Red Steel 2
10:51 Uhr - Selten unterschied sich ein Sequel stilistisch so stark von seinem Vorgänger wie nun im Falle von Red Steel 2. Ubisoft tauscht das modern-realistische Yakuza-Szenario gegen einen verwegenen Western-Samurai-Steampunk-Mix in Comic-Optik. Geblieben sind das Recht der Waffengewalt, Ego-Schwertkampf und ... Asiaten. Kann Red Steel 2 dank neuer Ausrichtung und Motion Plus-Unterstützung mehr überzeugen, als der unausgegorene Erstling?
Normalerweise reitet der Fremde ohne Namen lässig auf seinem Gaul ins, von kriminellen Banden beherrschte Wüstenkaff, um aufzuräumen. Für unseren Helden aus Red Steel 2, dem letzten des Kusagari-Klans und anscheinend frisch vom Alucard-look-alike-Wettbewerb weggeschnappt, verläuft der Einritt in Caldera jedoch äußerst unbequem. Von einem Motorrad an einem Seil hinterhergezogen ist der Einstieg ins Spiel schmerzhaft und gleichzeitig vielversprechend rasant. Eure Peiniger gehören zu den Jackals, einer geistig schwachen Räuberbande, die euer wertvolles Klan-Katana gestohlen hat. Es wird also schnell persönlich, zumal die brutalen Rocker-Clowns auch in die Abschlachtung der Kusagari verwickelt sind, hinter der aber scheinbar noch eine andere Partei steckt. Doch das Ziel für den Anfang ist erstmal klar: Die Jackals fertig machen, das Schwert zurückholen und dann die Verschwörung aufdecken.
Stumpfe Handlung
Ob euch die Geschichte eure Aufmerksamkeit gewinnt, hängt wohl stark davon ab, ob ihr schon mal einen Film gesehen oder ein Buch gelesen habt. Erzählerisch verdient Red Steel 2 wahrlich keinen Originalitätspreis. Über weite Strecken bleibt die Handlung völlig bedeutungslos, da sie keinerlei Emotionen zu erzeugen vermag. Das liegt zum einen an der abziehbildhaft flachen Charakter-Zeichnung, die alle Stereotypen abfertigt – vom profillosen Hacker-Mädel, dem meckernden Lehrmeister, dem muskelbepackten, gewaltgeilen, dafür aber strohdoofen Anführer der Bösen, bis hin zum schweigsamen Helden, mit bewegter Vergangenheit. Zum anderen ist dieser Eindruck der konstruiert und unnatürlich wirkenden Welt geschuldet, heißt im Klartext: Dem leblosen und eintönigen Leveldesign. Ihr rennt durch verwickelte enge Wüstenstädte, deren Aufbau absolut willkürlich und ohne sinnvolle Funktion erscheint. Obendrein sehen sich viele Abschnitte recht ähnlich, sodass man sich schnell verläuft und sind alle 20 Meter durch schwere Türen getrennt, an denen ihr erstmal eine gefühlte Ewigkeit verbringt, bis der nächste Bereich geladen wurde. Am schlimmsten wiegt jedoch, dass, bis auf eure Handvoll Freunde und den Schurken, anscheinend kein einziger Mensch die Ortschaften bewohnt. Dadurch wirkt die ganze Spielwelt unheimlich steril und austauschbar. Schade, denn eigentlich zeigt sich Red Steel ansonsten konsequent durchgestylt, in einem reizvollen Comic-Anstrich, der überdeutlich an das XIII-Spiel erinnert, welches ebenfalls von Ubisoft stammt. Neben Ingame-Gesprächen führen vorgerenderte Cutscenes die Story fort, welche den Cel-Shading-Stil aber perfekt aufgreifen und sich so nahtlos einfügen. Auch musikalisch wird die ungewöhnliche Mischung mit Western-Melodien und asiatischen Klängen gewahrt, was erstaunlicherweise beinahe noch stimmiger daherkommt, als die ohnehin gelungene optische Umsetzung.
Scharfe Action
Wir wollen mal nicht so sein. Dass Story und Spielwelt nicht alles sind, wenn nur das Spieldesign stimmt, hat zuletzt mal wieder Picross 3D (FTW!) gezeigt. Moment, ihr sagt, der Vergleich wäre so weit hergeholt, dass dagegen selbst die Marsmission wie der Gang auf den Balkon wirkt? Ihr habt Recht. Aber so wie man Picross 3D in jeder freien Minute für eine Runde auspacken kann, sollte man keine Gelegenheit versäumen das Spiel für seine Genialität zu feiern. Ach so, Red Steel 2 ... Von euren Verbündeten erhaltet ihr regelmäßig neue Aufträge, die teilweise wie aus den Fingern gesogene Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen wirken. Ihr sollt einen Sendemast aktivieren (Gähn-Faktor: 3 von 3), mehrere Trucks der Jackals zerstören (Gähn-Faktor: 2 von 3, wegen der Explosionen.), in der Stadt verteilte Wanted-Plakate des Helden abreißen (Gähn-Faktor: 4 von 3) oder einen Boss erledigen (Gähn-Faktor: ... Nein, Moment, das is' cool!). Letzteres führt mich nämlich zum wichtigsten Punkt von Red Steel 2, den Kämpfen und besonders natürlich das mehr oder weniger realistische Klingenkreuzen. Anders als noch im Vorgänger, werden Schwertkampf und Schusswaffeneinsatz nun nicht mehr strikt getrennt. Ihr könnt jederzeit zwischen beiden Gattungen wechseln und sie so auch zu Combos verbinden. Umsehen und Anvisieren läuft wie gewohnt über den Wii-Pointer, was sauber und präzise funktioniert und zusätzlich durch eine dezente Auto-Zielerfassung unterstütz wird. So könnt ihr Gegner erst ins Bein schießen, um sie in die Knie zu zwingen und dann mit dem Katana den Rest geben. Oder ihr schleudert sie in die Luft und setzt ihnen dort mit einer Ladung Blei zu. Nutzt ihr das Schwert, ist es notwendig Kontrahenten oder Objekte mit dem Z-Knopf aufzuschalten, da ihr andererseits immer wieder den Bildschirmausschnitt verzieht, wenn ihr die Wiimote schwingt, was bei mir anfangs dazu führte, dass mir öfter mal schlecht geworden ist. Überhaupt erfordert die Schwertkampfkunst in Red Steel 2 etwas an Einarbeitungszeit. An vorgegebenen Stellen im Spiel oder durch den Kauf von Schriftrollen erlernt ihr nach und nach immer neue Techniken, von einfachen Hieb-, Stich- und Blockaktionen, über Rundumschläge, Bodenschmetter-Attacken, bis hin zu fiesen Finishing-Moves. Artet die Bewegungsvielfalt zu Beginn noch in wildes Gefuchtel aus, geht das richtige Timing mit etwas Übung bald in Fleisch und Blut über und macht die Gefechte zu einem dynamischen und befriedigendem Erlebnis. Katana, Schusswaffen und eure Rüstung, sprich den fetten Ledermantel, könnt ihr mit dem verdienten Geld regelmäßig aufwerten und so die Durchschlagskraft oder Nachladegeschwindigkeit verbessern. Die Schiesseisen sind allerdings eher schmückendes Beiwerk. Highlight sind eindeutig die schnellen Schwertkämpfe. Leider bleiben sie zu weiten Teilen auch die einzige Beschäftigung. Hin und wieder dürft ihr durch Wiimote-Drehen Mechanismen in Gang setzen oder Safes knacken. Plattformpassagen entfallen völlig, da der Namenlose sowohl zum Ducken als auch zum Springen zu blöde ist. Elemente wie der Ritt auf einem Truck, inklusive Quick-Time-Events oder die Fahrt auf einem Zug, bei der ihr mit Ninjas und dem Gegenwind zu kämpfen habt, lockern das Spielgeschehen etwas auf. Ansonsten dominiert gradlinige Action.
Pro und Contra
- + durchgestylter, blitzsauberer Comic-Look
- + überraschend runder Kulturen- und Epochenhybrid
- + ausgefeiltes, überzeugendes (Schwert-)Kampfsystem
- + intensive, motivierende Auseinandersetzungen
- + tadellose Shooter-Steuerung
- + der Held hat verdammt coole Klamotten an
- + in seiner Art einzigartiges Spiel mit nostalgischem Charme
- + eigenwillige, aber ansprechende Atmosphäre
- - die Geschichte verursacht das große Gähnen
- - ... und das Leveldesign wiegt euch schließlich sanft in den Schlaf
- - häufige und lange Ladezeiten
- - Verbündete bewegen sich in Gesprächen, wie von (schlechten) Laiendarstellern eingespielt
- - vollkommen leblose und künstlich wirkende Spielwelt
- - Verzicht auf Blut ist eine unpassende Designentscheidung
- - kein Multiplayer
- - abseits der Kämpfe befindet sich das Gameplay auf dem Niveau der 90er
- - ... leider gab es schon damals komplexere Ego-Shooter
Tja ... ähm ... nun ... irgendwie ... nicht so richtig toll.
Ja ja, natürlich schafft es Red Steel 2 nicht eure Armbewegungen eins zu eins zu übertragen. Es ist aber nah dran. Für die Umsetzung der Schwertkämpfe verdienen die Entwickler großes Lob. Hat man die Manöver erstmal verinnerlicht, kommt wirklich ein authentisches Fechtgefühl auf. Dank ständig wachsendem Repertoire an neuen Techniken, bleiben die Duelle bis zum Ende reizvoll. Auch die optische Verpackung lässt den Comic-Fan in mir frohlocken. "Verpackung" ist dabei ein gutes Stichwort, denn irgendwie finde ich es auffällig, dass nur die allerwenigsten Videospiele ein wirklich cooles Cover-Motiv haben. Red Steel 2 gehört zu diesen Ausnahmefällen. Das Titelbild ist wert an die Wand gehangen zu werden. Das aber nur nebenbei. Stil hat das Programm allemal und ist außerdem technisch extrem poliert. Man merkt ihm den Enthusiasmus der Macher deutlich an. Doch leider scheint es dann bei "gewollt und nicht gekonnt" geblieben zu sein. Denn mal ehrlich, abgesehen von der neumodischen Steuerung, ist das Spiel ein Hort der Nostalgie. Story, Leveldesign, Missionen: Alles wirkt total generisch und altbacken. Und ich meine nicht "Wie vor drei Jahren"-altbacken, sondern Pre-Half-Life-1-altbacken. Klingt hart, ist aber wahr. Naja, vielleicht auch ein bisschen übertrieben. Trotzdem dürft ihr Red Steel 2 eine verdiente Chance geben, der coolen Action sei dank. Außerdem passt es gut in den Sommer und ist auf seine schlichte Art dann doch einfach witzig. Nur wieso fließt in dem Spiel kein einziger Tropfen Blut?
Bewertung
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Kommentare (31)
toul81
Bayn
BoeserAffe
Cuberde
"-häufige und lande Ladezeiten"
Das wiederum würde mich viel eher vom Spiel fernhalten. :(
marsupil
Wenn man auf Gegner eindrischt und diese "irgendwann" umfallen und dazwischen auch optisch nix mit denen passiert ist das einfach dröge.
Slipknot666
Ragism
Ansonsten fasst der Test das Spiel ganz gut zusammen. Die schwache Technik der Wii scheint eben doch ein ausschlaggebender Faktor für das oftmals wenig gelungene Leveldesign ihrer Spiele zu sein.
Cuberde
Bullshit. Mit der Technik von GameCube/PS2/Xbox wurden tolle Leveldesigns und Welten erstellt, warum sollte das dann nicht auch auf Wii möglich sein, welche mindestens dieselbe Leistung hat? Hat eher was mit dem Aufwand zu tun anstatt mit der Technik.
Wurst du nicht Müde Bullshit zu Reden?
Tolles Leveldesign hab es schon auf dem NES, frag Myamoto wenn du mir nicht glaubst! Dass hier das Leveldesign schwächelt, liegt am Designer der Levels, und nicht an der Wii! Andererseits ist es nicht verwunderlich, dass Ubisoft mal wieder ein halbgares Spiel rausbringt. Hoffentlich patzen sie nicht auch noch beim neuen PoP
Kettenhund