun ein Gebäude mietet, ein Geschäft eröffnet, einen Politiker erpresst, einen Polizisten schmiert, Schnaps verkauft oder andere Jobs erledigt. Egal, was im „Makromodus“ (für die Nicht-StarCraft-Fans: der Wirtschaftsmodus) erledigt wird, der Spieler ist zum Zuschauen verdammt. 

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Zum Glück erweitert sich die Bande im Laufe des Spieles, so dass ihr mehrere Aufträge parallel vergeben könnt. Da die Mitglieder unterschiedliche Fähigkeiten haben, lohnt es sich etwa, den „Dieb“ zum Plündern zu schicken, da dieser 20% mehr Beute erlangt. Trotzdem schaut man die meiste Zeit nur zu, wählt ab und an ein paar Gebäude aus, kauft sie, verpasst ihnen Updates (etwa  der Schnapsbrennerei, damit diese mehr Alkohol produzieren kann) und muss jedes Mal warten, bis ein Hansel aus der Bande zu dem gewünschten Gebäude gelaufen (!) ist (Autos haben Gangster wohl nicht). Und hier führen wir die schon genannte Parallele zu Browserspielen an. Man hat nie das Gefühl, dass in diesem Modus (keine Angst, gleich sprechen wir über den Kampf-Modus) wirklich etwas passiert. Zwar laufen auf den Straßen Passanten rum, aber keiner reagiert auf meine Gangster-Präsenz.  Auswirkungen zeigen meine Aktionen nur auf der lieblos designten Anzeige am rechten Bildschirmrand. Da werden meine Rohstoffe und Lagerkapazitäten angezeigt. Und dann gibt es da noch einen „gefürchtet“- und „beliebt“-Wert.  Und darunter prangt der größte Gegner in „Omerta“: Das Fahndungslevel.

Auf einer Fünf-Sterne-Skala, die durch krumme Dinger meinerseits stetig gefüllt wird, wird angezeigt, wann demnächst die Bullerei an meiner Haustür klopft, um mich in Gewahrsam zu nehmen. Ist die Anzeige voll, hört (!) man Polizeisirenen und es öffnet sich ein Menü. Hier kann man auswählen, ob man die Jungs in Blau bestechen will, den Gefallen eines vorher gefügig gemachten Politikers einfordert, oder aber die Beweise vernichtet. Wir führen das deshalb so präzise aus, weil dies die Hauptaufgabe des Spieles ist: Bestecht Polizisten, damit sie dann wieder abziehen und das Fahndungslevel auf null sinkt. Einfach genug Geld scheffeln und der Betrag ist schnell aufgebracht. Vor anderen Banden, die euch etwa überfallen oder sonstigen Gefahren braucht ihr euch in Omerta nicht zu fürchten – es gibt sie einfach nicht. Einzig das böse „Fahndungslevel“ kann ein Game Over provozieren.

Omerta2.png

„Wir haben aber noch diesen tollen Kampfmodus!“ raunt der überbezahlte Marketingexperte dazwischen. Der, und wir wiederholen uns da gerne, erinnert eher an „Jagged Alliance“ als an „XCOM“. Zu Kämpfen kommt es aus unterschiedlichen Gründen. Entweder ihr müsst den Job eines Gangsters über euch erledigen, oder aber ihr wollt Beweise vernichten, um das Fahndungslevel (ihr erinnert euch) zu senken. Ebenfalls aus der isometrischen Perspektive steuert ihr eure Kampftruppe, die bis zu sechs Kämpfern umfasst. Jeder der Figuren hat attributabhängig Bewegungs- und Aktionspunkte. Während erstere logischerweise zum Bewegen über die von einem Nebel des Krieges überzogenen Karte dient, benötigt ihr die Aktionspunkte zum Schießen oder Anwenden von Spezialfähigkeiten, etwa dem Heilen von Kämpfern. Wie in Jagged Alliance sollte man bei Konfrontationen nicht auf offenem Felde agieren, sondern sich möglichst von Deckung zu Deckung begeben. Punkte die Deckung versprechen, werden durch grüne Schilder angezeigt, aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass es keinen Unterschied macht, ob ich mich in Deckung befinde oder nicht. Das liegt wahrscheinlich daran, dass die vom Spiel angezeigte Trefferwahrscheinlichkeit keine Relevanz hat bzw. wohl auf völlig obskuren Parametern basiert. Stehe ich etwa direkt hinter einem Typen, der sich hinter einer Kiste verschanzt hat, habe ich dennoch nur eine Trefferwahrscheinlichkeit von 60-75 Prozent. Wer ist der Typ an der Kiste, Neo? Die Entwickler müssen das ebenfalls bemerkt haben, nicht anders erklärt sich das Achievement „Wie verhext – Verfehle einen Gegner bei 95% Trefferwahrscheinlichkeit“. Ich habe es bereits in der ersten Mission bekommen - das sagt sicherlich alles. Dafür treffen die Gegner mit einer Zielsicherheit, die mich öfter mal verzweifeln ließ. Verschärft wird das Ganze noch durch den Umstand, dass man nie vorhersehen kann, ob der Kampf ein Spaziergang oder ein Höllentrip wird. Ein bisschen Balancing hätte „Omerta“ gut getan.

Technisch betrachtet kann „Omerta“ nicht überzeugen. Die Karte sieht beim ersten Anspielen noch ganz hübsch aus, später aber hat man das Gefühl, Atlantic City besteht aus importierten Plattenbauten aus Hohenschönhausen  - und zwar jeder Bezirk in Atlantic City. Hier ist Eintönigkeit garantiert. „Aber wir haben so einen schönen Tag-Nacht-Wechsel!“ Ja, aber lieber Herr Marketingexperte, man sieht in „Omerta“ TATSÄCHLICH nichts, wenn es Nacht wird. Freut euch auf blindes Umhergescrolle auf der Karte, wenn ihr ein bestimmtes Gebäude sucht. Und dann ist da noch der Sound. Chicago Jazz wird die Stilrichtung genannt. Ganz hübsch eigentlich. Nur nicht in Omerta. Die Sounddesigner haben entweder einen Fehler im Programmcode gemacht, denn nur so lässt sich der ständige Sprung in der virtuellen Platte, von der die eigentlich hübschen Stücke gespielt werden, erklären (der übrigens erst nach einer knappen halben Stunde Spielzeit auftritt und in der PC-Version gänzlich fehlt) oder aber sie haben GIGI D'AGOSTINO engagiert, der völlig hacke Chicago Jazz gemixt hat, indem er einfach alle fünf Sekunden seinen Kopf auf die Platte donnert. Entscheidet euch, welches Szenario einleuchtender erscheint.

„Omerta – City of Gangsters“ ist mehr als eine Enttäuschung. Die Grundzutaten sollten eigentlich für einen leckeren Strategie-Wirtschafts-Teig reichen können, aber Haemimont scheint den Kuchen wohl zu früh aus dem Ofen herausgenommen zu haben. Das Spiel wirkt aufgrund seiner technischen Unzulänglichkeiten mehr als nur halbgar und auch das Spielkonzept hätte ein paar Runden in der Qualitätskontrolle vertragen können. So bleibt ein anspruchsloses, repetitives Etwas zurück, das zusätzlich mit einem nervigen Soundbug selbst den wohlgesonnensten Tester/Spieler in den Wahnsinn treibt. Dann doch lieber Jagged Alliance. Von mir aus auch X-COM. Schade.

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OMERTA: City of Gangstersxbox360

3/10

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OMERTA: City of Gangsterspc

4/10
 

Kommentare (3)

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13.02.2013 12:11 -

Schön, dass Kappi wieder mehr eingebunden wird bei AG. Den Test werde ich gleich erst lesen, aber bitte mehr davon. Auch die Vorspiele mit Robert sind sehr gelungen.

Zum Voten bitte einloggen! 5 von 6 Lesern stimmen diesem Kommentar zu.
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13.02.2013 12:14 - Also hat Kappi das Studium in den Sand gesetzt. Wer denn jetzt den Pott gewonnen? ;)
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13.02.2013 16:21 -

Vielleicht gefällt das ja Claudandus:D der spielt ja jedes Spiel :D (nicht falsch verstehen).

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