16.01.2007 13:21
Mojo!
Ein Mann kommt in die Bäckerei und bestellt: "Guten Tag, ich möchte gerne Rumkugeln." Darauf die Dame hinter der Theke: "Bitteschön, der Boden ist frei, tun sie sich keinen Zwang an." Ich bitte um Entschuldigung für diesen launigen Uralt-Witz zu Beginn, aber eine bessere Einleitung fiel mir beim besten Willen nicht ein für Mojo! Denn in diesem Spiel gibt es weder ein Leitmotiv, noch eine Story in irgendeiner anderen Form - der Titel ist auch, frei nach Austin Powers, kein Synonym für Manneskraft. Es ist ganz einfach ein Geschicklichkeitstest, in dem der Spieler eine Kugel umher dirigiert; heutzutage hat so etwas schon einen gewissen Seltenheitswert.
Das Runde muss ans Eckige
Und diese Geschicklichkeitsübung erstreckt sich über 100 Levels. In jeder der Spielstufen gilt es, alle farbigen Blöcke durch Berührung aufzulösen. Sie treten in den Farben rot, gelb, blau und grün auf; zu zerstören sind sie nur, wenn auch die Kugel in der gleichen Farbe leuchtet. Zu diesem Zweck sind in den Stages Farbwechsel-Stationen verteilt, die bei Kontakt den Spielball umfärben. Erst wenn alle bunten Klötzchen gen Himmel entschwoben sind, dürfen auch die ebenfalls vorhandenen Eisblöcke aufgelöst werden. Dabei spielt die Kugelfarbe keine Rolle mehr.
Noch nicht geklärt ist jetzt der Begriff Mojo. In diesem konkreten Falle bezeichnet er die Energie, die zur Verfügung steht, um die Kugel zu bewegen. Aber nicht nur Aktivitäten, sondern auch negative Ereignisse (siehe unten) zehren an der Kugel-Power-Leiste. Ein weiterer Energie-Vorrat wird über dem roten, geschwungenen Balken angezeigt. Dieser bezieht sich auf die Zusatz-Energie-Reserve, die für Turbo-Schübe zur Verfügung steht. Die Kugel lässt sich auf Knopfdruck sowohl kurz beschleunigen als auch abemsen. Und das ist auch bitter nötig, denn das Spielgerät ist die Definition von Trägheit. Der Ball kommt schwer in Schwung, und wenn er erst einmal Fahrt aufgenommen hat, ist es problematisch, ihn nur mit dem Analogstick wieder zu stoppen.
Das Runde darf nicht ans Eckige
Damit das ganze Geschehen nicht zu einfach wird, haben sich die Designer eine Menge an Hindernissen einfallen lassen - und damit ist nicht die Kamera gemeint, die sich ganz nach den Wünschen des Spielers einrichten lässt und dann ihre Position beibehält. Vielmehr gibt es allerhand Gefahren, die der Kugel auf den metallenen Leib rücken. Totenkopf-Blöcke beispielsweise zerstören das träge Rund schon beim leichtesten Kontakt und sollten daher tunlichst gemieden werden. Das gleiche gilt für Mojo-Verringerer, welche schleichenden Energie-Verlust bescheren. Auch gemein sind Schnecken-Items mit stark verlangsamender Wirkung sowie der Reverser, der die Steuerung komplett verdreht.
Doch nicht nur fiese Blöcke machen der Zauberkugel zu schaffen, sondern auch feindliche Bälle, die ein bestimmtes Gebiet verteidigen und bei Kontakt tödlich sind. Ebenfalls ein Quell vieler Schwierigkeiten sind Magneten - sie ziehen die Kugel entweder an oder stoßen sie ab. In jedem Fall ingt die Ablenkung der Kugel erhebliche Probleme mit sich. Das eine oder andere Überlegen erzwingen auch schwebende Plattformen sowie Sprungschanzen, die beide ein Übersetzen auf andere Levelgebiete ermöglichen, aber auch ein gewisses Risiko beherbergen. Völlig risikolos sind nur die Teleporter, die in jede Richtung benutzt werden können.
Paaaartyyy - oder doch nicht?
Was sich bislang nach einem ordentlichen Solo-Geschicklichkeits-Trip anhört, hätte viel mehr als das werden können. Viel mehr, weil die Damen und Herren bei Crave auch an Multiplayer-Modi gedacht haben. Und hätte, weil sie es nicht konsequent zu Ende geacht haben. Wirklich nicht zu beanstanden ist der kooperative Zweispieler-Modus. Hier unterstützt man sich bei den selben Missionen des Einzelspieler-Parts; nur das Zeitlimit, um Boni abzugreifen ist angepasst worden. Das arbeiten zu zweit geht wunderbar einfach von der Hand, der wahlweise horizontal oder vertikal geteilte Bildschirm bietet ausreichende Übersicht für die Partner.
Die restlichen Multiplayer-Modi - ganze zwei - sind an Belanglosigkeit kaum zu unterbieten. Die Idee, im Battle Mode um die Wette Blöcke aufzulösen und dabei mit taktischen Umfärbe-Manövern entscheidende Vorteile heraus zu holen, ist gut. Es macht auch Spaß - nur leider ist nach drei Siegen Schluß. Man hat schlicht und einfach vergessen, dass es auch Leute gibt, die mehr als nur 3 Minuten spielen wollen. Eine höhere Rundenzahl kann man leider nicht einstellen. Und auch die vier Hintergründe ingen nicht die Abwechslung hinein. Und die zweite Spielvariante, ein Golfspiel, werden die wenigsten zu Gesicht bekommen. Es muss im Missionsmodus freigespielt werden - erst wenn alle Spielstufen erledigt sind, kann man sich an der simplen Adaption des Edel-Sports vergnügen. Aber auch hier reicht es nicht ganz zum Hit.
Erwartungsgemäß...
...präsentiert sich die Grafik. Sie ist für ein Puzzlespiel recht hübsch anzusehen und bietet viel Übersicht. Man rechnet nicht mit einem Effektfeuerwerk, und man bekommt auch keines. Das Gleiche gilt für den Sound. Die flotten Musikstücke begleiten das frickelige Dirigieren der Kugel mit einer angenehmen Leichtigkeit, ohne aber die Ohrwurmqualität der Tetris- und Dr. Mario-Soundtracks aus meiner Jugendzeit zu ereichen. Die vielfältigen Soundeffekte untermalen das Geschehen ebenfalls sehr unaufdringlich und passen zur Hi-Tech-Szenerie. Insgesamt also eine passable Optik und Akustik, die jedoch nicht einmal ansatzweise am Leistungspotenzial einer aktuellen Konsole kratzt.
"Ich geb mir die Kugel"
(Meinung » Henning Hormann)
Damit eine Kugel erst als Kugel gilt, muss sie perfekt rund sein. Sie darf keinerlei Unregelmäßigkeiten wie eine Unwucht, eine Macke oder gar eine hervorstehende Kante haben. Nur, und nur dann kommt die Sache vernünftig ins Rollen.
Leider ist Mojo kein perfektes Beispiel für eine ebensolche Kugel. Zu Beginn sind die Levels wirklich babyleicht: es fängt so einfach an, dass es schon demotivierend wirkt, da überhaupt keine Probleme auftreten wollen. Erst sehr spät im Spiel - ab ca. Level 70 - erreicht der Titel richtig kniffeliges Niveau, so dass man hier auf jeden Fall schon den ersten Minuspunkt aufgrund der schlecht verlaufenden Spannungskurve vergeben muss. Den zweiten Punktabzug handeln sich die Entwickler mit dem witzigen, aber viel zu starren Multiplayer-Modus ein. Was bei Super Monkey Ball auf dem GameCube schnell zur Party-Granate mutierte, wird hier mehr als stiefmütterlich behandelt und zu Unrecht an den Rand gedrängt. Schön, dass es wenigstens einen 2-Player-Co-Op gibt, der auch sehr anständig geworden ist.
Wo Schatten ist, da ist aber auch Licht. Die anfangs träge Steuerung bekommt man gut in den Griff, die Physik ist auch nachvollziehbar und zumindest später gibt es auch herausforderndes Leveldesign. Auch der simple Editor hat ein Lob verdient, auch wenn sich dessen Nutzen auch in engen Grenzen hält. Für den überaus fairen Preis ist es dennoch kein Fehlkauf.