19.01.2007 10:16
NFL Fever 2004
Die Konkurrenz für Footballspiele ist hart - und das sogar in Deutschland, wo man meinen könnte, dass der Markt diese Konkurrenzsituation gar nicht rechtfertigt. Während die meisten deutschen Sportfans sich vor allem auf Fußball-, Basketball- und Eishockeyspiele freuen, gibt es jedoch einen kleinen, dafür aber recht treuen Spielerstamm der hierzulande erscheinenden Footballspiele. Dass dieser sich allerdings zwischen den Spielen von Microsoft, Electronic Arts und Sega entscheiden muss, wenn er nicht das nötige Kleingeld und den Willen hat, sich drei Genrevertreter ins Regal zu stellen, dürfte keinem der Konkurrenten sehr zugute kommen.
Fast gleichzeitig werden Madden NFL 2004 von Electronic und Microsofts NFL Fever 2004 ins Rennen geschickt, um sich einen kleinen Vorsprung vor dem im Oktober erscheinenden ESPN NFL Football 2004 zu verschaffen. NFL Fever 2004 könnte von allen drei Konkurrenten der mit den geringsten Weiterentwicklungen zum Vorgänger werden. Zwar hat man sich gerade im Passsystem zu Neuerungen durchringen können, aber davon abgesehen bekommt der Spieler viel von dem geboten, was ihn bereits im Prequel erwartet hat.
Der entscheidenste Unterschied und für viele sicherlich auch ein Kaufgrund ist das im Spiel integrierte Wettkampf-System XSN Sports, mit dem sich in Verbindung mit einer Webseite im Internet und seiner Xbox spannende Xbox Live-Turniere austragen lassen (dazu mehr im Special weiter unten). Dabei profitiert NFL Fever 2004 ganz klar davon, dass das Spiel deutlich vor den anderen Spielen der XSN Sports-Reihe erscheint und so bei einigen Spielern der Wunsch, endlich loslegen zu können, Grund genug ist, die 50 Euro für das Spiel auf den Tisch zu legen.
Auch wenn man also NFL Fever 2004 nicht die Innovationskrone aufsetzen kann, stellt das Spiel doch eine deutliche Verbesserung des Vorgängers da und leidet wertungstechnisch vor allem darunter, dass die Konkurrenz gerade mit Madden NFL 2004 noch einmal deutlich stärker geworden ist. Aber sowohl spielerisch als auch grafisch und akustisch hat Microsoft noch einmal zulegen können. Die Verbesserungen reichen dabei von vergleichsweise unwichtigen Dingen wie dem besonders cool gemachten Intro bis hin zum Trainingsmodus, der Beeinflussung eines Passes durch das neue Read and Lead-System und der etwas kontrastreicheren und detaillierteren Grafik.
Gerade Anfänger oder all die Spieler, die sich bei NFL Fever 2003 schon immer gefragt haben, warum die Konkurrenz immer früher am Ei ist, sollten sich vorab mit dem Trainigsmodus beschäftigen, der neben dem traditionellen "Chalk Talk" mit Ron Pitts (inzwischen acht Jahre NFL-Reporter für den US-Sender FOX) ein offenes Trainingsspiel und kleinere Aufgaben bietet, die es zu lösen gilt. Während diese Aufgaben vor allem zu Beginn sehr grundliegende Dinge erklären (laufen, rennen, tackeln und dem Gegner ausweichen), kann man im späteren Verlauf hier schon einiges über das neue Passsystem von NFL Fever 2004 lernen.
Bei dem in NFL Fever 2004 neuen Read and Lead-System kann der Spieler mit dem Quarterback per Knopfdruck auf die verschiedenen Aktionstasten einen Receiver auswählen und statt direkt zu ihm zu passen jetzt mit Hilfe des rechten Sticks eine Markierung auf dem Feld bewegen, an welche Stelle das eiförmige Leder geworfen werden soll. Ziel dieses Passsystems ist es, dem Receiver dabei "in den Lauf zu werfen". Wenn dieser also sein Vorwärtsstürmen verlangsamen muss, von seinem geplanten Kurs weggezwungen wird oder er aber nicht mehr an den Ball heranreicht, dann ist fleißiges Üben angesagt. Gerade für Einsteiger ist es dabei nicht leicht, den richtigen Zeitpunkt zu finden, dass dieses Read and Lead-System zum Erfolg führt. Wer nicht die nötige Spielübersicht mitingt, der wird schnell mit den Worten "Incomplete Pass" belohnt, weil der Ball sein Ziel nicht erreicht hat. Doch Microsoft hat auch an die Anfänger unter den Spielern gedacht, so dass im eigenen User-Profil, wo auch die Steuerung verändert werden kann, grundlegende Features wie Read and Lead in diesem Fall durch "einfaches Fangen" ersetzt werden können. Einen Mittelweg stellt die Trigger-Pass-Variante dar, wo zwar nach Auswählen des Receivers noch die Triggertaste gedrückt werden muss und man damit die Höhe des Wurfes selber bestimmen kann, das genaue Zielen mit dem rechten Ministick aber entfällt.
Ausgestattet mit der offiziellen NFL-Lizenz erwarten den Spieler zwar keine überraschenden Spielmodi, im Aufgebot vermisst man allerdings auch nichts. Neben dem bereits oben angesprochenen Trainingsmodus, darf man seine Männer auch in einem Einzelspiel aufs Feld schicken oder sich - genügend Durchhaltevermögen vorausgesetzt - an eine Dynasty wagen. NFL Fever-Spielern des Prequels kommt dieser Dynasty-Modus recht bekannt vor, wo man über bis zu 25 Jahre sein NFL-Team zu Ruhm und Erfolg ingen kann. Dabei sind den Einstellungsmöglichkeiten kaum Grenzen gesetzt - von der Schwierigkeit seines Gegners über die Quarterlänge bis hin zur Erlaubnis, Fantasie-Mannschaften oder nur echte NFL-Teams mitspielen zu lassen, im Dynasty-Modus lässt sich fast alles einstellen.
Dabei bestimmt man genau, welche und wie viele Teams man kontrollieren möchte, hat jederzeit Zugriff auf Player- und Mannschaftstatistiken sowie Tabellenpositionen, kann seine eigenen Spieler erstellen und aufs Feld schicken (in einer wirklich beachtlichen Detailtreue und Vielfalt bei den Einstellungsmöglichkeiten) oder neue Spieler verpflichten bzw freigeben. Über die Möglichkeit Verletzungen auszuschließen, sollte man allerdings gründlich nachdenken. Leider verletzen sich selbst die wichtigsten und fähigsten Männer gar nicht so selten, was oft für lange Zeit eine Nicht-Verfügbarkeit auf dem Spielfeld bedeutet. Hier hätte man die Spieler sicherlich mit einer geringfügig höheren Widerstandsfähigkeit ausstatten sollen.
Neben dem Dynastymodus, mit dem man viel Zeit veringen kann, gibt es auch noch die Classic Challenge, bei dem man mit einem Team seiner Wahl gegen eine Auswahl der besten NFL-Mannschaften antreten kann. Im General Manager lassen sich dabei die Rosters der einzelnen Teams nach Belieben verändern. Fans der NFL, die nicht nur einmal im Jahr der Superbowl schauen, werden hier sicherlich fleißig aktiv werden und ihr Dreamteam zusammenstellen, andere Spieler, die eher Gelegenheits-Footballer sind, können den General Manager bis auf die ein oder andere Neuverpflichtung auch getrost ignorieren.
Auch wenn am Anfang der Review neben dem neuen Passsystem ein wenig die Innovationsarmut beklagt wurde (wobei das nicht so Auswirkungen hat wie man das teilweise in der Vergangenheit bei Electronic Arts gesehen hat), so gibt es doch kleine Verbesserungen, die auf jeden Fall erwähnt werden sollen. So wurde vor allem die Künstliche Intelligenz beim Defensivspiel verbessert. Obwohl es auch dem Einsteiger mit dem oben beschriebenen Ein-Knopf-Passsystem sehr gut gelingt, einen erfolgreichen Pass an die Receiver zu ingen, sind die gegnerischen Verteidiger jetzt merklich intelligenter, was das Abfangen von Pässen betrifft. Zwar endet das nicht in noch mehr Interceptions als beim Vorgänger, macht aber die genaue Planung, was das Passpiel angeht, bedeutend wichtiger.
Die Playbooks der Mannschaften wurden nicht nur mit einem etwas schöneren Design ausgestattet, sondern bieten jetzt in regelmäßigen Abständen auch aktuelle Statistiken des laufenden Spiels (wieviel Yards man beispielsweise durch Lauf- und Passspiel zurückgelegt hat). Wie auch beim Vorgänger hat man in den Playbooks Zugriff auf seine eigens erstellten Spielzüge und bekommt vom Coach auf Wunsch empfohlene Spielzüge angezeigt, die vor allem Anfängern die Qual der Wahl deutlich mindern. Der Coach gibt in NFL Fever 2004 auch immer wieder vom Spielfeldrand letzte Instruktionen an die Hauptakteure.
Erfahrenere Spieler werden bei NFL Fever 2004 wie auch beim Vorgänger vor allem davon profitieren, dass sie in letzter Sekunde vor dem eigentlich geplanten Run oder Pass noch Hot Routes ausrufen können, auf die die Verteidigung dann meist nicht mehr schnell genug reagieren kann. Wer sich längere Zeit mit dem Spiel beschäftigt, sollte auch die Müdigkeitsanzeige seiner Spieler im Auge behalten, denn schließlich steigt mit erhöhter Müdigkeit und fehlender Fitness das Verletzungsrisiko.
Die Grafik des Spiels ist über weite Teil hinweg sehr gut und in den Replays wirken die Animationen ebenfalls ansprechend. Im Spiel hapert es mit letzterem allerdings leider manchmal - zum Beispiel bei Richtungswechseln im Lauf, die etwas zu träge sind (ob diese Kritik damit zusammenhängt, dass Otto-Normal-Mensch noch nie in einer Footballkluft gesteckt hat?). Dabei ist diese Kritik keinesweg ein Urteil dafür, dass man bei NFL Fever 2004 geschlampt hat: Allerdings muss sich Microsoft bei den Animationen schon vorwerfen lassen, wenig gegenüber dem Vorgänger weiterentwickelt zu haben - und einige Bewegungsabläufe wirken damit leider immer noch zu behäbig (auch wenn man Microsoft unterstellen könnte, dass man durch Verlangsamung des Gameplays den Simulationsfaktor betonen wollte). Die Spielgeschwindigkeit kann allerdings eingestellt werden und ist offline meist deutlich höher als online.
Einzelne Bewegungsabläufe, wie zum Beispiel das Aufstemmen des Quarterbacks oder eines Receivers gegen die Verteidiger, nur um noch ein paar Yards heraus zu kitzeln, wissen dagegen zu überzeugen. Die Stadien sehen gut, aber nicht spektakulär aus und die Animationen in den Gesichtern der Spieler (meist ohnehin nicht zu sehen) wirken echt genug, um sie nicht kritisieren zu müssen. Generell wurden die Farben im Spiel etwas verstärkt, was dem Titel einen konstrastreicheren und crisperen Look verschafft.
Akustisch ist NFL Fever 2004 sehr gut gelungen, auch wenn man beim Aufeinanderprallen der Spieler oft denkt, dass bei diesem Krachen und dem Geräusch von zerberstendem Material eigentlich keiner mehr lebend das Spielfeld verlassen kann. Kommentiert wird das Spielgeschehen wie auch im Vorjahr von Kevin Calao und Ron Pitts, deren Kommentierstil sich gegenüber dem Vorjahr nicht sonderlich verändert hat. Das Publikum und die üigen Sounds sorgen allerdings für eine hervorragende Football-Atmosphäre, bei der man gelegentlich sogar einmal vergessen kann, dass es ja alles nur ein Spiel und keine TV-Übertragung ist. Einzig eine Sache ist klar zu kritisieren...die Musik im Menü, die als schlimmstes Verechen gegen die Unversehrtheit des Ohres die "What shall we do with the drunken Sailor"-Melodie (Probehören) hoch- und runterspielt, hätte nun wirklich nicht sein müssen...
Für viele Spieler dürfte der gute Onlinesupport von Xbox Live einer der wichtigsten Kaufgründe gewesen sein, sich für NFL Fever 2004 und damit vielleicht gegen die Konkurrenz von Electronic Arts und Sega zu entscheiden. Während Electronic Arts bekanntermaßen Xbox Live völlig ignoriert, hat Sega aus nicht nachvollziehbaren Gründen (als Ausrede wurden die unterschiedlichen Fernsehsysteme genannt) Europäer wie auch schon im Vorjahr vom amerikanischen Kontinent getrennt, so dass ein Match über den großen Teich leider nur stattfinden kann, wenn man eine NTSC-Konsole mit NTSC-Spiel besitzt.
Von solchen Hürden ist bei der Onlineunterstützung von NFL Fever 2004 nichts zu spüren. Wie gewohnt gibt es die Möglichkeit, per Quickmatch direkt in ein Spiel einzusteigen, während sich im Optimatch-Modus gezielt nach der Lieblingskonfiguration eines Spiels suchen lässt. Dies ist besonders sinnvoll, wenn man ein bestimmtes Pass-System bevorzugt, so dass man auf Wunsch zum Beispiel nicht im Read and Lead-System antreten muss. Rund um die Uhr muss man nicht lange warten, bis sich Spielpartner einfinden und bis auf gelegentliche seltene Ruckler, die mehr bei der Synchronisation der Spiele auftreten als beim eigentlichen Spielzug und somit wenig hinderlich sind, ist Onlinespielen mit NFL Fever Spaß pur. Wer seine Erfolge betrachten will, kann dies in vier Rankingtabellen tun, die nach Spiellänge und Passsystem getrennt sind. Ein Blick auf die Freundesliste verrät die Statistiken seiner "Buddys" und es gibt gleich die Möglichkeit, aus dem Spiel heraus an neue Gamertags eine Freundesanfrage zu verschicken.
Die eigentliche Neuerung stellt allerdings die XSN-Option dar. Dies ist ein eigener Menüpunkt im Live-Bereich und bedarf fast keiner Erklärung, da hier auch dem Einsteiger erklärt wird, wie XSN Sports funktioniert (immerhin ist NFL Fever das erste Spiel, das diese Option unterstützt, NBA Inside Drive 2004, NHL Rivals 2004, Top Spin, Amped 2 und Links 2004 werden folgen). Die Organisation der Turniere geschieht über die Domain XSN Sports. Wer sich dort für ein Turnier oder eine komplette Saison einträgt oder selbst zum Initiator wird, der muss im XSN-Bereich des Spiels nur noch den Namen des Turniers eintragen sowie ein Passwort, das man auf der Internetseite erhält, und kommt dann in die Freundesliste, von wo er eine Spieleinladung an seinen nächsten Spielpartner verschicken kann. Das geniale an dem System ist die Tatsache, dass die Xbox und das XSN-Portal nahtlos miteinander kommunizieren. Sobald das Spiel gespielt wurde, werden die Ergebnisse mit zahlreichen Statistiken an XSN Sports weitergeleitet und man ist je nach Sieg oder Niederlage einen Schritt weiter. Da sich das XSN-Portal im Internet noch in einer Testphase befindet (daher der Begriff PreSeason, der überall auf XSN Sports angezeigt wird), kommt es gelegentlich zu noch längeren Übertragungszeiten zum Portal. Schon jetzt ist aber klar, dass Microsoft hier etwas Großartiges auf die Beine gestellt hat, was in Zukunft sich sicherlich sehr großer Beliebtheit erfreuen wird.
„Je nach Priorität: Erste bis dritte Wahl“
(Eigene Meinung » Sebastian Philipp)
Obwohl NFL Fever 2004 vielleicht nicht die von vielen erwartete Traumwertung bekommt (da die Konkurrenz in diesem Jahr ihren Vorsprung in Sachen Spieltiefe und Gameplay ausbauen konnte), so bietet der neuste Microsoft-Titel des Amerikaners' liebster Sportart doch alles, was ich mir persönlich von dem Titel erhofft habe. Nicht nur der Einstieg ins Spiel ist auch für Anfänger deutlich einfacher geworden, auch die weiter verbesserte Onlineunterstützung durch XSN Sports ist meiner Meinung nach eine großartige Sache.
Im umfangreichen Trainingsmodus kann man sich dieses Mal noch besser auf die harte Realität im Onlinealltag einstellen und dank vier verschiedener Schwierigkeitsmodi ist offline für jeden eine Möglichkeit gegeben, auf seinem Niveau gegen die CPU zu trainieren. Grafisch hat Microsoft wieder ein paar Schippen auf den Vorgänger draufgepackt, auch wenn es vielleicht eher die kleinen Sandschaufeln aus dem Sandkasten eines Dreijährigen sind.
Wer allerdings nur offline spielen will und sich als Football-Profi sieht, der sollte auf unsere Testberichte zu ESPN Football 2004 und Madden NFL 2004 warten. Allem Anschein nach haben beide Spiele das Potential, Microsoft in diesem Jahr den Rang abzulaufen. Wer allerdings auf vorbildlichen Xbox Live-Support nicht verzichten will, der kann beruhigt zu NFL Fever 2004 greifen. Ein kleiner Tipp zum Schluss. Wer schon mal einen Blick in die amerikanische Spielanleitung werfen will, bevor er zugreift, der kann sie sich hier als PDF-Dokument herunterladen.