Reportage - Im Synchronstudio für Halo: Reach
Dank Alexander Kaphahns Bericht über die Vertonung des First-Person-Shooters Scorpion brauche ich hier nun nicht mehr ganz so viel in die Tasten zu hauen, wenn ich euch von meinem Besuch der Anakan GmbH in Berlin erzähle. Grundsätzlich verlief die Synchronarbeit dort nämlich nach den gleichen Arbeitsabläufen, die euch unser Artikel damals schon ausführlich schildern konnte. Nichtsdestotrotz hat meine Reportage zum selben Thema nun drei kleine, aber feine Unterschiede vorzuweisen, welche erneut euer Interesse wecken können sollten: 1. Es geht um die Vertonung von Halo: Reach / 2. Es handelt sich dabei um die deutsche Synchronisation des Spiels / 3. ES IST HALO und nicht irgendein 6/10-Shooter aus Kiew...
Falls ihr beim Anschauen des Videos gleich hier unten meint, die Stimme eines gewissen Sternenflottenmitglied namens Wesley Crusher zu vernehmen, hat euch euer Trekkie-Gehör nicht getäuscht. Und wenn ihr der Meinung seid, Bugs Bunny habe mit uns im Tonstudio abgehangen, liegt ihr ebenfalls richtig. Beide fiktiven TV/Kino-Promis wurden in der deutschen Version nämlich von Sven Plate gesprochen, der nun bei Halo: Reach als Artistic Director die Regie der Synchronisations-Aufnahmen für Anakan übernommen hat. Ein Auftrag, um dessen Bedeutung für Microsoft und zahlreiche Fans er sich absolut bewusst ist. Nicht zuletzt deswegen, da sich zahlreiche Profisprecher geradezu bei ihm aufdrängen wollten, gerne auch umsonst im neusten Teil ihrer liebsten Shooterserie mitzusprechen. Ein Traum, der für Dennis Saemann nicht nur durch Glück Wirklichkeit geworden ist. Der sympathische Rheinländer schaffte es mit seinen akustischen Kostproben, sich bei einem Facebook-Wettbewerb von Microsoft durchzusetzen und so eine kleine Synchronrolle in Halo: Reach zu ergattern. Saemann, der eigenem Bekunden nach ein Serienfan der ersten Stunde ist, jobbt nebenberuflich schon seit längerem als Sprecher für Werbespots, vor allem aber die deutschen Fassungen japanischer Animes. Sven Plate zeigte sich hocherleichtert darüber, dass der Contest einen erfahrenen Mann mit prägnanter Stimme und professioneller Arbeitsweise hervorgebracht hat. Nicht selten hat er es zuvor schon erlebt, dass ihm Aktionen dieser Art bloß blutige Anfänger hinter dem Mikro bescherten, mit denen es zahlreiche Aufnahmeversuche und jede Menge Coaching-Arbeit bedurfte, um auch nur halbwegs zufriedenstellende Ergebnisse hervorzubringen. Ein Graus für das Branchen-Urgestein mit Hang zum Perfektionismus, das während seiner Regielaufbahn auch durchaus schon mal Nebenrollen außerplanmäßig selbst übernommen hat, wenn sich die etatmäßigen Sprecher als hoffnungslose Fälle herausstellten. Umso größer ist sein Lob für Dennis' Auftritt (Kostproben im Video unten) zu werten, das gleich noch mit Aussichten auf künftige Buchungen bei anderen Synchronprojekten versüßt wurde.
Dabei könnte es auf lange Sicht allerdings zum Hindernis werden, dass er doch ein Stückchen weiter von Berlin weg wohnt. Speziell was Videospiele angeht, das konntet ihr auch schon in unserem Artikel über die Scorpion-Vertonung lesen, ist die Hauptstadt eben tatsächlich auch wirklich die Hauptstadt. Die Budgets für Synchronarbeit sind zwar gerade bei AAA-Games in den vergangenen Jahren erfreulicher Weise gestiegen, Sprecher von außerhalb anreisen zu lassen ist - inklusive Unterkunft und Spesen - ist trotzdem keine günstige Sache. Aus diesem Grunde sollen, so erklärte mir Sven Plate, selbst renommierte Studios aus anderen Teilen Deutschlands oft auf schlechtere Sprecher zurückgreifen (müssen), um innerhalb der mit dem Publisher vereinbarten Kostengrenze bleiben zu können. In Berlin werde ihm das einfacher gemacht, da hier grundsätzlich ein ungemein großer Pool an sehr guten Profisynchronsprechern vorhanden sei. In der zweiten Aufnahmesession während meines Besuchs wurde diese Behauptung gleich von Sylvie Mißbach untermauert. Obwohl sie vorweg ehrlich zugab, selber mit Videospielen rein gar nichts am Hut zu haben, fehlte es ihr von der ersten Sekunde an kaum an Begeisterung für ihre Rolle als "Female Soldier". Ganz im Gegenteil! Die bereits seit mehr als zehn Jahren mit Sven Plate zusammenarbeitende Profisprecherin zeigte mit regelmäßigen Nachfragen viel Akribie bei ihrem Bestreben, den Kontext des Aufnahmescripts richtig zu verstehen und möglichen Missverständnissen vorzubeugen (ein Rechtschreibfehler machte "Feindbeschuss" beispielsweise zu "Feinbeschuss"). Im Direktvergleich der Sprachsamples würde ich ihr sogar mehr Kraft und Glaubwürdigkeit in der Stimme attestieren, als es ihre (ebenfalls sehr gute) englische Vorlage an den Tag legte. Was Spielszenen angeht, darf man von einem Synchronjob übrigens nicht erwarten, besondere Insider-Einblicke zu bekommen. Außer dem übersetzten und dem englischen Text auf dem Bildschirm und den Aufnahmen der englischen Sprecher im Ohr, kriegen die deutschen Sprachkünstler keine sonstigen Materialien geboten. Für Lippensynchronität sorgt eine entsprechende Software bei Bungie auf Basis der Tonspuren aus Deutschland.
Dass diese Technik nicht unbedingt immer zu überzeugenden Ergebnissen führt, mussten Anakan bereits am Leibe der eigenen Arbeit erleben. Unter der Überschrift "OAST: Ohne Anstand synchronisierT", strafte ich die deutsche Version von Halo 3: ODST in meinem Test mit harten Worten ab. Und die kam aus eben jenem Berliner Studio, das unter anderem auch Halo Wars, Forza 3, Prison Break (die Synchronisation mit allen Originalsprechern der Serie war das Highlight des mäßigen Lizenzspiels) und nun auch Reach vertont hat (die vormaligen Halo-Teile hatten dagegen andere Leute verbrochen). Fans ärgerten sich bei ODST besonders über die überhaupt nicht zum Gesprochenen passenden Lippenbewegungen der Spielfiguren und atmosphäreraubende Eindeutschungen wie OAST anstelle der eigentlich titelgebenden Abkürzung für Orbital Drop Shock Trooper. Beides lag laut Sven Plate aber gar nicht an der Produktion bei Anakan, da passende Mundbewegungen der Polygonfiguren wie gesagt Sache der Spiele-Entwickler seien und man im Speziellen den Begriff OAST als feste Vorgabe von Microsoft bekommen habe. Doch auch wenn sein Team und er (Plate selbst arbeitet übrigens als Freelancer für unterschiedliche Unternehmen) die Übersetzung komplett in die eigenen Hände gelegt bekommen, stehen sie vor den nicht zu unterschätzenden Hürden, nicht immer selbst auch Experten im behandelten Universum zu sein, selten vorab etwas vom betreffenden Spiel zu sehen zu bekommen und viele feststehende Ausdrücke gar nicht 1:1 ins Deutsche übertragen zu können. Von seinen Arbeiten an Batman: Arkham Asylum berichtet Plate, selbst Hardcorefans in einschlägigen Messageboards haben ihm auf manche inhaltliche Fragen für die Übersetzung keine stimmigen Antworten geben können, da es in unzähligen Comics, Filmen, Büchern,... über die Jahre schlicht bereits unterschiedliche deutsche Bezeichnungen für ein und dieselbe Sache gegeben habe. In Härtefällen bedeutet Lokalisierung also eine Arbeit ins Blinde hinein, bei der es nicht immer nur "richtig" oder "falsch" gibt. Für ODST möchte ich das zwar nicht gelten lassen, hier hätte eine bessere Kommunikation zwischen allen Beteiligten und vielleicht auch die ein oder andere Fanmeinung für ein deutlich besseres Ergebnis sorgen können, allgemein habe ich aber auch als Kritiker höchsten Respekt vor dieser alles andere als leichten Arbeit, bei der man unglaublich vielen kundigen Freaks gerecht zu werden versucht und oft auch nur mit den Materialien bzw. Geldern arbeiten kann, die man vom Auftraggeber bereitgestellt bekommt.
Was ich bei meinem Besuch von der Arbeit des Teams rund um Sven Plate (Artistic Director), Toby Craig (Audio Lead), Will Duckart (Engineer während der Aufnahmen), Benjamin Schimpke und Lewin Abele (beide Engineers in der Nachbearbeitung) mitbekommen habe, stimmt mich bezüglich der deutschen Version von Halo: Reach allerdings sehr guter Dinge. Auch wenn das finale Spiel diesen Ersteindruck erst noch mit der Hauptbesetzung der Synchronisation bestätigen muss, da ich nur einzelnen Sätzen namenloser Nebenfiguren und diversen Funksprüchen lauschen durfte. Doch egal wie das stimmliche Gesamtwerk dieses Mal ausfallen wird (und die Vorzeichen für eine gelungene Synchro stehen wie gesagt hervorragend, auch wenn der ODST-Fail zwangsläufig ein Fünkchen Restskepsis zurücklässt), die Anakan GmbH rund um ihre charmante Geschäftsführerin Marie-Laurence Amigues wird mir als unglaublich sympathische Firma in Erinnerung bleiben, in deren Büros und Studio konzentrierte Arbeit mit einer freundschaftlich lockeren Atmosphäre einhergeht. Wer also am Thema "Lokalisierung und Vertonung für Videospiele" interessiert ist und die entsprechenden Qualifikationen mitbringt, sollte sich unbedingt mal in deren Jobsuchespalte auf der offiziellen Website umsehen! Das nun folgende Video gibt euch auch gleich von eurem Computer aus einen Einblick in das Tonstudio der international besetzten "Berliner" und lässt ein paar Sätze der deutschen Version von Halo: Reach erklingen. Dazu stellt sich der Facebook-Contest-Gewinner und nebenberufliche Synchronsprecher Dennis Saemann vor (hier geht's übrigens zu seiner offiziellen Website), dessen Stimme ihr mit höchster Wahrscheinlichkeit in Zukunft auch noch in anderen Filmen und Spielen zu hören bekommen dürftet.
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Kommentare (34)
linktim
kaufargument 2: TheTrueBlacky : D
Riplex
RoBStaR
Et is Krieg werdet mal Sauer :D
Daniel Pook
Riplex
Daniel Pook
salasar
Necrovoid
Blacky ist alles andere als ein schlechter Sprecher, aber nach Halo 3 und Halo 3 ODST sowie Halo Wars weis ich das ich nie wieder ein Deutsch syncronisiertes Halo haben möchte :( Is aber eigentlich schon krass wenn der Hauptmotivations Grund für einen Import nicht das Fette USK Logo oder eine geschnittene version des Spieles ist, sondern die Lokalisierung :(
Schokotier
Necrovoid
kann dir da nur vollkommen zustimmen, aber schau dir Halo 3, ODST und Halo Wars an, keine Englische Tonspur :( Also denk ich über eine Deutsche Version gar nicht erst nach und Ordere gleich in UK :)
btw. irgendeine Flachzange hat dir nen Minus gegeben, in Anbetracht deines Statements ist das einer Geschmacksverirrung gleichzusetzen, ich hab das mal versucht auszugleichen ;)