Reportage: Die Bioshock Story - Unterschätze nie die Intelligenz des Spielers!
Kurz vor dem Release von Bioshock Infinite schauen wir noch einmal zurück auf die Entstehung von Bioshock: Die ersten Fokusgruppentests waren eine Katastrophe, die Spieler völlig überfordert. Bill Gardner vom Entwickler-Studio Irrational Games verrät, warum das Studio trotzdem auf die Intelligenz der Spieler vertraute und es noch immer tut.
Im Jahr 2006, über ein Jahr vor seiner Veröffentlichung, bekam der Ego-Shooter Bioshock zum ersten Mal eine Bewertung verpasst. Ausgestellt wurde sie von den Teilnehmern eines so genannten Fokusgruppentests, sorgsam ausgewählten Spielern, die eine frühe Version des Spiels begutachten durften. Ihr Urteil: 2 von 10 Punkten! Bioshock, so fanden sie, war ein billiger, verwirrender Half-Life -Abklatsch. »Nichts auf der Welt könnte mich je dazu bewegen, diesen Haufen Scheiße zu kaufen«, resümierte einer der Spieler auf seinem Beurteilungsbogen.
William Gardner, damals der leitende Leveldesigner des Spiels, erinnert sich bis heute exakt an den Moment, an dem er von diesen Ergebnissen erfuhr. "Es war Freitagabend, und wir sollten eigentlich nur noch schnell vor dem Wochenende erfahren, was die Fokusgruppentests ergeben hatten. Dann kam Ken [Studio-Chef Ken Levine] rein, trug die Ergebnisse vor, und es war einfach nur entsetzlich. Das ganze Team war völlig niedergeschlagen. All die Arbeit, all unsere Mühe ... ungelogen, und ich übertreibe hier nicht, es brach mir das Herz. Es war furchtbar."
Wie abgehoben darf ein Spiel sein?
Anstatt ins Wochenende zu starten, versammelte sich die Mannschaft von Entwickler Irrational Games am darauffolgenden Samstag zur Lagebesprechung. Über Stunden analysierten sie die zahlreichen Probleme, die den Testspielern das Spiel verleidet hatten. Viele der negativen Kommentare ließen sich auf Bugs und Probleme mit der Orientierung in der Spielwelt zurückführen. Die zu diesem Zeitpunkt noch völlig fehlende Einführung der Spielfigur sorgte außerdem dafür, dass ein Großteil der Tester das Gefühl hatte, ihrem Tun fehle jeglicher Sinn und Zweck. Alles nicht so wild, alles behebbar.
Doch eine Angst ließ sich nicht ausräumen: Vielen Spielern erschienen die Ereignisse zu unverständlich und verworren. Vielleicht war die Geschichte des Spiels einfach zu abgehoben? Oberflächlich betrachtet klingt das absurd. In Bioshock geht es immerhin im Kern um die alte Leier vom irren Wissenschaftler, der Monstren erschafft, die er nicht mehr kontrollieren kann. Spätestens seit Goethes Zauberlehrling nichts Neues mehr.Doch das Spiel behandelt diese Ur-Geschichte in erstaunlich intelligenter Weise. Der Gegenspieler unseres Helden, Andrew Ryan, verkörpert auf charismatische Weise überaus kontroverse Ideale von der Freiheit des Individuums und ungezügeltem Fortschritt.
Zugleich funktioniert die Geschichte aber auch als eine Metapher für die Illusion der Entscheidungsfreiheit, die uns Computerspiele aufzutischen versuchen. Philosophische Ideen von Autoren wie George Orwell und Ayn Rand werden mit aktuellen Themen wie der Stammzellenforschung zu einem großen Horror-Abenteuer verschmolzen, das ein für Spiele extrem seltenes Niveau erreicht. Insbesondere im Shooter-Genre, in dem die Spieler seit Jahren erkennbar meist für dämlich gehalten werden. Kaum eine Handlungswendung, kaum eine Anspielung oder ein etwas geistreicher Scherz werden zugelassen, und wenn doch, werden sie im Nachsatz noch mal deutlich erklärt. Durchaus nicht ohne Grund. Spiele mit einem gewissen intellektuellen Anspruch tun sich historisch betrachtet oft schwer. Selbst das bis heute in der Spielepresse heiliggesprochene Deus Ex verkaufte sich zunächst nur schleppend und brauchte Jahre voller Neuveröffentlichungen, um endlich auf respektable Absatzzahlen zu kommen. Nutzerbefragungen schienen ein ums andere Mal zu belegen, dass ein Teil der Spieler einfach zu doof war für mehr als leichte Kost.
Bei Irrational Games hatte man die Produktion von Bioshock mit viel Optimismus begonnen. Insbesondere Ken Levine, Autor und kreativer Anführer des Teams, war überzeugt davon, dass die Intelligenz der Spieler regelmäßig unterschätzt, wenn nicht sogar beleidigt wurde. Bill Gardner ist inzwischen seit 11 Jahren bei Irrational Games und fungiert auch als Design Director. Doch nach den Ergebnissen der ersten Probeläufe war das Vertrauen vieler Mitarbeiter erschüttert. "Vor der Veröffentlichung von Bioshock hatten wir entschieden die Hosen voll. Ich selbst saß noch einige Monate vor Fertigstellung im Büro und sagte: Wir müssen mehr Kampfsequenzen haben. Das ist ein Shooter, den wir hier machen. Wenn wir den Leuten nicht schnell was zum Abknallen geben, drücken sie den Auswerfknopf am DVD-Laufwerk!", erzählt Bill Gardner. Als leitender Leveldesigner verbrachte er Tage damit, den ersten Level des Spiels auf Action zu trimmen. "Ich habe vermutlich jede Waffe im Spiel irgendwann mal an der einen oder anderen Stelle da reingepackt, um zu sehen, ob es für einen größeren Knalleffekt sorgt."
Kein Einstieg ohne Einstieg
Doch je mehr das Team die Bugs im Spiel bereinigte und seine Bedienung verbesserte, desto begeisterter fielen die Beurteilungen durch weitere Testgruppen aus. Nachdem eine frühe Fassung der Reise des Spielers vom Leuchtturm in der Mitte des Ozeans hinab in die Unterwasserstadt »Rapture« integriert wurde, stieg der Bewertungsdurchschnitt sprunghaft auf 8 von 10 Punkten.nOhne die Rahmenhandlung zu kennen, konnten die Spieler viele Zusammenhänge nicht begreifen und empfanden die Handlung daher als verwirrend. Während Teilnehmer der ersten Fokusgruppen noch wissen wollten, was denn bitte die »bescheuerten fliegenden Roboter in der Stadt verloren haben«, lobten nachfolgende Probanden das interessante Szenario. War der Spieleinstieg vielen der ersten Spieler zu träge, waren sie nun begeistert von der Atmosphäre.
Man mag sich angesichts dieser Geschichte gar nicht vorstellen, wie viele Spiele wegen missverstandener Fokusgruppentests verändert und simplifiziert wurden. "Das Feedback richtig zu lesen, ist eine Kunst", sagt deswegen auch William Gardner. Inzwischen ist er befördert worden, auf die Position des User-Experience-Specialist. Sein Job ist es, dafür zu sorgen, dass Bioshock Infinite , der lang erwartete zweite Bioshock-Titel aus dem Hause Irrational Games ( Bioshock 2 stammt von 2K Marin), für jedermann ein tolles Erlebnis bereithält.In erster Linie bedeutet das, immer wieder die Spielmechanik und vor allem die Benutzeroberfläche auf Stolpersteine abzuklopfen. Aber Gardners Job ist es auch »Ken im Zaum zu halten«, wie er selbst sagt. Wenn sein Chef es mal wieder übertreibt, wenn die Handlung zu verworren oder zu kompliziert wird, muss Gardner ihn zurückpfeifen. Keine leichte Aufgabe, insbesondere im Falle von Bioshock Infinite.
Der dritte Teil der Reihe fiel in Previews bereits dadurch positiv auf, weil er unbefangen historische Themen, unterschiedliche Ideologien und religiöse wie kulturelle Symbolik nutzt und kombiniert. Während die zentralen Punkte der Handlung erneut sehr deutlich hervorgehoben werden und für jedermann verständlich bleiben, verfügt Infinite über einen enorm reichhaltigen Überbau. Gerade als Europäer lässt sich das Spiel ohne einen wachen Verstand und gute Bildung nur in seinen Grundzügen begreifen. Es wirkt, als hätte Gardner seinen Boss eher mehr von der Leine gelassen, als je zuvor. "Es ist das komplexeste Spiel, das je in dem Genre gemacht wurde", sagt er denn auch selbst mit erkennbarem Stolz. Allein die ersten drei Spielstunden, glaubt Gardner, enthalten mehr Details und eine reichhaltigere Spielwelt, als der ganze Erstling.
Ein bisschen Sorge hat er deswegen eigentlich schon wieder. Aber das, findet er, gehört sich so, wenn man versucht, die Messlatte höher zu legen. »Für mich ist wichtig, dass unsere Geschichte im Kern für jeden ein spannendes Abenteuer bietet. Aber rundherum erschaffen wir all diese anderen Bedeutungsebenen und bieten dem Spieler ganz viel Hintergrundgeschichte an, die das Spiel einfach nur besser macht für diejenigen, die sie verstehen und erleben wollen«. Damals, vor rund sechs oder sieben Jahren, hätte er das aber noch nicht so gesagt. Auch für Gardner und Irrational Games war Bioshock ein »Gamechanger«. Ein Spiel, das nicht nur ihnen neue Perspektiven eröffnet hat. Selbst andere Entwicklungsstudios haben es seit dem Erfolg des Ausnahmetitels im Jahr 2007 erheblich leichter, einen Publisher zu finden. Gardner selbst nennt keine Namen, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass Spiele wie Dishonored und Spec Ops: The Line vom Erfolg der Unterwasser-Saga profitiert haben.
Der Weg zum schlauen Spiel
Für sich und sein Team ist Gardner jedenfalls überzeugt: Hätten sie die beiden Bioshocks in umgekehrter Reihenfolge entwickelt, wäre Infinite ein völlig anderes Spiel. Aus ganz banalen Gründen, weil beispielsweise die modifizierte Unreal Engine zur Zeit des ersten Teils mit den offenen Wolkenwelten von Infinite völlig überfordert gewesen wäre. Aber insbesondere auch, weil das Selbstvertrauen des Teams nun um ein Vielfaches höher ist. "Wir haben eindeutig gesehen, dass auch ein Massenmarkttitel wie Bioshock durchaus intelligent sein darf. Viel wichtiger ist aber, dass wir jetzt das Vertrauen in uns selbst haben, dass wir solch ein Spiel machen können. Dass wir es hinkriegen, all diese Dinge in unser Spiel zu packen und sie so zu präsentieren, dass das Spiel vielschichtig ist und anregend, und zugleich immer noch packende Unterhaltung bietet", so Gardner.
Wenn sich viele Entwickler nicht an anspruchsvollere Themen heranwagen, muss das also nicht bedeuten, dass sie ihre Nutzer für Idioten halten. Vielleicht fehlt ihnen einfach das Selbstvertrauen, eine intelligente Geschichte so zu erzählen, dass es nicht »anstrengend« wird. Ganz abgesehen davon, dass auch der Publisher den nötigen Wagemut mitbringen muss. 2K Games, der Hersteller von Bioshock, hat zuletzt mit Spec Ops: The Line bewiesen, dass man sich dort nicht scheut, neue Wege zu beschreiten. Auch Sony Computer Entertainment gilt dank Titeln wie Heavy Rain und Journey als experimentierfreudig. Anderswo jedoch mag das nicht so sein. "Es hat ganz stark mit der Firmenkultur zu tun, mit den Leuten in den entscheidenden Positionen", glaubt William Gardner. Die Größe der Firma, sagt er, sei hingegen zweitrangig.
Das Vertrauen im Team und auf Seiten des Publishers sorgt dafür, dass sie sich diesmal noch weiter vorwagen. Es entspannt aber auch den Stress während der Entwicklung. Bei einem der ersten Fokusgruppentests von Bioshock Infinite stellte sich heraus, dass viele Tester nicht genau verstanden, was in der Sequenz passiert. Tatsächlich wird der Spieler in einer Umkehrung des ersten Teils diesmal in einer Kapsel hinauf zur fliegenden Stadt Columbia geschossen, statt ins Meer hinabzusinken. Viele Probespieler dachten aber, es handle sich um eine Zeitmaschine, die sie in die Zukunft befördert. »Dabei steht direkt am Anfang des Spiels doch die Einblendung: 'Vor der Küste von Maine. 1912.'«, lacht Gardner. Doch insgesamt fällt das Feedback schon früh erheblich besser aus. Selbst wenn nicht, hat das Team gelernt, damit besser umzugehen. »Einer von uns hat dann zum Spaß eine zweite Einblendung eingefügt, wenn man durch die Wolken nach Columbia vorstößt«, grinst Gardner und verweist zur Sicherheit noch mal darauf, dass diese im fertigen Spiel natürlich nicht mehr enthalten sein wird. Da steht dann: »Uuund immer noch 1912.«
Dieser Artikel ist ursprünglich bei Krawall.de erscheinen und entstammt der genialen Feder dessen Chefredakteurs Andre Peschke. AreaGames nutzt skrupellos geile Inhalte von seinen Kollegen um euch auch am Wochenende mit tollen Artikeln zu versorgen.
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Kommentare (21)
forzaaaaaa
»Nichts auf der Welt könnte mich je dazu bewegen, diesen Haufen Scheiße zu kaufen«
Dieser Meinung bin ich auch heute noch ;)
dmXbox
Und ich wollte schon ohne den Artikel gelesen zu haben fragen, wer von euch dieses bescheuerte Pseudonym verwendet. :D
Bewerbungsgespräch bei Areagames.de:
Hallo ich bin der Krawall und ein ganz ruhiger Zeitgenossen. Meine Hobbies sind häkeln, radfahren und youporn-surfen.
Alexander Voigt
Also Radfahren tun die Sportskanonen von Krawall schon mal gar nicht.
methi
BIOSHOCK! Ist wirklich ein fantastischer Shooter, der einen (zumindest mich) in Sachen Atmosphäre und Innovation von Hocker geklopft hat!
Ich liebe dieses Spiel immernoch, und jeder Gedanke daran zieht mich immer wieder nach Rapture!
Ich trau mich wirklich zu sagen, Bioshock 1 ist der beste Shooter den ich jemals gespielt habe.
Umso mehr freu ich mich auf Infinite! Ich zähl schon die Tage...
Was dieses Team auf die Beine stellt ist abartig und wirklich zu respektieren...
Jack Scallion
Bioshock war für mich auch ein ziemlicher Meilenstein. Die Atmosphäre war so unglaublich dicht, da hätte man schon fast ein Stück von abbeißen können.
Wenn sie es schaffen, Infinite durchgängig so hinzubekommen, wie es in den Gameplay-Videos zu sehen ist, wird es ein Hit.
Das mit den Fokusgruppentests finde ich sehr interessant. Hätte z.B. Capcom bei Resi 6 auch mal in Betracht ziehen sollen.
Saibot
Sehr interessante Geschichte!
Man vermutet zuerst gar nicht was noch alles hinter dem Schaffensprozess steht, nebn der Tatsache, dass Story und Spielkonzept überhaupt erstmal entwickelt werden müssen.
Das es gerade Bioshock so schwer hatte ist einerseits überraschend, andererseits doch verständlich. Wenn man das so liest, kann man gar nicht dankbar genug dafür sein, dass solche intelliegenten Spiele existieren.
Danke an Krawall für den Artikel, danke an AG für's Kopieren! Hehe ;)
Bulletproof Warlord
Ich wünsch mir mehr solcher Edge/ Elektrospieler Beiträge. Das sehr grosse Plus was beide haben, aber auch 4Players ist, das nicht immer das gute und das böse schreiben, sondern wer die Personen dahinter sind und wie sie es zu dem gemacht haben was es ist. Man muss nicht alles nachmachen was die anderen machen wie Prozent wertung oder Punkte. Einfach nur das Gefühl beschreiben, das macht die Sache wieder zu dem was es bringen soll, Spass und Neugier.
Kit Kat ChunkY
Ich trau mich wirklich zu sagen, Bioshock 1 ist der beste Shooter den ich jemals gespielt habe.
Dann hast du nie System Shock 2 gespielt...Bioshock ist quasi ein vereinfachter Nachfolger mit den selben Story Twist und aus heutiger Sicht besserer Grafik.
Der Ralle
Der Artikel hat mir sehr gut gefallen, bitte viel mehr davon. Diese Art Hintergundgeschichten interessieren mich persönlich deutlich mehr als das X´te Next Gen Konsolen Gerücht. Hier kann man mit/ Nacherleben wie die Entwickler vorgegangen sind, welche Hürden sie nehmen mußten, warum welche Änderungen vorgenommen und wieder verworfen wurden (... uuuuund immer noch 1912).
Wie geschrieben, bitte mehr davon auch wenn es nach guthenbergsche Technik gemacht wurde ;)
Pommes_mit_Mayo
@KitKat
da sprichst du mir aus der Seele! Ich schreibs immer wieder, Bioshock war genial, aber trotzdem nicht so wie Ss2. Vieleicht liegts dran dass mir das Setting besser gefällt, aber die Spielwelt war auch noch komplexer und Shodan war einfach ein Genialer Gegner! Hach ja^^