New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat
11:23 Uhr - Die Wiiderverwertung von Game Cube-Perlen für Nintendos sportive Familien-Konsole reißt nicht ab. Neben den beiden Pikmin-Episoden, der misslungenen Mario Power Tennis-Neuauflage und der für September angekündigten Portierung von Metroid Prime 1 und 2, ist jetzt das originelle, aber unbeachtet gebliebene 2D-Jump’n run Donkey Kong Jungle Beat an der Reihe. Kann das neue Steuerungskonzept wirklich einen Spielspaßbonus aus dem vier Jahre alten Titel quetschen?
Ein Jump’n run das man mit Trommeln steuert! Mit Trommeln!!! Es ist wohl kein Wunder das Donkey Kong Jungle Beat seinerzeit ein Ladenhüter blieb. Dass aus so einem Konzept ein ansprechendes Gameplay entsteht, ist schwer vorstellbar. Doch der Bongo-Hüpfer war ein gut spielbarer, innovativer und sauber designter Knaller, der durchweg großes Kritikerlob erhielt. Was an der Skepsis über die unkonventionelle Bedienung wohl wenig geändert hat. Vielleicht lag es aber auch an der 3D-verwöhnten Spielerzunft oder dem totgesagten Jump’n run-Genre. Sei’s drum, ich sage: Jump’n runs rocken! 2D-Spiele rocken! Und Bongos rocken auch! Dementsprechend finde ich es nur legitim das gelungene Spiel mit einer massentauglicheren Steuerung, zu kleinerem Preis noch einmal auf den Markt zu bringen und ihm so eine zweite Chance zu geben. Nur die Bongos müssen dabei eben draußen bleiben.
Aus neu mach alt
Spielerisch orientiert sich Jungle Beat stark an den Donkey Kong Country-Klassikern für das SNES und steuert sich nun auch entsprechend vertraut. Ihr betrachtet Donkey Kong aus der Seitenansicht und lenkt ihn mit dem Analog-Stick. Der A-Knopf ist zum Springen da. B oder Z sorgen für eine Stampfattacke. Wiimote- und Nunchukgewedel lassen euch eine zerstörerische Schallwelle aussenden, verschiedene Dinge greifen und infernalisch auf bestimmte Gegner einschlagen. Die Bedienung ist intuitiv und in kürzester Zeit erlernt. Nintendo hat einige Level an das neue System angepasst und dem Spiel obendrein einen neuen Widescreen-Modus spendiert. Kenner des Originals werden aber keine allzu großen Unterschiede feststellen. Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad durch die veränderte Kontrolle etwas gesunken, da sie doch etwas genauer und eingängiger funktioniert, als die Bongos. Allerdings fehlt dem Titel dadurch nun etwas der smarte, musikalische Originalitätsfaktor, der die Game Cube-Version so einzigartig gemacht hat. Doch auch ohne Getrommel ist das Spielerlebnis nach wie vor hochwertig. Ihr bewegt euch durch relativ lineare Level, immer auf der Jagd nach möglichst vielen Bananen, die in alter DKC-Tradition natürlich auch in weniger offensichtlichen Abschnitten und nur mit Köpfchen und Geschick zu finden sind. Die Szenerien sind ebenfalls klassisch, aber abwechslungsreich. Die üblichen Eis-, Feuer-, Dschungel- und Höhlenwelten geben selbstlaufenden Renneinlagen auf einem Frostbison und Unterwasserabschnitten die Klinke in die Wand. Weitere tierische Helfer lassen euch an festgelegten Punkten etwa sanft hinabgleiten oder mit einem Affenzahn (haha) durchs tiefe Nass rauschen. Unterwegs gilt es natürlich Abgründe zu überwinden, Stacheln auszuweichen, höhere Ebenen zu erklimmen und dergleichen und dabei noch allerhand Ungetier die Eckzähne stumpf zu hauen. Jump’n run-Gameplay at it’s finest!
Gimme Points!
Abgesehen von den perfekt aufeinander abgestimmten Spielelementen und dem hervorragenden Leveldesign, ist es vor allem der coole Combo-Zähler, der bei Donkey Kong Jungle Beat für hohe Motivation sorgt. Vollführt ihr nämlich mehrere Aktionen hintereinander, ohne den Boden zu berühren, steigt dieser an und multipliziert den Wert der krummen Südfrüchte, die ihr nun einsammelt, um den entsprechend erreichten Faktor. Deren Wert ist ebenfalls höher, wenn ihr sie im Flug mit dem Luft-Grabsch (A-Knopf) an euch reißt. Beides funktioniert allerdings nur, wenn ihr auch wieder unbeschadet auf festem Untergrund landet. Werdet ihr zwischendurch getroffen, sind die Combo und alle währenddessen errungenen Bananen futsch. Wozu das alles? Nun, zum einen dienen die Fruchtbumerangs als Energie im folgenden Boss-Kampf. Ein solcher steht nach jedem zweiten Level an. Die Fights sind wenig episch, aber abwechslungsreich und steigen, genauso wie die eigentlichen Level, im Laufe des Spiels kontinuierlich in ihrem Anspruch an eure Spielerfertigkeiten. Auf der anderen Seite wird am Ende jedes Reiches, welches aus den besagten zwei Zonen plus Endgegner besteht, eine Abrechnung gemacht. Habt ihr ordentlich Bananen gesammelt, erhaltet ihr Wappen. Und schafft ihr es in jedem Reich alle drei Wappen zu gewinnen, warten als Lohn ein paar besonders knackige Extra-Level. Das ist allerdings eine wahre Monsteraufgabe. Denn wo das Hauptabenteuer zwar stetig fordernder wird, aber von jedem halbwegs versierten Spieler in unversöhnlich kurzen vier Stunden zu meistern sein sollte, könnte es sein das ihr euch an dieser Aufgabe die Zähne ausbeißt. Profis wird’s freuen. Die darauf ausgerichtete Gestaltung der Spielabschnitte führt dazu, dass ihr euch mit ein wenig Übung nachher herrlich geschmeidig und nahtlos fortbewegt, wenn Wandsprünge flüssig in Gleitflüge, Kanonenschüsse und Lianenhangeleien übergehen und ihr dabei auch noch kräftig Bananen scheffelt und Gegner plättet. Dadurch wird das ohnehin schon rasante und actiongeladene Spiel noch temporeicher.
Starfox Land Galaxy Beat
Trotzdem Donkey Kong Jungle Beat schon über vier Jahre auf dem Buckel hat und auf der letzten Konsolengeneration erschienen ist, macht es optisch immer noch einen guten Eindruck. Aber das Ding mit der Konsolengeneration sollten wir bei der Wii ja bekanntlich nicht so ernst nehmen. Ihr dürft euch das Spiel am ehesten wie die 2D-Abschnitte in Super Mario Galaxy vorstellen. Kein Wunder, wurde das Spiel doch vom selben Nintendo-Team entwickelt, wie das Mario-Meisterstück. (Zum Beispiel gibt es hier schon die Blumen, welche die Spielfigur in die Höhe schleudern und andere Elemente, die in Galaxys zitiert werden.) Die Level sind in 3D modelliert und stilsicher in einem knackigen Look gestaltet. Die Hintergründe sind stimmungsvoll und detailliert, aber teils ein wenig blass und ohne Tiefeneffekt. Insgesamt war der üppige, farbenfrohe Stil der DKC-Spiele etwas atmosphärischer, da die Szenerie hier aber auch, wie schon bei Wario Land – Shake Dimension, relativ zusammenhangslos wechselt und so nicht das Bild einer konsistenten Dschungelwelt aufgebaut wird. Donkey Kong selbst wurde mit einem schicken Fell-Effekt a là Starfox Adventures versehen und ist, wie sämtliche Figuren, toll animiert. Die Kamera zoomt dynamisch rein und raus und bei bestimmten Aktionen auch mal direkt ans Geschehen. Es gibt ein paar nette Transparenz- und Lichteffekte zu sehen und sämtliche Details sind liebevoll ausgearbeitet. Alles in allem besser als bei den meisten anderen Wii-Titeln. Allerdings sticht die grafische Qualität hier nicht so ins Auge. Viele Aspekte fallen erst bei genauerem Hinsehen auf. Dabei läuft das Geschehen ausnahmslos immer stabil und flüssig. In der Soundabteilung gibt’s viele typische Donkey Kong-Effekte und unauffällige Rhythmen mit Anspielungen auf Themen aus früheren Affen-Abenteuer. Weder schlecht, noch besonders herausragend, aber passend. Sprachausgabe fehlt, wie immer. Auch bei der Präsentation war wieder Schmalhans Küchenmeister. Es existiert nicht mal die Idee eines Intros und es hat sich kein Mensch die Mühe gemacht die Antagonisten auch nur mit einem Funken Charakter auszustatten. Eure Feinde sind schlichtweg „Die Bösen“. In seiner kompromisslosen Klarheit ist das aber auch wieder originell.
Pro und Contra
- + Steuerung funktioniert tadellos
- + abwechslungs- und einfallsreiches Leveldesign
- + motivierendes Combo-System
- + schicke Grafik
- + Extra-Level fordern auch Profis
- + In-die-Fresse-zimmern statt Auf-den-Kopf-springen ist einfach so viel ... besser!
- - keine Bongos mehr
- - viel zu kurz
- - also wirklich echt kurz
- - schwache Präsentation
- - „Die Bösen“
Gelungene Portierung mit Bongo-Faktor null
Donkey Kong Jungle Beat steht die neue Bedienung gut zu Gesicht, sorgt sie doch für ein vertraut klassisches Jump’n run-Erlebnis. Tja, und das ist Vor- und Nachteil gleichermaßen. Denn seine Besonderheit hat das Spiel dadurch verloren. Was bleibt, ist aber dennoch ein sehr guter Genre-Vertreter, mit altbewährten Tugenden, welcher, ohne den Ehrgeiz alle Gebiete mühsam freizuspielen, aber leider viel zu schnell vorbei ist. Mich persönlich reizt so etwas, weswegen ich mit dem Titel viel Spaß hatte. Fans dürfen also durchaus mit dem Kauf liebäugeln. Besitzer der Game Cube-Fassung können sich die Neuauflage getrost sparen. Es sei denn, sie kommen noch immer nicht damit klar, dass sie das Spiel tatsächlich mit Trommeln steuern. Mit Trommeln!
Bewertung
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Kommentare (7)
CeeKay
Ich glaube heute Abend wird "gebongot"... klingt pervers... ich mags pervers
Alexander Kaphahn
CeeKay
Zum Glück konnte ich mein Steel Battalion Controller noch rechtzeitig loswerden... manchmal fehlt mir das Schmuckstück zwar aber dann denke ich daran, wie sich das Spiel gespielt hat, nachdem man den Vertical Tank hochgefahren hatte... und schon bin ich glücklich.
Ich weiß garnicht was das älteste ist was im Keller verweilt... ich glaube die Bazooka vom SNES und die Pistole vom NES... liegt direkt neben dem Beatmania Turntable, den Samba die Amigo Rasseln, der Dreamcast Angel, der GunCon usw...
Der Papa
Blackburn7
naja also das mario power tennis schon ein wenig argh komisch zu spielen ist, lässt sich nciht von der hand weisen
ich hatte das mal für nen spieleabend geliehen und mit kumpels gespielt. die meiste zeit wusste keiner wo der ball ist, oder warum die figur plötzlich den ball wegprügelt, also wars eher glücksspiel
klar als core spiel würde es bestimmt spass machen, wenn man sich mit auseinander setzt, aber so als anfänger/party spiel, ist wii sports tennis deutlich angenehmer
außerdem ist auch durch die übertrieben schnelle aufladung des superballs der spielspaß schnell ausgelutscht, weil man sich nur noch den ball um die ohren haut, das es richtig öde wird
DonMasakoni