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Insomniacs Jon Paquette: Die Story eines Spiels sollte simpel sein!

Montag, 05. September 2011 Jan Smeets 
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Die Kollegen von Gamasutra führten ein interessantes Interview mit Jon Paquette dem Lead Writer bei Insomniac Games. Sie sprachen darin zwar hauptsächlich über das PlayStation 3 exklusive Resistance 3, aber schweiften dann etwas ab zu Geschichten in Spielen im Allgemeinen. Und während wir meist aufwendigere, erwachsenere und komplexere Geschichten erleben wollen, stellte Paquette die Behauptung auf, Spielestorys sollten eher simpel sein.

  • "Ein Spiel wird nicht auf dieselbe Weise konsumiert wie ein Fillm. Bei einem Film setzt du dich und sagst dir: 'Ich werden den vom Anfang bis zum Ende gucken.'"
  • Für ein Spiel setzt du dich hin und spielst es für 30 Minuten oder fünf Minuten oder wie viel auch immer und dann denkst du dir eher so: "Okay ich muss noch die Wäsche machen. Ich muss mit mit meinem Hund Gassi gehen - was auch immer -  und dann verlierst du den Faden"
  • "Wenn du es nicht mit einer einfachen Geschichte zu tun hast und dennoch weißt, welches einfache Ziel du als Spieler hast, dann wird sich die Geschichte selbst fragmentieren, eventuell wirst du sogar weiter auf die Leute im Spiel schießen, oder das tun, was auch immer du im Spiel machst und dann sagst du dir so: 'Ich habe keine Ahnung warum ich das mache, aber das Spiel will, dass ich das mache und darum mache ich das auch'."

Zusammenfassend sagte er dann:

  • "'Keep it simple' war meine persönliche Strategie."

[Gamasutra]

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Kommentare (5)

 Kommentarklicker 50 Liebling der Massen 500 Fable 2 Spieler Liebling der Massen 50 Kommentar-Tippse 50
05.09.2011 19:35 -

Hat er nicht ganz unrecht, aber wichtiger ist meiner Meinung nach die Story zu transportieren, egal ob komplex oder nicht.

Hab jetzt erst von ein paar Tagen Vanquish durchgespielt, und da war es dann wirklich so, dass ich keine Ahnung hatte was ich gemacht habe. Irgendwann war halt das Spiel zu Ende.

Aber wie gesagt, nicht die komplexität der Story ist wichtig, sonder das se beim Spieler hängen bleibt. So zumindest meine Meinung.

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 Kommentarklicker 500 Liebling der Massen 500 Kommentar-Tippse 50 Kommentarklicker 50 Liebling der Massen 50
05.09.2011 20:03 -

würd ich auch sagen wenn die story meiner spiele die tiefe eines kinderplanschbeckens besäße...

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 Kommentarklicker 500 Liebling der Massen 500 Kommentarklicker 50 Jimmy Olsen Kommentar-Tippse 50 MyGames Liste 20 Fable 2 Spieler Liebling der Massen 50
06.09.2011 08:24 -

Storys müssen tiefgründiger und komplexer sein, damit ein Spiel unter anderem auch interessant wird und zum Durchspielen animiert.

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 Wishlist 20 Kommentar-Tippse 1000 MyGames Liste 20 Kommentarklicker 500 Kommentar-Tippse 500 Liebling der Massen 500 Kommentarklicker 50 Liebling der Massen 50
06.09.2011 08:48 -

Stories können einfach als auch komplex sein. Uncharted funktioniert prima, Killzone auch. Andererseits funktionierten Xenogears, Vagrant Story, Deus Ex, FF Tactics und so weiter genauso gut.

"Es muß passen", dann spielt auch die Art keine Rolle. Fesseln muß es und hängen bleiben. Es muß Momente geben, die begeistern. Die können effekthascherisch sein, also visuell beeindruckend oder aber still und leise, emotional.

Es gibt da kein Patentrezept für. Nichts muß, alles kann ;)

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 Jimmy Olsen Liebling der Massen 500 User-Test Kritiker 50 Fable 2 Spieler Wishlist 20 MyGames Liste 20 Kommentarklicker 500 Kommentar-Tippse 50
06.09.2011 08:53 -

Der Mann hat recht...

Ein Spiel mit der Story eines Inception - mit etlichen eigenen Regeln und Kleinigkeiten - würde ich persönlich nicht wirklich spielen wollen oder zumindest schnell den Überblick verlieren.

Ein Spiel mit der Story eines SIlen Hill 2 (spiel ich gerade zum 5mal und passt eigentlich ganz gut) nach dem Schema "Mann sucht seine Frau" finde ich da wiederrum viel passender. Dann noch an den richtigen Stellen ein paar WTF-Momente einwerfen, die man so schnell nicht vergisst und schon hat man die perfekte Spielestory.

Die ganzen FInal Fantasies machen neuerdings auch perfekt vor wie mans nicht machen sollte. Zu komplex,  zu viele Ereignisse, zu viele Wendungen. Ist man erstmal drei Tage mit etwas anderem beschäftigt, hat man längst wieder vergessen, was es denn zu tun gibt und warum überhaupt. Bei den älteren Teilen wars noch wesentlich besser... Ein Antagonist, ein konkretes Ziel. Auch wenn es viele kleine Einzelstränge gab, die durchaus kompliziert waren, so hatte man trotzdem stets eine konkrete Aufgabe vor Augen.

Auch wenn ichs nicht genauso ausdrücken würde, hat der Mann definitiv recht.

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