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Metroid-History Teil 1

Donnerstag, 03. September 2009
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10:58 Uhr - Am morgigen Tag erscheint mit der Metroid Prime-Trilogy eine Sammlung drei der besten Spiele der letzten Jahre. Grund genug für uns das, seit über zwei Dekaden währende Phänomen Metroid in einer ausführlichen History Revue passieren zu lassen. Nicht das wir einen Grund bräuchten.

„Metroid“! In der Sprache der Chozo, einer alten, weisen Rasse im Science-Fiction-Kosmos der legendären Action-Adventure-Serie, bedeutet der Name soviel wie „perfekter Krieger“. Stamm-Director Yoshio Sakamoto sagte einst das es sich um eine Wortverbindung aus „Metro“ und „Android“ handelt. Also ein U-Bahn-Roboter? Tatsächlich sieht die titelgebende Geißel des Universums eher aus wie eine Qualle mit Fangzähnen. Doch genug der fragwürdigen Sprachforschung. Denn heutzutage verursacht der Name nicht nur bei alteingesessenen Nintendo-Fans vor allem einen wohligen Schauer, bezeichnet er doch eine der großartigsten und faszinierendsten Videospielreihen aller Zeiten. Wir wollen in unserem zweiteiligen Special zurückblicken auf die Entstehung des ersten Metroid-Teils bis zum Status Quo. Dabei listen wir die einzelnen Titel nicht erscheinungschronologisch auf, sondern teilen sie in die klassischen 2D-Spiele und die Prime-Episoden, welche sich drastisch von ihren Vorgängern unterscheiden und die Serie in eine neue Dimension katapultiert haben – bekanntermaßen nicht nur im übertragenen Sinne. Innerhalb der beiden Teile sind die Spiele hingegen nach ihrem erzählerischen Zusammenhang aufgereiht. Wie immer versuchen wir auf Story-Spoiler zu verzichten, ganz vermeiden lassen sie sich aber kaum. Viel Spaß!

Merkmale und Einfluss

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Wie bei den meisten großen Franchises von Nintendo hat sich die Formel von Metroid seit dessen Entstehung über Jahrzehnte hinweg bis heute kaum verändert: Eine tapfere Heldin, auf sich allein gestellt, in einer unwirtlichen Umgebung. Die Erforschung einer exotischen und bedrohlichen Welt, die vorher vermutlich noch kein menschliches Wesen betreten hat, schafft eine intensive Atmosphäre zwischen Angst und Faszination. Die spielerisch abwechslungsreiche Mischung aus der Erkundung alternativer Pfade durch ein vertracktes Labyrinth, fordernden Geschicklichkeitspassagen, stetiger Verbesserung der Fähigkeiten der Heldin und harter Action zeichnet eine Motivationskurve mit enormem Suchtcharakter. Auch wenn es in fast allen Teilen stets einige gleichbleibende Upgrades zu finden gilt, die Kopfgeldjägerin Samus dann im nächsten Teil wieder verloren hat – was selbst beim größten Fan an der Glaubwürdigkeit zerren dürfte. Dieses Konzept hat bis heute nichts von seiner Anziehungskraft verloren und solche kleinen Mängel sind jedes Mal nach kurzer Spielzeit wie weggewischt. Durch seine optische Umsetzung, die perfekt organische Natürlichkeit, mit Sci-Fi-typischer Hightech und kultischer Architektur verbindet und einem einzigartigen Soundtrack, der das Mysteriöse einer außerirdischen Welt einfängt und es immer wieder mit treibenden Beats, dunklen Rhythmen und geradezu epischer Dramatik aufbricht, erzeugt die Serie seit jeher ein einzigartiges, stimmiges und enorm fesselndes Bild des Fremdartigen und ein Gefühl des Verlorenseins, wie es nur wenige andere Werke vermitteln können. Als großes, stilistisches Vorbild werden häufig die Alien-Filme genannt, deren Einfluss man immer wieder wahrnehmen kann.Metroid, trotz seiner Verehrung durch Fans und Kritiker, hingegen einen Genre-prägenden Einfluss zuzusprechen ist schwierig, da sich nicht allzu viele ähnliche Spiele finden lassen. Das Prinzip des von Items abhängigen Fortkommens findet sich zwar auch in anderen Titeln, ist aber selbst von The Legend of Zelda übernommen. Allerdings stellen die Metroid-Spiele seit jeher und besonders nach Teil drei, den qualitativen Maßstab im (2D-)Action-Adventure-Genre dar. Prominentestes und eindeutigstes Beispiel für Metroid-inspiriertes Gameplay (obwohl man eher von geklont sprechen möchte) ist mit Sicherheit die Castlevania-Reihe, die seit Symphony of the Night das irrgartenartige Leveldesign und den Aspekt der Erforschung und Geheimnissuche auf Basis neu hinzugewonnener Fähigkeiten aus Metroid, mit rollenspieltypischem Aufleveln und Waffensammeln verbindet und in das okkulte Szenario eines mittelalterlichen Vampirschlosses überträgt und damit grandiose Spiele hervorgebracht hat.


Die Parteien

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Die Guten

Samus Aran: Eine intergalaktische Kopfgeldjägerin und Heldin aller Metroid-Spiele. Durch ihren fortschrittlichen Kampfanzug, genannt Power Suit, ihre Erfahrung, Intelligenz und überragenden Fähigkeiten gilt sie als die Beste in ihrem Beruf. Aus diesem Grund erhält sie von der Galaktischen Föderation oft heikle Aufträge, die kein anderer sonst erledigen könnte. Sie ist eine Waise. Ihr genaues Alter ist unbekannt und liegt vermutlich irgendwo zwischen 20 und 30 Jahren. Die Weltraumpiraten sind ihre Erzfeinde, auch aus persönlichen Gründen.

Galaktische Föderation: Sie ähnelt der Föderation in Star Trek und ging wie diese aus einer Verbindung mehrerer außerirdischer Rassen hervor, die so etwas wie die Regierung der Galaxie darstellen. Die GF wird schon im ersten Teil der Reihe erwähnt und taucht in den Nachfolgern vermehrt in der Rolle von Soldaten und Wissenschaftlern, meist in Zwischensequenzen auf. In Metroid Prime 3: Corruption werden ihre Strukturen und Vorgehensweisen erstmals ausführlich dargestellt.

Chozo: Im Japanischen lautet ihr Name Chojin-Zoku, was soviel wie „Rasse der Vogelmenschen“ bedeutet. Sie sind eine der ältesten und fortschrittlichsten Völker im Metroid-Universum, das sich auf verschiedenen Planeten niedergelassen hat. In fast allen Teilen der Reihe finden sich Chozo-Statuen, die meist neue Upgrades für Samus aufbewahren, ihre Geschichte wird aber erst in Metroid Prime näher beleuchtet, ebenso wie Samus besondere Verbindung zu den Wesen, von der auch Metroid: Zero Mission erzählt. Sie sind außerdem die Schöpfer der Metroids.


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Die Bösen

Weltraumpiraten: Sie sind genau das was ihr Name schon sagt, Piraten im Weltraum und überfallen skrupellos Planeten und andere Schiffe. Allerdings macht ihre enorme Anzahl, ihre durchdachte Koordination und ihr technologischer Fortschritt, die wie eine Kreuzung aus Mensch und Krustentier anmutenden Kreaturen, zu einer Gefahr weit über naives Räuberimage hinaus. Die Weltraumpiraten stellen die Hauptgegner der Reihe dar und befinden sich mit der Galaktischen Föderation im Krieg. Ihr Erzfeind ist aber wiederum Samus Aran, die sie nur ehrfürchtig „Eiserne Jägerin“ nennen. Sie versuchen beständig die Metroids als Waffe und Energiequelle zu züchten.

Ridley: Das einem Flugsaurier oder Drachen oder einer Mischung aus beidem ähnelnde Monstrum gilt – obwohl sein Status nicht genau bekannt ist – als General der Weltraumpiraten und ist Samus' persönliche Nemesis. Er taucht in fast allen Episoden, in teils unterschiedlichen Inkarnationen, als einer der Bossgegner auf. Sein Name darf sicher als direkte Ehrerbietung der Entwickler an den Regisseur des ersten Alien-Films, Ridley Scott, verstanden werden.

Kraid: Ein haushohes, fettes. krokodilähnliches Wesen und ein Verbündeter, vielleicht sogar ein Anführer der Piraten. Samus tritt Kraid in mehreren Teilen im Kampf entgegen. Sein ursprünglich geplanter Auftritt in Metroid Prime wurde aus Zeitgründen gestrichen.

Mother Brain: Ein riesiges, von metallenen Stacheln und zahllosen Drähten und Kabeln durchzogenes, einäugiges Gehirn. Die hierarchische Stellung von Mother Brain oder ihre Herkunft ist nicht sicher. Vermutlich ist sie die intellektuelle Führung der Weltraumpiraten und die kontrollierende Einheit ihrer Basis auf dem Planeten Zebes.


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Die Hässlichen

Metroids: Diese gefährlichen Lebensformen vom Planeten SR-388 sind in der Lage sich an anderen Organismen festzusetzen und ihnen schlicht die Lebensenergie auszusaugen. In ihrer ursprünglichen Gestalt sehen sie aus wie große Quallen, die aus Kokons schlüpfen. Eine deutliche Reminiszenz an „Alien“. Metroids sind nur schwer zu töten, können sich unter bestimmten Voraussetzungen besonders schnell vermehren und entwickeln sich in fünf jeweils noch stärkeren Stufen zur ihrer höchsten Form, was sie zu einer außerordentlichen Bedrohung macht. Über die Serie verteilt trifft Samus außerdem auf verschiedene, ebenfalls hochgefährliche Mutationen der Metroids. Allerdings muten sie eher wie eine Tiergattung an und scheinen instinktiv und nicht rational zu handeln, was sie wiederum mit den Aliens aus der gleichnamigen Filmreihe vergleichbar macht.

X-Parasit: Diese amöbenartigen Wesen dienen eigentlich als Nahrungsquelle für die Metroids und spielen eine große Rolle im erzählchronologisch bislang letzten Teil Metroid Fusion, aufgrund ihrer Fähigkeit das Aussehen und die Eigenschaften anderen Lebewesen anzunehmen.


Die 2D-Spiele

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Metroid

Veröffentlichung: Famicom Disc System (1986), Nintendo Entertainment System (1987), Game Cube (2002, in Verbindung mit Metroid Fusion), Game Boy Advance (2004 als Teil der NES Classic Serie und freischaltbar in Metroid: Zero Mission), Virtual Console (2007)

Info: Nachdem ein noch unbekannter, talentierter, junger Mann namens Shigeru Miyamoto, dem frisch in den Videospielmarkt eingestiegenem Spielkartenhersteller Nintendo bereits sensationelle Erfolge mit Super Mario Bros. und The Legend of Zelda bescherte, wurde es Zeit weitere Genregefilde zu erkunden – Zeit für Action. Produzent Gunpei Yokoi, der später die Welt um den Game Boy bereicherte und sein Entwicklerteam Research & Development 1 begannen nun die Arbeit an einem völlig neuen Action-Franchise im Stil harter Sidescroll-Ballereien a là Contra. Das schlichte Kopieren eines bereits etablierten Konzepts war den Machern allerdings zu wenig und so mischte Metroid die klassischen Shooter-Grundlagen mit den Plattformhüpfereien eines Super Mario Bros. und der offenen Struktur und dem itemabhängigen Vorankommen von Zelda zu einem ungekannten Spielerlebnis. Der Spieler hatte die Aufgabe in die Basis der Weltraumpiraten einzudringen und diese mitsamt der Kreatur Mother Brain zu zerstören. Statt wie üblich von links nach rechts zu laufen und einfach alles wegzuholzen, stand man schnell vor unüberwindbaren Hindernissen und verschlossenen Durchgängen. Wege mussten zurückgegangen und andere Routen durch das, sich in alle Richtungen erstreckende Labyrinth gefunden werden. Dieses Prinzip des Backtrackings und der nicht-lineare Ablauf waren damals neuartig für ein Actionspiel. An bestimmten Orten erhielt der Spieler Verbesserungen, wie Jump Boots, die höhere Sprünge erlaubten, den originellen Ice Beam, der Gegner einfror, welche sich dann als Plattform missbrauchen ließen oder den genialen Morph Ball, der einerseits aus der Not entstand, um Ressourcen für die Animationen eines über den Boden kriechenden Sprites zu sparen, aber andererseits clevere Gameplay-Elemente, wie den Bomb Jump ermöglichte und zu einem der Markenzeichen der Metroid-Serie geworden ist. Diese Upgrades bestimmten das Fortkommen an vorher unzugänglichen Stellen und bewirkten einen enormen Erkundungsreiz. Anders als in den meisten anderen Spielen der damaligen Zeit handelte es sich auch nicht um temporäre Extras, die den Spielablauf nur vereinfachten, wie etwa eine stärkere Waffe, sondern dauerhaft hinzugewonnene Fähigkeiten, die man nicht wieder verlieren konnte, welche aber auch zwingend erforderlich waren, um das Spiel zu meistern und die Hauptfigur in eine immer mächtigere Kampfmaschine verwandelten. Neben Gunpei Yokoi sind noch einige weitere Namen zu nennen, welche den Mythos Metroid mitbegründeten und zwar nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch wofür die Reihe vielleicht mehr als alles andere steht: Atmosphäre. Makoto Kanoh erschuf das gesamte Szenario und war der Charakterdesigner. Hiroji Kiyotake kreierte Schlüsselfiguren, wie Samus, die Metroids oder Ridley. Yoshio Sakamoto übernahm die Regie, was er auch in fast allen nachfolgenden 2D-Teilen tat und ansonsten häufig als Supervisor für die Serie beschäftigt war. Für die Musik zeichnete Hirokazu Tanaka verantwortlich, der mit seinem unheimlichen Score den Eindruck der Spielwelt als lebender Organismus vermitteln und ein Gegenstück zu den üblichen antreibend rasanten Kompositionen anderer Action-Titel schaffen wollte. Inspiriert von der isolierten, bedrohlichen Stimmung des, bereits mehrfach erwähnten Science-Fiction-Horror-Streifens „Alien“, schufen die Macher ein bedrückendes Gefühl der absoluten Einsamkeit. Sicher auch begünstigt durch den Eindruck des zweiten „Alien“-Films von James Cameron, in dem es Sigourney Weaver mit einer ganzen Armee außerirdischer Monster aufnimmt, hielten die Entwickler für den Spieler am Ende oder besser an den Enden eine ungewöhnliche Enthüllung parat. Je nach Durchspielgeschwindigkeit bekam man nämlich eine von fünf unterschiedlichen Abspannsequenzen zu sehen – damals ein Novum. Die drei besten zeigten das der Krieger im Kampfanzug mit dem Namen Samus Aran in Wahrheit eine Frau ist. Zum Verständnis: Weibliche Videospielheldinnen waren in den 80ern – wenn überhaupt – nicht annähernd so verbreitet wie heute und die Spieler erfuhren von Samus' weiblicher Natur erst NACHDEM sie sich mit ihr stundenlang (und am besten noch schnell genug) durch ein nervenaufreibendes Abenteuer geballert haben. Eine Rolle für die auch heute noch hauptsächlich männliche Haudegen besetzt werden. Interessanterweise bekam der Faktor einer femininen Hauptdarstellerin auch gleich eine erotische Note (soweit das bei der Pixeloptik des FDS/NES möglich ist), denn je schneller man das Spiel beendete, desto nackter zeigte sich die Heldin. Zum Leidwesen einiger besonders enthusiastischer Fans allerdings mindestens noch mit einem Bikini bekleidet. Das Forcieren des Durchspielens auf Zeit brachte dafür einen anderen, heute noch sehr beliebten Trend hervor: Die Speedruns. Metroid darf wohl guten Gewissens als der erste populäre Speedrun-Titel bezeichnet werden und erfreut sich in dieser Disziplin noch immer großer Beliebtheit.

Zuerst auf dem Famicom Disc System erschienen, profitierte der Titel von dessen leicht überlegenen Soundfähigkeiten und der Wiederbeschreibbarkeit des Floppy-Disc-Mediums, welche eine echte Speicherfunktion ermöglichte. Die ein Jahr später veröffentlichte NES-Version nutzte hingegen (ellenlange) Passwörter zum Festhalten des Spielstands. Kurz vor Release zeichnete sich allerdings schon die Wachablösung zwischen den beiden Systemen ab und trotzdem sich Samus erster Einsatz auf dem Planeten Zebes, später für das Nintendo Entertainment System allein in den USA millionenfach verkaufte, konnte Metroid besonders in Japan nicht an die überragenden Erfolge von Mario und Zelda anknüpfen. Dennoch war der 6. August 1986 eine Sternstunde der Videospielwelt und leitete die Geburt einer phantastischen und bis heute einzigartigen Serie ein.


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Metroid: Zero Mission

Veröffentlichung: Game Boy Advance (2004)

Info: Ungeachtet seines hohen Status nagt inzwischen der Zahn der Zeit am Original-Metroid, wenngleich die Kernmechanik immer noch grandios funktioniert. Doch mit seinen Nachfolgern hat die Serie eine qualitative Evolution durchgemacht, der die Ur-Folge nicht mehr standhalten kann. Für alle die Samus 8 Bit-Debut verpasst haben oder Fans, die ihre Kindheitserinnerungen in neuen Gewand auffrischen wollten, brachte Nintendo 2004 dieses stark aufpolierte Remake auf den Markt. Die Zero Mission erzählte die selbe Rahmenhandlung wie Teil eins, erweiterte sie aber um Rückblicke in die Vergangenheit der eisernen Jägerin und passte sich inhaltlich und stilistisch etwas mehr den geschichtlich folgenden Teilen an, indem es etwa die Größe von Kraid und Ridley anglich oder den Chozo stärkere Gewichtung verlieh. Das Leveldesign wurde mit vielen Referenzen an das Ursprungswerk neu gestaltet und wirkte wesentlich organischer und vielseitiger. Grafik und Sound zeigten sich auf dem aktuellen hochwertigen Niveau von Metroid Fusion, ohne die Stimmung der Vorlage zu zerstören. Im Gegenteil: Die meisten Musikstücke waren neu eingespielte Kompositionen des Originals und auch die Farbgebung orientierte sich an dessen unverkennbarem Look. Metroid: Zero Mission erbte, besonders bei der Bedienung, die Errungenschaften seiner jüngeren 2D-Vorgänger und spielte sich dementsprechend temporeich und geschmeidig, ergänzte das Gameplay aber obendrein um eigenständige Elemente, die für einige gewitzte Überraschungen sorgten. Neueinsteigern im Franchise darf man heute getrost dieses hervorragende Remake als ersten Teil empfehlen, weil es, trotz aller Nostalgie und Liebe zum Original, einfach das frischere und befriedigendere Spielerlebnis bietet.


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Metroid II – Return of Samus

Veröffentlichung: Game Boy (1991)

Info: Ganze fünf Jahre mussten die Fans auf ein Sequel warten, welches der NES nicht mehr sehen sollte. Stattdessen entschied sich die Truppe von Research & Development 1, unter Gunpei Yokoi den Nachfolger für ihr eigenes, inzwischen immens erfolgreiches Handheld-System, den Game Boy zu designen. Entwickelt wurde das Spiel dieses und auch das einzige Mal jedoch von Intelligent Systems, ein aus R&D 1 hervorgegangenes eigenständiges Team, welches heute vor allem für Highlights wie Paper Mario, Advance Wars und Fire Emblem bekannt ist. Trotz der geringeren Speicherkapazität der Module und der grafischen Reduzierung auf vier Graustufen, wurde mit Metroid II – Return of Samus eine, in vielerlei Hinsicht Serien-prägende und würdige Fortsetzung geschaffen. Das Abenteuer spielte diesmal auf dem Planten SR-388, der Heimat der Metroids. Samus' Auftrag war es schlicht jede einzelne der überdimensionierten Quallen zu vernichten. Unglücklicherweise zeigten diese sich hier erstmals in ihren fortgeschrittenenn noch angsteinflößenderen Entwicklungsstadien. Das unterirdische Labyrinth von SR-388 teilte sich in mehrere größere Abschnitte, die erst begehbar wurden, wenn der Spieler eine bestimmte Anzahl Metroids in einem Areal ausgelöscht hatte, was einen – im Vergleich zum Original von den Fans kritisierten – etwas lineareren Spielablauf zur Folge hatte. Dafür gab es einige Bedienungsverbesserungen, sodass Samus nun in der Hocke oder im Sprung nach unten schießen konnte und neue Ausrüstung, wie den Plasma Beam oder den Spider Ball, welcher es ihr erlaubte in Kugelform an Wänden und Decken entlangzurollen. Ungeachtet der kleinen Modulgröße führte Metroid II, dank Batterie standardmäßig die Speicherfunktion in die Serie ein, mit der sich an bestimmten Punkten der Spielstand sichern ließ. Für die optische Unterscheidung der Kampfanzüge haben sich die Entwickler etwas cleveres ausgedacht, um die farbliche Beschränkung zu umgehen: Mit der Varia Suit erhielt Samus' einfach riesige Schulter ... dinger, die auf dem kleinen Display wesentlich besser zu erkennen waren, als ein anderer Grauton und bis heute ein unverkennbares Markenzeichen der interstellaren Kopfgeldjägerin geblieben sind. Die Umgebungen litten am ehesten unter der mangelnden Colorierung und boten nicht die visuelle Variation des ersten Teils. Dennoch war Metroid II ein grafisch gelungenes Spiel der damaligen Generation und es gelang den Entwicklern durch ungewöhnliche Levelgestaltung und den, einmalig von Ryoji Yoshitomi komponierten, vibrierenden Soundtrack und vielleicht auch gerade wegen des Schwarz-weiß-Looks eine dichte Stimmung zu erzeugen, die noch mehr als der Erstling das Horror-Feeling der Alien-Filme einfing. Metroid II hatte seine Schwächen, wie das teils repetitive Leveldesign oder den etwas kleinen Bildschirmausschnitt, infolge des großen Charakter-Sprites und gilt weithin als der schwächste Teil der Serie. Wir sind aber der Meinung das Samus' Handheld-Debut auch heute noch ein empfehlenswerter Titel für die Sammlung ist und storytechnisch geradezu unverzichtbar für das volle Verständnis der Reihe. Eine für später geplante und sogar auf offiziellen Bildern suggerierte Game Boy Color-Version des Spiel, wurde leider wieder gestrichen.


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Super Metroid

Veröffentlichung: Super Nintendo Entertainment System (1994), Virtual Console (2007)

Info: Konnte Teil zwei nicht alle Fans und Kritiker restlos überzeugen, so erschien 1994 mit Super Metroid ein dritter Teil, welcher nicht nur seine Vorgänger bei weitem übertraf, sondern auch alles bisher da gewesene in den Schatten stellte. Samus Arans Rückkehr auf den Planeten Zebes ist nicht nur ein zeitloser Klassiker, sondern gilt seit nunmehr fünfzehn Jahren, als eines, wenn nicht das beste Spiel für das kultisch verehrte SNES und womöglich bestes Spiel der Reihe, sondern auch als wegweisender Meilenstein der Videospielgeschichte. Mit dem Umstieg auf eine neue, damals enorm leistungsfähige Plattform eröffneten sich dem Team Shikamaru, einem Zusammenschluss von R&D 1- und Intelligent Systems-Mitarbeitern, wieder unter kreativer Führung durch Yoshio Sakamoto, technische und spielerische Möglichkeiten, die sie bis an ihre Grenzen ausloteten. Samus bekam grundlegende Verbesserungen, wie die Möglichkeit in acht Richtungen und beim Rückwärtslaufen zum schießen, eine Karte, sowie zahlreiche neue Items, etwa die Power Bomb, den Charge Beam (einen aufladbaren Schuss a là Megaman) oder den berühmten Grappling Hook, der es ihr ermöglichte über Abgründe zu schwingen. Sequel-typisch wurde der Umfang erhöht und die grafische Präsentation kräftig aufgebohrt. Doch das eigentlich beeindruckende an Super Metroid waren nicht die Neuerungen oder die audiovisuelle Verpackung, sondern das Maß an Durchdachtheit und Perfektion mit welchem das Science-Fiction-Abenteuer designt wurde. Sämtliche Spielelemente hatten ihre Daseinsberechtigung und fügten sich nahtlos ins Gesamtbild ein. Die Spielwelt zeigte sich mehr als je zuvor als komplexes, pulsierendes Monstrum das den Spieler immer tiefer in seine Abgründe zog und gleichsam Hirn- und Fingerakrobatik, bei der kompletten Ausnutzung von Samus' Fähigkeiten forderte. Bosskämpfe boten teilweise alternative, versteckte Siegmethoden, das Leveldesign wieder enorm viele Geheimnisse und das Ende einen der emotionalsten Momente in der Reihe. Atmosphärisch war der Titel ohnehin über jeden Zweifel erhaben: Die visuelle Gestaltung orientierte sich am exotisch, farbenfrohen Look des ersten Teils, wirkte aber noch lebendiger und referierte in vielen Levelbereichen an Metroid, da die Handlung auf dem selben Planeten stattfand. Für die Musik holte man sich Kenji Yamamoto zusammen mit Minako Hamano an Bord, welche einen phänomenalen, erdigen Soundtrack schufen, der mit Remixes älterer Metroid-Themen, sowie neuen Stücken aufwartete. Yamamoto blieb seitdem der Stammkomponist der Serie. Hamano übernahm diese Position nochmals bei Metroid 4.Wie in den beiden Vorgängern bereits eingeführt, belohnte auch Super Metroid mit einer fortschreitend entkleideten Samus für schnelles Durchspielen. Gleichzeitig gab' es neuerdings eine Prozentanzeige, die angab wie viele Items gefunden wurden. Dies machte auch den Super NES-Ausflug zu einem der bis heute meistgespielten Speedrun-Titel. Doch obwohl sich Kritiker und Fans vor Begeisterung überschlugen und Super Metroid bis heute in ewigen Bestenlisten auftaucht, war dem Meisterwerk nicht ganz der erhoffte Erfolg vergönnt, da zu seiner Zeit bereits Nintendos nächste Konsole, das N64, angekündigt wurde und das Interesse am SNES inzwischen schwächer wurde. Doch videospielgeschichtlich darf Super Metroid wohl ruhigen Gewissens als eines der wenigen perfekten Spiele bezeichnet werden und gilt nach wie vor als das beste 2D-Actionspiel aller Zeiten.


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Metroid Fusion

Veröffentlichung: Game Boy Advance (2002)

Info: Sage und schreibe acht Jahre mussten die Fans auf einen Nachfolger warten, welcher die Generation um das Nintendo 64 und den Game Boy Color unverständlicherweise ungesehen passierte. Shigeru Miyamoto begründete diesen Umstand später mit der Erklärung das Nintendo in der kompletten Lebensspanne des N64 keine konkreten Ideen für eine Fortsetzung vorbringen konnte. Diese gab es wohl erst wieder mit Erscheinen des Game Cube und Game Boy Advance. Doch das erste einer nun folgenden ganzen Reihe von Sequels bzw. Prequels erschien etwas überraschend für das Hosentaschen-SNES, zumindest in Europa und Japan. Metroid Fusion trug offiziell auch die Bezeichnung Metroid 4 und stellte erzählerisch tatsächlich den vorläufigen Abschluss der Handlung dar: Auf dem Planeten SR-388 hatte sich der X-Parasit ökonomisch katastrophal vermehrt und bei einer Forschungsexpedition wurde Samus von dem gefährlichen Organismus befallen, der sich mit ihrer Power Suit verband. Bei einer komplizierten Operation wurde sie zur Rettung mit extrahierten Metroid-Genen behandelt, wodurch sie aber in der Lage war die X zu absorbieren, um so ihre Energie- und Munitionsvorräte aufzufüllen. Seine, im Vergleich zu den Vorgängern relativ komplexe, aber teilweise etwas an den Haaren herbeigezogene Geschichte präsentierte Fusion in erstaunlich vielen Zwischensequenzen, sowie Mono- und Dialogen. Abgesehen von der halbgaren Handlung war Metroid Fusion aber spielerisch und technisch auf höchstem Niveau, wenngleich es nicht an die überragende Qualität des Vorgängers anknüpfen konnte. Was vielleicht auch an Zugeständnissen an eine breitere Spielerschicht lag, die das Spiel bei Gameplay und Präsentation machte. So setzte Fusion auf einen eher ziel- und levelbasierten Ablauf, bei dem der Spieler immer wusste, wo er als nächstes hinzugehen hatte und sich meist innerhalb vorerst eingeschränkter Bereiche des riesigen Labyrinths bewegte. Dadurch wurde die typische offene Struktur wie in Metroid II wieder in überschaubare Grenzen gesteckt. Auch die bunte, comicartige, aber hochdetaillierte und aufwendige Grafik, sowie die treibende Elektromusik brachen deutlich mit der Metroid-Tradition und erinnerten eher an klassische Ballerorgien wie Turrican, holten dabei aber eine beachtliche Leistung aus dem 32bit-Handheld. Metroid Fusion war ein feines Stück Software, das zwar nicht die, über die Jahre enorm angewachsenen Erwartungen erfüllen konnte und eine etwas unbefriedigende Entwicklung in der Handlung vollzieht, aber dennoch ein ausgereiftes und kurzweiliges Spielerlebnis nach der bewährten Metroid-Formel bot. Der Ruhm die Erwartungen nicht nur zu erfüllen, sondern weit zu übertreffen gebührte allerdings Samus' lang ersehnter Wiedergeburt auf einer stationären Konsole.


Hier geht es weiter zum zweiten Teil unserer Metroid-Retrospektive.

zur Metroid History Teil 1 Bildergalerie »

Galerie zum ersten Teil der Metroid-Retrospektive mehr...


 

Kommentare (9)

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03.09.2009 13:00 - Metroid ist eins der Spiele für die ich Nintendo auf ewig dankbar bin. Danke, Danke, Danke!

Die Cube-Teile fand ich auch sehr atmosphärisch und hervorragend von 2D in 3D portiert. Allein schon der Soundtrack, ein echtes Unikat. :)
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03.09.2009 15:19 - Du sagst es. Eins der Absolutes Highlight der letzten Gen!
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03.09.2009 15:21 - Sehr guter Überblick. Danke dafür, Johannes! Auch wenn ich selbst nie ein Metroid gespielt habe. (Schande über mich?)
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03.09.2009 16:30 - Ja, schande über dich bzw. mein Beileid. *g*
Hab alle Teile der Reihe gespielt, aber nur die ersten beiden Prime und Super konnten mich restlos begeistern. Letzteres ist sehr gut gealtert und auch heute noch ein Top-Titel. :)
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 Liebling der Massen 50 Test-Schreiber 10 Leitwolf
03.09.2009 16:38 - Ich konnte die Begeisterung der Metroid-Reihe nie ganz nachvollziehen. Hab allerdings nur das SNES-Metroid und Metroid Prime auf Cube gespielt, was mich beides nicht überzeugen konnte. Kein schlechtes Spiel, aber diese kilometerlangen Schlauchlevels, Respawngegner, KI und schwach präsentierte Story konnten mich nie die 90+X-Wertungen verstehen lassen.

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03.09.2009 18:11 - @dr.gun
Ich habe auch noch keinen einzigen Teil wirklich gespielt. Allerdings will ich das mit der Trilogie demnächst ändern :)
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 Liebling der Massen 500 Kommentarklicker 500 Kommentar-Tippse 50 Jimmy Olsen Kommentarklicker 50 Liebling der Massen 50 Fable 2 Spieler
03.09.2009 18:37 - Ich für meinen Teil bin zumindest Fan der 2D-Teile, hatte nie ne Wii, werd auch Nii eine haben. ^^
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 Liebling der Massen 500 Jimmy Olsen Kommentarklicker 50 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50
03.09.2009 18:59 - wie gut eigentlich zero mission, fusion und super metroid sind... die spiele ich in der regel einmal im jahr durch!
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 Liebling der Massen 500 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50
09.09.2009 10:35 - hat spass gemacht zu lesen*__*
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