Quo vadis, Videospiel? Teil II: Spiele und die Gesellschaft
13:39 Uhr - Der tragische Fall von Winnenden hat das Medium Videospiel wieder in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Leider nicht so, wie wir uns eine faire und aufgeklärte Berichterstattung über die digitale Spielkultur wünschen. Die Debatten zeigen, dass man auch im Jahr 2009 noch nicht an dem Punkt angekommen ist, an dem Videospiele volle Akzeptanz von Seiten der Gesellschaft genießen. Trotzdem ist in den vergangenen Jahren viel passiert, um eben dieser Akzeptanz den Weg zu ebnen. Ein Prozess ist im Gange, wie ihn auch andere Medien davor durchmachen mussten.
Eigentlich sollte es in diesem Artikel nicht um den Amoklauf von Winnenden gehen, aber so ganz kommt man in diesen Tagen um das Thema nicht herum. Zumal es auch wieder auf ein fundamentales Problem hinweist, mit dem Videospiele noch immer zu kämpfen haben: Der Unkenntnis von weiten Teilen der älteren Bevölkerung – genau den Menschen, die in Politik und Medien noch am lautesten schreien dürfen. Man merkt, dass die Damen und Herren, die in den Talkrunden sitzen und Verbote fordern, ihr Wissen über die so genannten „Killerspiele“ oft von Dritten haben, die ihrerseits nie aktiv mit einem der angeprangerten Titel in Kontakt gekommen sind. Dabei ist es ja vielleicht sogar nicht nötig, dass etwa ein Horst Seehofer Maus und Tastatur zur Hand nimmt, um in eine Partie Counter-Strike zu springen, doch für eine objektive, sachliche Diskussion ist in Zeiten allgemeiner Sündenbock-Suche und eines Erklärungsnotstands kein Platz. Konservative Medien wie Der Spiegel, mittlerweile oft nicht mehr als ein etwas edleres Boulevard-Magazin, setzen in fast schon perfider Manier neben ihre 10-seitige Titelstory über den Amoklauf einen weiteren Artikel über die Studie zur wachsenden Videospiel-Sucht und suggerieren dem Leser damit, dass beides doch irgendwie zusammenhängen muss. Ballerspiele, Sucht, soziale Verkümmerung – Far Cry und World of WarCraft als Reiter der Apokalypse.
Es ist eine Art Treppenwitz der Geschichte, dass neue Medien in ihren frühen Stadien immer mit einer Mischung aus Staunen und Angst aufgenommen werden. Staunen, weil sie neue, faszinierende Dinge vollbringen, Angst, weil sie mit den etablierten Medien in Konkurrenz treten und viele Menschen überfordern. Als damals zu Beginn des 20. Jahrhunderts die ersten Filminstallationen gezeigt wurden, flohen Leute aus den Sälen, weil sie dachten, der Zug auf der Leinwand würde geradewegs in den Zuschauerraum rasen. Intellektuelle wie Bertolt Brecht zweifelten am Sinn des Radios. Und schon im späten Mittelalter versuchten sich manche Kreise gegen den Siegeszug des Buchdrucks zu wehren. Denn je mehr Menschen lesen und schreiben konnten (und einen Grund dazu hatten), desto weniger waren auf die Deutungshoheit des Adels und der Kirche angewiesen. Videospiele und auch das Internet sind die vorerst letzten Etappen in diesem Kreislauf der Innovations-Phobie. Sie sind für viele, die nicht damit aufgewachsen sind, zu schnell, zu hektisch zu wild. Der Rock'n'Roll des 21. Jahrhunderts.
Dabei haben Videospiele schon eine erstaunliche Entwicklung genommen. In der Prä-PlayStation-Ära galten vor allem Konsolen als reines Spielzeug, die Wahrnehmung in der Öffentlichkeit war weitaus geringer, niemand hätte sich damals vorstellen können, dass sie 15 Jahre später wesentlicher Bestandteil der Popkultur sind. Mit Titeln, die sich stärker an ein älteres Publikum richteten und immer realistischerer Optik (auch wenn wir über die frühe Polygongrafik heutzutage lächeln), bekamen die Plattformen ab dem Beginn der CD-Zeit ein besseres Image und tauchten fortan öfter in anderen Medien auf. Gleichzeitig nahmen aber auch die Diskussionen über Gewaltdarstellungen, die sich durch den technischen Sprung von abstrakt zu konkret wandelten, zu. Den nächsten großen Schritt läuteten dann Sony mit ihren bewusst auf Familien- und Partytauglichkeit getrimmten EyeToy-, Buzz- und SingStar-Spielen, sowie Nintendo mit DS und Wii ein. Die heute 16jährigen sind in einer Zeit aufgewachsen, in der es immer normaler wurde, von Videospielen und ihrer popkulturellen Präsenz umgeben zu sein. Wenn nicht gerade wieder Debatten über „Killerspiele“ toben, erkennen immer mehr Wissenschaftler und Autoren das Potenzial, das in der digitalen Unterhaltung steckt. Dafür muss man nicht einmal auf den gewichtigen wirtschaftlichen Faktor schauen, den Videospiele heute zweifellos darstellen. Steven Johnson schreibt z.B. in seinem Buch „Neue Intelligenz“:
Die meisten modernen Spiele zwingen die Kids komplizierte Regelwerke zu lernen, neue Interfaces zu meistern, sich Dutzenden sich verändernden Gegebenheiten in Echtzeit anzupassen und angesichts vielfältiger Aufgaben Prioritäten zu setzen. Kurzum: Genau die Fähigkeiten, die sie am digitalen Arbeitsplatz von Morgen benötigen.
Dass Videospiele bei älteren Semestern noch einen anderen Stand haben, liegt allerdings nicht nur an Counter-Strike und Co. Auch die Außendarstellung hat noch viel Luft nach oben. Videospiele müssen sich als eigene Kunst- und Kulturform noch stärker von anderen Medien emanzipieren. Brian Green hält in seinem Artikel „Legitimacy for Game Developers“ fest, dass Filme einen ähnlichen Weg gegangen sind. Zunächst versuchten sie lediglich das Theater zu kopieren, später gelang es ihnen, mit Originalität und einer Besinnung auf die eigenen Stärken sehr große Popularität zu erreichen. Vor allem als soziale Erfahrung. An diesem Punkt befinden wir uns nun auch wieder. Green glaubt dabei, dass wir einer kulturellen Akzeptanz näher sind, als einer künstlerischen:
Kulturell nähern wir uns der Legitimität. Es gibt nun Erwachsene, die mit Games aufgewachsen sind. Sie sehen sie nicht als ein unheimliches Medium, das Kinder bedroht oder korrumpiert, denn sie wissen, dass sie selber auch nicht korrumpiert wurden.
Casual Games haben Familien gezeigt, wie vielseitig und harmlos Spiele sein können, das Feuilleton kann sich mittlerweile an künstlerischen Titeln wie Flower, Katamari oder Braid erfreuen, die Massenmedien haben in GTA IV ihr Videospiel-Pendant zu Zelluloid-Blockbustern gefunden. Dieses Gleichgewicht muss unbedingt aufrecht erhalten werden, denn so hat man für jeden Shooter der negativ ins Gespräch gebracht wird viele Gegenbeispiele, die die Vielfältigkeit des Mediums untermauern. Dafür muss aber auch unter den Spielern und Spielrezensenten eine größere Streitkultur entwickelt werden, die nicht jeden Big-Budget-Titel, der mit viel Hype gepowert in die Läden kommt, einstimmig abfeiert. Die Beurteilung von Videospielen muss sich zunehmend vom reinen Technik-Check entfernen. Auch bei Fällen wie dem Amoklauf von Winnenden kann es nicht schaden, wenn sich die Szene selbst hinterfragt. Ein Verbot von Spielen und die Bevormundung von Erwachsenen ist Schwachsinn und purer „Aufklärungsfanatismus“. Das Thema aber damit abhaken zu wollen, indem man mit dem Finger einfach auf andere zeigt, oder Kommentare der Marke „die Kackboons haben doch keinen Plan“ absondert, ist wenig hilfreich.
Es könnte auch nicht schaden, wenn die Menschen hinter den Spielen mehr zur Geltung kommen würden, ihnen ein Gesicht geben. Sonst bleibt das Medium für viele Nichteingeweihte kalt und technisch. Miyamoto, Molyneux und Wright mögen innerhalb der Szene Stars sein, doch im Vergleich mit Spielberg, Scorsese oder Kubrick sind sie der Masse nahezu unbekannt. Brian Green hat noch eine anderen Idee, wie man der Gesellschaft die Bedeutung von Videosielen vermitteln kann. Einfach in dem man sie bewahrt:
Durch das Erhalten der Spielhistorie stellen wir einen Bezug zu unseren Spielen her und können die lange Entwicklungsgeschichte demonstrieren. Es gibt auch Leuten, wie etwa Akademikern, die Gelegenheit, Spiele jenseits des gegenwärtigen State-of-the-art zu verstehen. Die Spielhistorie zu erhalten, zeigt auch, dass wir uns was aus dem Medium machen.
Prinzipiell wurde in der jüngeren Vergangenheit schon viel erreicht. Mit dem wachsenden Einfluss der Bundesverbände BIU und GAME hat man endlich eine Lobby, verschiedene Bundesländer fördern die Entwicklung von Videospielen und der Deutsche Kulturrat hat Games offiziell zum schützenswerten Kulturgut ernannt. Kulturrätin Ruth Lemmen schrieb:
Der Weg zu mehr Medienkompetenz in unserer Gesellschaft ist noch weit, aber viele Initiativen und Projekte weisen durchaus in die richtige Richtung. Aufklärung sowie der Abbau von Berührungsängsten tun dabei Not. Ein erster Schritt wäre schon gemacht, wenn das Spielen von Computer- und Videospielen nicht nur als Hobby von einigen Eigenbrötlern abgetan würde, sondern man diesem Unterhaltungsmedium in angemessener Form begegnen würde. Der „homo ludens“ weilt schließlich unter uns, denn Computer- und Videospiele sind längst Teil unserer Alltagskultur.
Berücksichtigt man das noch junge Alter des Mediums Videospiels, hat es nun also gelernt, auf eigenen Beinen zu stehen. Über Hürden zu springen, muss es aber noch lernen.
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Kommentare (17)
Werner Stelzenpop
Picknicker
Outlaw.ger
Wobei ich zur aktuellen Diskussion nach Winnenden sagen muss, dass ich persönlich das Gefühl habe, dass die Diskussion im Bezug auf Videospiele diesmal, zumindest bis jetzt, nicht so sehr hochgekocht wird wie nach Erfurt und Emsdetten. Damals war es imho schlimmer.
mongotroll
:-)
Mich wundert, dass hinter einem so toll geschriebenen Artikel über ein aktuell brisantes Thema kaum Kommentare abgegeben werden. In Ps3 vs. 360 News wird gebasht ohne Ende... Sind denn alle so abgestumpft? Laufen wir nur noch deshalb in die Läden, um unsere Games auf unserer Fav-Konsole in den NPD Charts auf areagames oben zu sehen. Ich muss zugeben, dass mich auch schon so mancher Hype gepackt hat, und ich unbedingt das SPIEL haben musste, wissend, dass der nächste Hype-Top Übertitel schon unterwegs ist. Zocken ist irgendwann wie schneller Sex geworden - ein kurzes geiles Vergnügen, dass einen nicht langfristig befriedigt und einen mit ner Halblatte zurücklässt. Sex kann aber auch Kunst sein!
Ich bin Zocker der ersten Stunde. Für mich ist Zocken nicht einfach nur "Spielen", sondern auch wie oben beschrieben Kulturgut, das es zu wahren und auch zu verteidigen gilt.
Ich wahre mir mein Zockerdasein so lange ich kann und hab noch vor viele Jahre Zeitgenosse zu sein.
Wenn man die ersrten Schritte dieses Mediums, Ihre Erzählmethoden in ihrer abstrakten Einfachheit mit heutigen Spielen vergleicht, dann ist es meiner Meinung nach damals mehr Kunst gewesen als der übertriebene Fotorealismus der heute zelebriert wird. (Wobei ich natürlich auch ne Pixelhure bin :-))
In meinem Kollegenkreis gibt es auch ältere Herren und Damen, die beim Medium "Videospiel" nur negative Assoziationen haben. Naja, was machen... STEHT AUF, WENN IHR ZOCKER SEID!
TimDuran
Timbosteron
Man ist sehr glücklich über die Entscheidung von Galeria-Kaufhof, dass sie die Titel ab 18 aus dem Programm genommen hätten. Andere Ketten sollten dem Beispiel folgen.
Oder die deutsche Polizeigewerkschaft, wo davon gesprochen wird, dass die Spielebranche weitgehend solche brutalen Spiele produziert. Weitgehend? Haben die sich mal angeschaut, welch geringer Prozentsatz überhaupt solche Spiele sind? Nein, haben sie natürlich nicht.
Hat schon mal jemand mitbekommen, wenn Väter am Fußballplatz stehen und ihre Kinder "anfeuern"? DAS sind Aggressionen, da fragt man sich was aus dem kleinen Knirps mal werden soll. Eine Gesellschaft die Versagen nicht akzeptiert, bei der Zensur vor Freiheit steht, wo man privat Waffen besitzen darf, da soll das Problem bei den Spielen liegen? Populistische Scheiße ist das und nichts anderes.
Wie schon Herr Nuhr sagte: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten."
Gerg
als ich die aktuelle Spielgelausgabe gekauft habe (an dieser Stelle, ich habe den Spiegel immer sehr gerne gelesen...) um den riesigen Artikel über den Amoklauf zu lesen war es für mich klar, dass da auch irgendwas über die "killerspiele" (beschissenes Wort) stehen würde. Gewundert hat es mich, dass in dem Amoklauf-Artikel eher neutral an die Sache rangegangen wurde. Da steht zum Beispiel sinngemäß: "Millionen spielen diese Spiele, werden aber trotzdem nicht alle zu Amokläufern. Trotzdem muss man auch sagen, dass alle Amokläufer diese Spiele gespielt haben". Natürlich, wir wissen alle, dass der letzte Satz eher sinnlos ist, aber der erste Satz ist nicht "normal" für die deutsche Berichterstattung. Zumindest was dieses Thema angeht...
Was ich sagen wollte ist eigentlich, dass ich dann doch sehr überrascht war, dass direkt nach diesem Artikel über die Suchtgefahr der Spiele berichtet wurde... ich meine wenn man in einem Artikel über einen Amoklauf ein Bild von Counterstrike reinpackt, wo ein CT auf eine Geisel schiesst und unter dem Bild sowas in der art wie "im Internet ist man immer ein superheld" schreibt und danach einen Artikel über die Suchtgefahr der Computerspiele schreibt, ist es doch nur logisch, dass irgendwelche unwissenden Menschen irgendwo im Inneren direkt etwas negatives gegen solche Spiele empfinden...
Überhaupt dieser Wechsel zwischen den zwei Fragen "Machen Computerspiele aus normalen Kindern Amokläufer" und "Machen Computerspiele süchtig?" geht mir mittlerweile sowas von auf den sack... es gab bei gallileo mal eine reportage wo die klugen Köpfe von Pro 7 herausfinden wollten ob "...Computerspiele wirklich so gefährlich für unsere Kinder seien und sie zu Amokläufern machen". Nach ner knappen halben Stunde konnte diese Frage beantwortet werden. Und zwar mit "...JA! Computerspiele können süchtig machen!"...Na herzlichen Glückwunsch...das wussten wir doch schon, aber was hat das mit amokläufern zu tun? Oder meinen die, dass ein süchtiger WOW-Zocker in eine Schule rennen wird um in einem dämlichen Elfenkostüm mit seinem Elfentanz die Kinder zu Tode zu erschrecken? Die senden gezielt so eine Scheisse um die Leute zu verwirren... Ich wurde schon so oft in Diskussionen verwickelt wo leute mit beiden "Fragen" argumentiert haben, es aber selbst nicht bemerkt haben...
na ja, ist eine kranke welt...es wundert mich immer wieder wie leicht menschen verarscht werden können...
mfg
Gerg
mwolf93
Crone
grade die großen Artikel lesen nur ein Teil der Community, obwohl grade diese Artikel sehr informationsreich und wichtig sind :)
chiefrebelangel