Mod Nation Racers
10:54 Uhr - Nintendo-Wochen bei Sony: Neben der Zelda-Hommage 3D Dot Game Heroes (Test folgt bald. Wenn's Klappt.TM), kommt mit Mod Nation Racers ein weiterer Mario Kart-Konkurrent exklusiv auf die PS3 und die Playstation Inconsiderable, der, dank einer Familienportion Kreativ-Power dem Fun-Racer-König gefährlich dicht am Auspuff klebt. Doch reicht der Reiz des Selberbastelns, um am Genre-Primus vorbeizuziehen?
Mit Super Mario Kart hat Nintendo 1992 das Genre der Fun-Racer, wie wir es heute kennen (Ich weiß, das ähnlich geartete Micro Machines kam früher raus.) quasi in seiner vollendeten Form aus der Taufe gehoben, denn bis heute hat sich eigentlich nicht sonderlich viel daran geändert. Und genauso lange haben die Japaner auch nicht daran gedacht die Krone abzugeben, trotz zahlreicher Nachahmer wie Crash Bandicoot, Shrek, den Konami-Charakteren oder zuletzt mal wieder Sonic, mit dem gelungenen Sega Allstars Racing. Wie kommt es, dass es einfach niemand schafft, den Nintendo-Helden in dieser Disziplin das Wasser abzugraben? Liegt es an voreiliger Resignation, in Anbetracht zu erwartender Chancenlosigkeit? Ist Mario Kart das World of WarCraft der Spaß-Rennspiele und jeder Versuch des Aufbegehrens von vorneherein zu Scheitern verurteilt? Nichtsdestotrotz stellt sich Sony mutig dem großen Namen entgegen und schickt mit Mod Nation Racers eine völlig neue IP ins Rennen. Und soviel sei vorweggenommen: Mario Kart bekommt zum ersten Mal wirklich ernsthafte Konkurrenz.
Pimp my Mario Kart
Grundlegend wahrt auch Mod Nation Racers die klassische Formel, die besagt, dass Ihr mit einer niedlichen Figur in einem kleinen Kart Rundkursrennen gegen andere niedliche Figuren in kleinen Karts austragen müsst, deren Ausgang im Zweifelsfalle mit, in Extra-Kästen zu findenden Waffen beeinflusst wird. Doch schon hier hebt sich das Gameplay deutlich vom großen Vorbild ab und klaut stattdessen bei anderen Rennspielen. So füllt Ihr durch Drifts, Windschattenfahrten und Sprünge eine Leiste am rechten Bildschirmrand, die auf dreifache Art wieder leeren könnt. Entweder Ihr verprasst sie als kurzen Nitroschub, setzt sie als temporäres Schutzschild gegen besagte Extrawaffen ein, deren unmittelbarer Einschlag Euch stets akkustisch angekündigt wird oder Ihr nutzt sie für eine Rammattacke gegen einen Kontrahenten. Diese Möglichkeiten fördern die fahrerische Herausforderung und Intensität der Rennen ungemein, da Ihr stets jeder Gelegenheit gewahr sein müsst die Anzeige aufzuladen und auch deren Einsatz nicht unüberlegt verschwendet sein will. Ebenfalls taktisch: Die Extrawaffen lassen sich in drei Stufen aufrüsten. Habt Ihr eine davon eingesammelt und fahrt durch ein weiteres Paket, erhaltet Ihr automatisch die nächststärkere Version dieser Waffe. So wird aus einer Schallwelle, die in kurzen Radius von Eurem Kart ausgeht, eine Ladung kleinerer Schallbomben, die Ihr nach vorne schmeißen könnt und schließlich eine große „Schallschlange“, so will ich es mal nennen, welche unaufhaltsam über die ganze Strecke fegt. Werdet Ihr allerdings weggebretzelt, bevor Ihr sie abfeuern könnt, ist die Waffe dahin, inklusive ihrer Upgrades. Allerdings muss MNR in diesem Bereich dennoch zwei Kritikpunkte kassieren. Zum einen gibt es keine spielerischen Unterschiede bei Wagen und Fahrern. Zwar gibt es, wie auch bei Mario Kart, unterschiedliche Geschwindigkeitsklassen für die Rennen, die Attribute der Karts und ihrer Piloten sind jedoch immer gleich. Zweitens sind die Extrawaffen bei weitem nicht so originell, zahlreich und vielseitig, wie die legendären Schadensbringer des Nintendo-Rasers. Durch die etwas gewöhnungsbedürftige Drift-Mechanik und die recht empfindliche Lenkung der Fahrzeuge, spielt sich Mod Nation Racers zu Beginn auch etwas hektisch. Habt Ihr allerdings erstmal ein paar Runden gedreht, entfaltet sich ungezügelter Fahrspaß. Dank abwechslungsreicher optionaler Aufgaben, die Ihr während der Rennen erfüllen könnt, um neue Mod-Gegenstände freizuspielen (etwa einen bestimmten Gegner rammen, eine Runde lang nicht die Bande zu berühren oder eine vorgegebene Anzahl an Boost-Punkten zu sammeln) bleiben die, ohnehin schon anspruchsvollen Rennen, auch beim dritten Mal noch spannend.
Präsentation: Turbo! Ladezeiten: Vollbremsung!
In Mod Nation Racers gibt es eigentlich nichts was es nicht gibt. Vom protzigen Umfang des Spiels darf man durchaus beeindruckt sein. Der Karriere-Modus schickt Euch durch eine infantile Aufsteiger-Story, die Euch vor und nach jedem Rennen mit langen Zwischensequenzen belohnt, allerdings auch häufig mit bemüht abseitig wirkendem Humor und pseudo-coolem Gelaber entgeistert. Mir gefällt auch der austauschbare Knetfiguren-Look der Charaktere nicht so sehr. MNR glänzt nicht unbedingt durch einen eigenständigen Stil. Alles in allem ist das Gebotene aber eine nette Auflockerung zu den eigentlichen Rennen, wenngleich meine Gesichtsmuskeln den Widerstand gegen den Lachreiz selten aufgeben mussten. Abseits seiner künstlerisch-innovativen Defizite ist die Präsentation des Spiels aber der Hammer. Wie Little Big Planet setzt auch Mod Nation Racers auf eine Optik der einfachen Formen und der Plastizität. Die putzig animierte und extrem klare Grafik geht so eine wahre Fusion mit den Cutscenes ein, die wiederum den Renn-Zirkus seine Szenario-immanente Authentizität verleihen. Da es ebenfalls kaum übergeordnete Menüs gibt, sondern sich alle Punkte auch direkt per Kart ansteuern lassen, gibt es praktisch so gut wie keine Unterbrechungen innerhalb der Spielwelt. Selten habe ich ein Spiel gesehen, das eine so runde, beinahe nathlose Einheit darstellt. Wenn wir schon dabei sind, kann ich auch gleich die Soundkulisse mitloben, welche mit professioneller deutscher Synchro, beschwingter, wenn auch nicht übermäßig Ohrwurm-verdächtiger Musik und erstaunlich satten Soundeffekten, sei es bei den Motorengeräuschen der Karts oder der Vertonung der Waffenwirkungen das gleiche Maß an Stimmigkeit aufweist wie die optische Umsetzung. Da ist es umso fragwürdiger warum die Ladezeiten eine derartige Zumutung sein müssen. Bis MNR mal ein Rennen in den Speicher geschaufelt hat, hab' ich diesen Test fertig geschrieben. ... Na gut, das ist übertrieben. Aber es reicht bestimmt aus um ein Picross 3D-Rätsel zu lösen. Oder ein Match in Super Street Fighter IV zu bestreiten. Oder zumindest einen Absatz dieses Textes zu lesen. Wie dem auch sei, solch lange Wartepausen würden sich andere Spiele nicht mal trauen, wenn's erlaubt wäre.
Little Big Racers
Dank Karriere, Schnellen Rennen, Zeitfahrten und Multiplayer-Action über das Internet oder den Vier-Spieler-Splitscreen-Modus bietet Mod Nation Racers schon die volle Packung für alle kreativ ungesegneten Rennspiel-Fans und ist allein schon den Kaufpreis wert. Aushängeschild und unbestrittenes Highlight des Spiels sind aber natürlich seine reichhaltigen Editierfunktionen. Egal ob Karts, Figuren oder Strecken, alles darf nach Herzenslust modifiziert oder gleich neu erschaffen werden. Tonnen von individuellen Bausteinen, geben dem, naturgemäß nicht grenzenlosen, sondern auf vorgegebene Einzelteile beschränkten Bastelspaß einen gigantischen Spielraum. Zumal sämtliche Elemente auch noch in ihrer Größe geändert, gedreht, geneigt, gepresst und was weiß ich noch werden können. Die Möglichkeit weitere Gegenstände freizuspielen, sorgt bei Editor-Freunden zusätzlich nochmal für einen gewaltigen Motivationsschub im eigentlichen Spiel. Befürchtungen über komplizierte Bedienung und Unübersichtlichkeit sind da natürlich verständlich, doch MNR gibt sich überraschend zugänglich. Stets habt Ihr genug Einblendungen im Bild, dass Ihr Euch nicht in den Menüs und Aktionen verirrt, gleichzeitig aber nicht von Symbolen erschlagen werdet. Zwar ist eine Strecke selbstständig mit all Ihren Feinheiten aufzubauen nicht ganz so fix erledigt, wie etwa ein cooles Kart oder eine skurrile Figur zu kreieren. Die präzise Steuerung sichert aber, dass die Konstrukteursarbeit immer Spaß bleibt und nie in Verzweiflung ausartet. Wer den alten Tagen unbeschwerten Lego-Bauens hinterhertrauert, der kann sich in den Editoren wochenlang verlieren. Eure Schöpfungen dürft Ihr dann munter online präsentieren und mit anderen Spielern tauschen. Dadurch entsteht theoretisch schnell lohnenswerter Zusatz-Inhalt, dessen Quantität und Qualität natürlich stark von der Community abhängt. Und wie es um die bestellt ist, wird sich wohl erst in ein paar Wochen oder Monaten deutlich herausstellen. Ein großes Aber zum Schluss: So ausschweifend die Möglichkeiten der Streckengestaltung auch sind und so abwechslungsreich, mit Abkürzungen und Alternativ-Routen gespickt die bereitgestellten Kurse auch daherkommen, man sieht ihnen stets an, dass sie mit einem Editor gebaut wurden und „nur“ Versatzstücke variieren, wodurch der Sony-Titel auch in diesem Bereich den charakteristischen Mario Kart-Tracks leicht hinterherhängt.
Pro und Contra
- + bis in die letzte Falte mit (fast) allem zugestopft, was ein Rennspiel braucht
- + bis in die Poren audiovisuell durchdesignt
- + ausführliche und einfach zu bedienende Editoren für Karts, Charaktere und Strecken
- + Strecken mit zahlreichen Abkürzungen und Hindernissen ...
- + diverse Online-Interaktionen vom Mehrspieler-Rennen bis zum Tausch eigener Schöpfungen
- + Renngeschehen taktischer als in üblichen Fun-Racern, dank cleverem Turbo-Einsatz und aufwertbarer Extrawaffen
- + 4-Spieler-Splitscreen
- + rockt Genre-typisch ohnehin im Multiplayer
- - Figuren und Ereignisse im Story-Modus oft unsinnig, unlustig und unsympathisch
- - Ladezeiten, wie einer Schildkröte beim altern zusehen
- - stilistisch insgesamt profillos
- - ... aber irgendwie willkürlich und ohne Persönlichkeit
- - nur eine Handvoll Grafiksets für die Kurse
- - zu wenig unterschiedliche und teils langweilige Waffen
Das beste Mario Kart, das nicht Mario Kart ist
Tja, der Test hat es vielleicht durchblicken lassen: Es gibt nicht viel was man Mod Nation Racers ankreiden kann. Ich bin äußerst überrascht und durchgehend sehr angetan von dem Fun-Racer, dem ich im Vorfeld praktisch keine Beachtung geschenkt habe. Egal ob Präsentation, Spielbarkeit, Umfang oder purer Fahrspaß, das Spiel ist rundum eine Empfehlung und schafft sich Eigenständigkeit und potentielle Langlebigkeit durch seine extrem unterhaltsamen Gestaltungswerkzeuge. „Warum also keine Neuner-Wertung?“ wird es aus der einen oder anderen Ecke hallen. Einerseits sind die ganzen Eigenbau-Funktionen nur ein Bonus für Zocker, die sich damit auch gerne beschäftigen. Und das sind erfahrungsgemäß, vor allem im Konsolenbereich jetzt nicht so viele. Umso mehr gebührt Sony abermals Dank, dass sie eben diesen einen Anreiz geben, sich auch mal abseits der Modderszene auf dem PC umzusehen. Wer aber überhaupt keine kreative Ader hat und einfach nur einen schönen, launigen und möglichst Mehrspieler-tauglichen Fun-Racer und diesen vor allem fertig haben will, der ist auf das angewiesen was ihn das Spiel von Haus aus anbietet. Und das ist bei Mod Nation Racers zwar ein enorm spaßiges Paket, reicht aber nie aus, um einen wirklich in schiere Euphorie zu versetzen. Somit ist MNR eine tolle Alternative für Wii-lose Spieler, bleibt aber wie seine Vorläufer, in Sachen Strecken- und Extrawaffen-Design und damit auch dem legendären Multiplayer-Wahnsinn im Schatten des Genre-Urvaters.
Bewertung
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Kommentare (16)
PipBoy95
Wrestler#1
Auf der PS3 ist es vielleicht ein Spaß, aber bei der PSP lieber die Finger davon lassen!
Micherl
Cabal2k
In der Maniac wurde das Spiel deswegen mit 72 abgefertigt, und nachdem ich die Demo gespielt habe kann ich dem (leider) nur zustimmen. Ich wollts mir direkt zum Start holen, gottseidank gabs vorher die Demo, ich hätte mich schwarz geärgert denn ein Arcaderacer steht und fällt doch mit der Steuerung, und diese ist bei MNR total nervös, da ist die Steuerung bei Madagascar Karts sogar genauer, und das ist ein 08/15 Lizenztitel. Ich hatte mir nach der Demo das Spiel übers lange Wochenende jetzt ausgeliehen, dachte vielleicht hat sich noch was getan....leider nicht. EPIC FAIL würd ich da mal sagen.
Der Editor ist aber mal richtig geil, keine Frage, nur was nützt mir der beste Editor wenns nur 4 popelige Settings gibt, die Streckengröße auch noch begrenzt ist und die Steuerung im Spiel keinen Spass macht?
Wem das alles noch nicht genug ist um von dem Game loszulassen wird spätestens wenn er 45sec vor dem Ladebildschirm für ein 2min Rennen gesessen hat entgeistert aufgeben.
Das Spiel zerstört sich durch diese Kleinigkeiten, die zusammen ein großes ergeben, leider selbst, weswegen ich nur eine 7 vergeben hätte und jedem nur raten kann: Spielt vor dem Kauf die Demo und dann wisset: Im Hauptspiel erwartet euch nix anderes.
Bleibt nur die Hoffnung auf einen Patch der die Steuerung verbessert und die Ladezeiten verkürzt, dann wär auch ich dabei.
salasar
Ich glaube solche Games leben eher von der langliebigkeit der Community.
Ist bei Little Big Planet genauso. Lässt mann da nämlich die ganzen editor funktionen weg bleibt ein durchschnittliches Jump n Run übrig. Das ganz nice aber doch ziemlich belanglos ist. Erst die möglichkeit Levels zu erstellen und die online zu zocken (und somit unendlich viele Levels als nachschub bereit zu haben) machen diese Games zu etwas ganz besonderem. Der wiederspielwert ist immenz hoch!
132Shadow
Jace
jurista