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Metroid-History Teil 2

Freitag, 04. September 2009
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10:18 Uhr - Im zweiten Teil unserer großen Metroid-Retrospektive blicken wir zurück, wie der Serie die Angliederung einer weiteren Dimension geglückt ist und begleiten sie bis in die aktuelle Konsolengeneration. Viel Spaß!

Die Evolution eines Videospiel-Franchises von seinen traditionellen 2D-Wurzeln in eine 3D-Welt ist oft ein heikles Unterfangen. Viele Fans befürchten dabei häufig das Spielbarkeit und die bewährten Mechaniken zugunsten einer aufgezwungenen Polygon-Optik auf der Strecke bleiben, anstatt sie um spannende und sinnvolle neue Elemente zu ergänzen, die nur in einer dreidimensionalen Umgebung möglich sind. Nun gibt es nicht mehr viele Serien, denen dir Reise in die Tiefe noch nicht ganz geglückt ist: Jedes 3D-Castlevania wurde bis jetzt stets von seinen 2D-Pendants übertroffen. Street Fighter setzt, trotz effektgeladener Inszenierung und Polygon-Charakteren, auch im vierten Teil noch auf die bewährte „flache“ Spielweise. Echtzeit-Strategie profitiert auch heutzutage weiterhin von der Übersichtlichkeit einer fixierten Draufsicht. Doch wenn man in der Entwicklung nicht stehen bleiben und ein Spielkonzept auf qualitativ neue, höhere Stufen bringen will, dann ist der Übergang in die dritte Dimension in den meisten Fällen auf lange Sicht unverzichtbar. Und in der Tat haben es schon einige Videospielserien geschafft durch diesen Umstieg ein Spielerlebnis zu erzeugen, welches derartig viel Frische, Ausgereiftheit und Spielwitz enthält, dass man sich kaum noch vorstellen konnte, wie es vorher war. Grand Theft Auto ist so ein Unikat. Aber natürlich auch Super Mario und allen voran The Legend of Zelda. Doch auch der Metroid-Reihe war solch ein einzigartig meisterhafter Sprung vergönnt. Im zweiten Teil unseres Rückblicks widmen wir uns daher Metroid Prime und seinen Erben, die einen so markanten Einschnitt in der Seriengeschichte darstellen.

Die Prime-Spiele

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Metroid Prime

Veröffentlichung: Game Cube (2002), Wii (2009)

Info: Während R & D 1 die Entwicklung des genuinen Super Metroid-Nachfolgers Metroid Fusion übernahm, traf man bei Nintendo eine überraschende Entscheidung und beauftragte die bis dahin völlig unbekannten Retro Studios mit der Arbeit an einem neuen Teil der Science-Fiction-Saga für den Game Cube. Das in Austin, Texas ansässige Studio wurde Ende der 90er Jahre von Jeff Spangenberg aus der Taufe gehoben, der zuvor Iguana Entertainment gründete, welche für die (zumindest in den ersten Teilen) hochangesehene Turok-Reihe verantwortlich zeichneten. Es ist eine von Nintendos First-Party-Entwicklergruppen. Das amerikanische Studio arbeitete zur damaligen Zeit an vier weiteren Projekten, die allesamt zugunsten von Metroid Prime eingestellt wurden, so etwa das Adventure-Spiel Raven Blade oder ein unbetiteltes Action-Adventure. Wie es eigentlich jeder erwartet hätte und schon von Mario und Link erfolgreich erprobt, zeigten Retros erste Konzepte für ein 3D-Metroid Samus aus der Third-Person-Perspektive. Doch Shigeru Miyamoto höchstpersönlich, welcher dem Team als Berater zur Verfügung stand, brachte den Vorschlag das Gameplay auf eine Ego-Sicht auszurichten. Eine Idee, die er angeblich schon bei The Legend of Zelda – Ocarina of Time gerne realisiert hätte und ein mittelgroßer Schock für Fans und Kritiker, die sich der so noch gestiegenen Skepsis an einer adäquaten Umsetzung der Metroid-Formel nicht mehr erwehren konnten. Doch sie alle wurden eines besseren belehrt. Trotz First-Person-Blickwinkel bot Metroid Prime alle Zutaten, welche die Serie groß gemacht haben: Adrenalingeladene Kämpfe gegen eine vielseitige Gegnerschar, knifflige Sprungpassagen und ein hohes Maß an anspruchsvoller Erforschung und Geheimnissuche in einer zusammenhängenden, faszinierenden (Unter)Welt. Aufgrund dessen bezeichneten die Entwickler ihr Werk auch nicht als First-Person-Shooter, sondern als First-Person-Adventure. Dies zeigte sich auch bei der Bedienung, welche statt auf die – bei Konsolen-Ego-Shootern übliche – Zwei-Stick-Steuerung auf eine intuitive Auto-Lock-Funktion zurückgriff und sich auch sonst sorgsam durchdacht zeigte und so eine perfekte Spielbarkeit ermöglichte. Zur Orientierung bauten die Macher eine virtuose, frei drehbare 3D-Karte ins Spiel, deren Detailreichtum bei gleichzeitiger Übersichtlichkeit bis heute unerreicht ist. Der größte Clou war aber die vorher so sehr gefürchtete Ego-Perspektive. Der Spieler blickte durch Samus’ Augen durch das Visier ihres Kampfanzuges. Ein Detail, welches in unvergleichlich konsequenter Weise durchgezogen wurde. So wurden nicht nur sämtliche Spielinformationen über Einblendungen im Helm angezeigt, sondern setzte sich auch Wasserdampf oder Schleim auf der Scheibe ab oder wurde das Bild gestört, wenn Interferenzfaktoren auftraten. In bestimmten Augenblicken konnte man sogar das Gesicht der Heldin sich in der Scheibe spiegeln sehen. Darüber hinaus konnte sie nach und nach auf verschiedene Visoren zurückgreifen, die vor allem bei den Knobeleien und Kämpfen von erheblicher Bedeutung waren. So musste der Spieler nun regelmäßig Gegenstände und Lebewesen scannen, um etwa Türen zu öffnen oder die Schwachstellen von Gegnern herauszufinden. Ein Thermal-Visor ermöglichte es hingegen Wärmequellen auch durch Wände auszumachen. Selbst Samus’ Morph Ball-Fähigkeit hat es in die dritte Dimension geschafft, wobei die Entwickler hier Clevererweise eine externe Kamera gewählt und dafür einige der interessantesten Passagen im Spiel gestaltet haben. Da sich die eiserne Jägerin, wie üblich, ganz allein auf ihrer gefahrvollen Reise befand und es somit keine Dialoge gab, wurde durch das Scannen auch die Geschichte erzählt, die chronologisch zwischen Metroid 1 und 2 angesiedelt war und Samus auf den Phazon-verseuchten Planeten Tallon IV führte, der Heimat der inzwischen verschwundenen Chozo. Auf Texttafeln und in Computereinträgen wurde von den zurückliegenden Geschehnissen und den Aktionen der Weltraumpiraten berichtet, während detaillierte Beschreibungen der planetaren Flora und Fauna ein glaubwürdiges Bild eines natürlichen ökonomischen Systems vermittelten. Überhaupt war die Atmosphäre zum schneiden dicht, was vor allem auch an der hochwertigen Präsentation lag: Egal ob Hintergrundmusik, Sound- und Grafikeffekte, Texturen, Animationen ... Alles war vom Feinsten und technisch tadellos umgesetzt. Allein das künstlerische Design ließ den Atem stocken. Vom Titelbildschirm bis zum Abspann wurde Metroid Prime mit einer visionären Vorstellungskraft, Sorgfalt und Liebe zum Detail gestaltet, die man dem Spiel in jedem Pixel anmerkte. Unterschiedliche Endsequenzen basierten diesmal nicht mehr auf Geschwindigkeit, sondern auf der Anzahl gefundener Items. Über ein Link-Kabel ließ sich Prime mit dem beinahe zeitgleich erschienen Fusion verbinden, um so etwa das Original-Metroid oder die Fusion Suit im Game Cube-Spiel freizuschalten. Bei seinem Erscheinen wurde das Spiel auf der ganzen Welt frenetisch bejubelt und mehrfach ausgezeichnet. Es gab’ wohl kein Videospielportal oder – Magazin, welches den Titel mit einer Wertung unter 90 % versehen hat. Metroid Prime verkaufte sich millionenfach, war eines der größten Meisterwerke der letzten Konsolen-Generation bzw. der gesamten Videospielgeschichte und stellte den vorläufigen Höhepunkt der epischen Serie dar. Mit diesem Status hatten es entsprechende Fortsetzungen schwer, der nun enorm hohen Erwartungshaltung gerecht zu werden.


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Metroid Prime Pinball

Veröffentlichung: Nintendo DS (2005)

Info: Fuse Games, ein Studio, welches von Entwicklern der angesehenen Pro Pinball-Serie gegründet wurde und vorher schon Mario Pinball Land für den Game Boy Advance veröffentlichte, materialisierte 2005 die völlig absurde, aber auch ziemlich naheliegende Idee Samus Arans Fähigkeit sich in eine Kugel zu verwandeln, in diesem, tatsächlich gelungenen Pinball-Spin-Off für Nintendos Doppelbildschirmer. Dabei packten sie Story und Setting aus Metroid Prime in insgesamt sechs Flipper-Tische, die allesamt Gegenden aus dem Game Cube repräsentierten und typische Flipperbauteile, wie Bumper und Rampen, mit Elementen aus Metroid mischten. So gab’ es Techniken wie den Walljump oder es liefen Gegner über das Spielfeld, die Samus unter bestimmten Voraussetzungen abschießen konnte. Es mussten sogar Bosskämpfe bestritten werden, um neue Tische freizuschalten. Metroid Prime Pinball war hübsch inszeniert, bot eine ordentliche Ballphysik, Rumble Pak-Unterstützung über den GBA-Slot des DS, einen Multiplayermodus und die übliche Highscore-Sucht. Ein netter Zeitvertreib für alle Fans, die sich über die zahlreichen Anspielungen freuen konnten und es nicht ganz so ernst nahmen, dass ihre geliebte Serie etwas unwürdig in einem Flipperspiel verwurstet wurde. Auch die Kritiker waren sich meist einig, dass das Spiel eine originalgetreue, liebevolle Pinball-Umsetzung des Metroid-Universums darstellte, die so kaum besser hinzukriegen wäre, sofern man diese beiden Dinge eben unbedingt verbinden wollte. Einen vollwertigen Must-Have-Beitrag zum Franchise, stellt die Spaßentwicklung aber nicht dar.


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Metroid Prime Hunters

Veröffentlichung: Nintendo DS (2006)

Info: Zeitlich einzuordnen zwischen Metroid Prime 1 und 2, spielte Samus mobiler Dual Screen-Einsatz erstmals auf mehreren Planeten. Die Galaktische Föderation fing eine telepathische Nachricht ab, die von einer „Ultimativen Macht“ im Alimbischen Cluster sprach. Da dieses Gebiet außerhalb der föderierten Grenzen lag, schickte man unsere schon so oft erprobte Kriegerin aus, die Ursprünge der Nachricht und ihre Bedeutung zu untersuchen, wobei sie einer gewaltigen Bedrohung auf die Spur kam. Diese war allerdings nicht ihr einziges Problem, da die eigentlich geheime Botschaft auch von anderen Stellen abgefangen wurde und sich Samus nun gleichzeitig noch mit sechs anderen Kopfgeldjägern befassen musste, die es sehr eilig hatten an die „Ultimative Macht“ zu gelangen. Zur damaligen Zeit fokussierten sich die Retro Studios auf die Arbeit am dritten und abschließenden Teil der Prime-Trilogie und gaben die Arbeit an dieser Handheld-Episode an Nintendo Software Technology ab, unter der Regie von Masamichi Abe, der zuvor an 1080° Snowboarding, Pikmin und vor seiner Zeit bei Nintendo zum Beispiel an Tekken und Tekken 2 arbeitete. Retro stand weiterhin beratend zur Verfügung. Interessanterweise kreierten NST, trotz der relativ schwachen Hardware kein klassisches 2D-Metroid, wie es sich vielleicht auch viele Fans gewünscht hätten, sondern zauberten eines der ansehnlichsten 3D-Spiele auf die kleinen DS-Bildschirme. Das Ego-Abenteuer orientierte sich ganz klar an den beiden Game Cube-Vorbildern. Scan Visor, HUD, Karte, Morph Ball-Sequenzen: Alles wurde hervorragend in das kleinere Medium übertragen. Spielerisch hat man gegenüber der komplexen Vorlagen aber Federn gelassen. Hunters war wesentlich gradliniger strukturiert und setzte, statt auf Erkundung, verstärkt auf Action und war nun eher ein echter First-Person-Shooter, nicht zuletzt auch durch seine Art der Steuerung. Mit dem Stylus bzw. der damals noch beim ursprünglichen DS mitgelieferten Daumenschlaufe ließ sich über den Touchscreen jederzeit frei und präzise zielen, während das Digikreuz der Laufrichtung diente. Eine standardmäßige Shooter-Steuerung, die vor allem im sehr unterhaltsamen und technisch sauberen Multiplayer-Modus zur Geltung kam. Dieser bot die Möglichkeit lokal oder online, in der Rolle der individuellen Kopfgeldjäger gegen andere Spieler anzutreten. Im Spiel waren außerdem erstmals wahrlich beeindruckende vorgerenderte Zwischensequenzen zu sehen, etwa im Intro oder nach Bosskämpfen. Metroid Prime Hunters wurde besonders für seine aufwendige Grafik und den Mehrspielerpart gelobt, erntete aber Kritik für das repetitive und lineare Leveldesign und das stark heruntergeschraubte Maß an Rätseln und Erforschung. Auch die Art der Kontrolle wurde gespalten aufgenommen. Im Vergleich zu den anderen Teilen der Reihe stellt Hunters vielleicht den schwächsten Beitrag dar, da auch die Handlung ziemlich irrelevant für das Gesamtverständnis ist.


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Metroid Prime 2: Echoes

Veröffentlichung: Game Cube (2004) Wii (2009)

Info: Zwei Jahre nach Metroid Prime versuchten die Retro Studios ihren Geniestreich auf dem Game Cube zu überflügeln. Metroid Prime 2: Echoes übernahm quasi unverändert das Gameplay des Vorgängers, gab eine Handvoll neuer Items und Fähigkeiten hinzu und goss die Zutaten in ein Dimensionen-übergreifendes Abenteuer a là The Legend of Zelda – A Link to the Past. Die neue Episode schloss direkt an Metroid Prime an und spielte auf dem Planeten Aether, welcher durch den Einschlag eines Phazon-Kometen in zwei dimensionale Formen gerissen wurde, eine Licht- und eine Schattenwelt. Aus dem dunklen Reich kamen die Ing und führten Krieg gegen die weisen, friedlichen Luminoth, wobei sie diese beinahe komplett ausrotteten. Der letzte seiner Art bat Samus das Licht in seine Welt zurückzubringen und die Ing zu vertreiben, worum sich die tapfere Kopfgeldjägerin natürlich nicht zweimal bitten ließ. Obendrein stellte sich ihr ein neuer, sehr persönlicher und extrem gefährlicher Feind in den Weg. Um die schwere Aufgabe zu erfüllen musste der Spieler regelmäßig durch Warptore zwischen den beiden Erscheinungen des Planeten pendeln, was einige markante Änderungen im Spielablauf mit sich brachte. Zum einen verlor Samus im Schattenreich konstant Energie und war nur in bestimmten Schutzfeldern vor der tödlichen Atmosphäre sicher. Es gab’ erstmals in einem Metroid-Spiel unterschiedliche Munitionstypen, die stetig aufgeladen werden mussten, für den Dark und den Light Beam, die – naheliegend – gegen Feinde, welche dem Gegenpol angehörten besonders effektiv waren. Unter anderem durch diese Elemente, die teils ein erhöhtes Tempo und gestiegene Aufmerksamkeit im Gameplay forcierten, wollten die Entwickler ein noch herausfordernderes Spiel erschaffen als es der Vorgänger schon war und damit deutlich eine Hardcore-Spielerschaft ansprechen. Dieser Vorsatz manifestierte sich auch in den interdimensionalen Rätseln, die wesentlich mehr Kopfarbeit erforderten und für deren Gestaltung man sich zusätzliche Hilfe von den A Link to the Past-Produzenten einholte. Neuerungen wie der Echo Visor, mit dem Geräuschquellen visualisiert wurden oder Moves, wie der Walljump waren zwar nicht bahnbrechend, wurden aber wieder brillant in das komplexe Leveldesign eingebunden. Auffälligstes Novum war aber der (lokale) Multiplayer-Modus in dem sich bis zu vier Samus Aran-Kopien in verschiedenen Arenen, mit allen Fähigkeiten aus dem Solospiel beharken konnten. Ein Debüt für die gesamte Serie, welches aber aufgrund der Shooter-untypischen Lock-on-Zielerfassung eher nett, als wirklich spannend war und es auch nicht in den dritten Teil schaffte. Metroid Prime 2: Echoes präsentierte sich technisch und künstlerisch abermals meisterhaft und spielerisch hervorragend designt und erntete allerorts Höchstwertungen. Allerdings hatte es natürlich nicht mehr den überwältigenden Wow-Effekt des Vorgängers und einige Faktoren, wie die optisch ein wenig abwechslungsarme und durch ihre Giftigkeit etwas „ruhelose“ Ing-Dimension, sowie das gestiegene Maß an Backtracking, wurden mit Kritik bedacht. Nichtsdestotrotz war Echoes eine bombastische Fortsetzung nach dem Prinzip „Mehr vom Guten“ und nur für sich betrachtet wieder ein geniales Stück Software.


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Metroid Prime 3: Corruption

Veröffentlichung: Wii (2007 und 2009)

Info: Corruption verzeichnete 2007 den Übergang in die aktuelle Konsolengeneration und den Abschluss der bombastischen Prime-Trilogie. Samus und somit auch der Spieler wurden in das bislang storylastigste und aufwendigst inszenierte Metroid-Abenteuer von allen geworfen, welches vom Krieg zwischen Galaktischer Föderation gegen die Weltraumpiraten und Samus persönlichem Duell gegen ihren neuen Erzfeind erzählte. Der organische Hauptcomputer der GF-Flotte wurde mit einem Virus infiziert und Samus, sowie einige andere der besten interstellaren Kopfgeldjäger bekamen den Auftrag ein Gegenmittel zu finden. Doch bei ihrer Suche stießen die Kämpfer auf einen tot geglaubten, scheinbar übermächtigen Feind und eine Gefahr für die gesamte Galaxie. Die Handlung – erstmals mit ausführlicher Sprachausgabe präsentiert – hatte einige überraschende Twists parat und steuerte auf ein dramatisches Finale zu.. Grafisch profitierte das Werk von der etwas besseren Leistung der Wii und ließ in dieser Hinsicht, wenngleich es ihnen sehr ähnlich sah, in Sachen Detailgrad und Effekten seine Vorgänger hinter sich. Spielerisch änderte sich hingegen abermals wenig, doch der neue Controller ermöglichte bzw. erzwang eine alternative Art der Steuerung: Wie bei anderen Ego-Shootern konnte der Spieler, mithilfe des Pointers der Wiimote nun frei, aber weitaus präziser als bei anderen Konsolen-Pendants zielen. Darüber hinaus wurde die Bewegungserkennung für kleinere Interaktionen innerhalb der Spielwelt genutzt, zum Beispiel beim Schalter umlegen oder zum bedienen der Bordkonsole von Samus, in Metroid II eingeführten, Kampfschiff. Mit diesem galt es nun auch zwischen unterschiedlichen Planeten zu reisen, denn die Mission führte nicht mehr nur durch ein einziges gigantisches Labyrinth, sondern erstreckte sich über mehrere, dafür kleinere, aber ebenso vertrackte Zonen. Um Laufwege zu sparen, gab’ es statt Fahrstühlen oder Teleportern nun Landestellen für das Kampfschiff, welches man leider nie manuell fliegen konnte. Ansonsten bot auch Corruption den liebgewonnenen Mix aus Scannen, Aufklären, Geschicklichkeitspassagen und dynamischen Kämpfen, mit einigen serientypisch wirklich spektakulären Bossfights. Für seine dichte Atmosphäre verdiente sich das Spiel wieder einen Platz im Olymp und entführte den Spieler abermals in faszinierende, mit unglaublicher Hingabe gestaltete, ferne Reiche, begleitet von den berauschenden Kompositionen eines Kenji Yamamoto. Metroid Prime 3: Corruption hielt das hohe Niveau seiner Vorgänger und erlangte vor allem durch seine durchdacht konzipierte, elegante Steuerung viel Zuspruch. Unmut machte sich ein wenig über die starke Ähnlichkeit zu den ersten beiden Prime-Episoden und das abermals recht häufige Backtracking breit. Hier und da gab es auch abweichende Meinungen über die Musik, die visuelle Gestaltung oder etwa das Leveldesign, in Relation zu dem überwältigenden Eindruck, welchen die Vorgänger hinterlassen haben. Doch allerorts war man sich über die herausragende Qualität des Spiels einig und bedachte es durchgehend mit sehr guten Wertungen, sowie hohen Verkaufszahlen. Außer in Japan, wo die Serie seit jeher verhältnismäßig wenig Abnehmer findet. Ungeachtet dessen, haben die Retro Studios mit der Metroid Prime-Trilogie einen Maßstab für die Serie, wenn nicht für First-Person-Spiele gesetzt, wie er nur schwer zu erreichen, geschweige denn zu übertreffen sein wird und wir warten gespannt darauf was uns die Zukunft der eisernen Jägerin bringen wird.


Zukunftsausblick

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Still geworden ist es allerdings um die Metroid-Reihe seit dem nun mehr zwei Jahre zurückliegenden Finale der Prime-Saga und die Fans warten ungeduldig auf ein neues Kapitel in der Schlacht zwischen Samus Aran und den Weltraumpiraten. Nicht noch einmal sollen acht endlose Jahre vergehen, in denen die Sci-Fi-Amazone nur als Beat'em up-Charakter oder mit Gastauftritten in anderen Spielen vertröstet, wie es zwischen Super Metroid und Metroid Fusion/Prime der Fall war. Glücklicherweise dachte man sich das – nicht zuletzt wohl auch wegen des großen Erfolgs der letzten Veröffentlichungen – auch bei Nintendo und kündigte auf der E3 diesen Jahres überraschend ein komplett neues Metroid für die Wii an. Metroid: Other M entsteht in Zusammenarbeit der traditionellen Metroid-Entwickler R&D1 mit den Ninja Gaiden- und Dead or Alive-Machern von Team Ninja. Yoshio Sakamoto übernimmt wieder die Aufgabe des Supervisors. Chronologisch wird der Titel nach Super Metroid, aber noch vor Metroid Fusion spielen und sich stilistisch vom Prime-Look entfernen und eher wieder der Farbgebung der 2D-Episoden annähern. Soviel ließ zumindest der erste Trailer erahnen, welcher auch Ausschnitte aus cineastischen, voll synchronisierten CGI-Sequenzen enthielt. Viele der veröffentlichten Gameplay-Szenen zeigen Samus aus Sicht der dritten Person in Kämpfen, die stark an die neueren Ninja Gaiden-Spiele erinnern und offensichtlich einen deutlich härteren Ton anschlagen, als man es bislang von der Reihe gewohnt ist. Hin und wieder waren auch Ego-Passagen auszumachen. Noch lässt sich aber nur spekulieren wann es im Spiel zu diesem Wechsel kommt und wie sich die Mixtur letztendlich in der Praxis bewährt. Other M wird allem Anschein nach wohl einen ungewohnten neuen Weg einschlagen und verstärkt auf moderne Präsentationsmittel und Storytiefgang setzen. Sakamoto versicherte aber, dass trotz der starken Fokussierung auf Action im Trailer, der essentielle Forschungsaspekt nicht zu kurz kommen soll. Leider wird das Spiel erst irgendwann im nächsten Jahr erscheinen. Noch vor der Ankündigung von Metroid: Other M schlich immer wieder der Titel Metroid Dread durch die Fachpresse. Angeblich sollte es sich dabei um ein neues 2D-Metroid für den Nintendo DS handeln. Im Interview mit IGN verriet Yoshio Sakamoto einst, dass sich Dread zwar nicht in der Entwicklung befinde und es auch keine aktuellen Pläne dafür gäbe, doch dass das Konzept weiterhin existiere und wieder aufgegriffen werden könnte, wenn die Ressourcen, Zeit und Ideen für ein derartiges Spiel ausreichend sein sollten. Nun, das sollten sie. Denn noch haben wir nicht genug von der Weltraum-Lady und Ausflügen in klaustrophobische, außerirdische Unterwelten.


Hier geht es zurück zum ersten Teil unserer Metroid-Retrospektive.

zur Metroid-History Teil 2 Bildergalerie »

Galerie zum zweiten Teil der Metroid-Retrospektive mehr...


 

Kommentare (4)

 Liebling der Massen 500 Kommentarklicker 50 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50 MyGames Liste 20
04.09.2009 12:47 - Auch hier wieder: Danke für den Überblick für einen Nicht-Kenner. Allerdings nur aufgrund nicht vorhandener Hardware von Nintendo...
Zum Voten bitte einloggen! 1 von 1 Lesern stimmen diesem Kommentar zu.
 Liebling der Massen 500 Jimmy Olsen Kommentarklicker 50 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50
04.09.2009 12:59 - die hätten ruhig mal ein metroid 64 machen können :D ein wunderbares 2d metroid mit damaliger hammer grafik :D

ich bin sowieso der meinung metroid hätte 2d bleiben sollen.
Zum Voten bitte einloggen! 1 von 3 Lesern stimmen diesem Kommentar zu.
 Mitdenker Kommentar-Tippse 1000 Kommentar-Tippse 500 Kommentarklicker 500 Wishlist 20 Liebling der Massen 500 MyGames Liste 20 Kommentarklicker 50
04.09.2009 13:32 - cast: "bin sowieso der meinung metroid hätte 2d bleiben sollen"
Ist es doch. Wir haben im selben Zeitraum zwei 2D (Fusion, Zero Mission) und drei 3D Metroid gekriegt (Hunters zählt für mich nicht als "echter" Teil der Reihe). Other M sieht nach einen 2D-Spiel mit 3D-Einlagen aus (etwa wie Shadow Complex) und ein Metroid Dread für'n DS wird auch in erwähnung gezogen.

Würde zu gern wissen an was Retro Studios jetzt arbeitet. Corruption war zuletzt ja leider nicht mehr der große Wurf, vor allen bei den Endgegnern hat's gehapert welche in Prime 1 & 2 noch echte Highlights waren. :/
Zum Voten bitte einloggen! 1 von 1 Lesern stimmen diesem Kommentar zu.
 Liebling der Massen 500 Kommentar-Tippse 50 Liebling der Massen 50
05.09.2009 11:18 - spiele zurzeit Metroid Prime 2 Echoes, macht viel Spass*__*
Zum Voten bitte einloggen! 0 von 0 Lesern stimmen diesem Kommentar zu.

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