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S.T.A.L.K.E.R. - Shadows of Chernobyl

Freitag, 30. März 2007
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13:09 Uhr - Lange war es angekündigt, seit dem 23. März dieses Jahres kann man es endlich erwerben. S.T.A.L.K.E.R. - Shadows of Chernobyl. Ursprünglich sollte es für das Jahr 2003 erscheinen, jedoch forderten die hohen Ansprüche der ukrainischen Entwickler GSC Game World an sich selbst einen hohen Preis und das Spiel wurde ständig nach hinten verschoben, ähnlich der Vaporware Duke Nukem Forever. Um die ewige Frage zu klären, wofür S.T.A.L.K.E.R. überhaupt steht hier die Antwort: Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers und Robbers. Noch Fragen ? Natürlich nur eine, wie hat dieses mediengehypte Spiel bei Areagames abgeschnitten ...

Viel angekündigt, wenig eingehalten

Vieles wurde versprochen und noch mehr wurde wieder verworfen, Fahrzeuge mit denen ihr durch die Zone ettern könnt, sucht ihr vergebens, ein eigener Tagesablauf für die NPCs in dem riesigen Areal wurde ebenfalls gestrichen. Auch sie fristen wie in anderen Spielen als leblose Marionetten, die Quests verteilen, ihr Dasein. Ab und zu spielen sie zwar Gitarre und reden in einer Sprache, die ihr nicht versteht, es sei denn ihr seid Ukrainer, das war es aber auch schon. Auch das Bedürfnis zu schlafen wurde komplett entfernt, ihr rennt also als Koffeinjunkie durch die Zone, erlebt einen nahtlosen Tag-Nacht-Wechsel und müsst ab und zu etwas essen und trinken.

"Ich bin... hab ich vergessen!"

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Worum geht es denn nun in S.T.A.L.K.E.R.? Schauplatz des Geschehens ist die Sperrzone rund um den Reaktor in Tschernobyl. Wie man bereits aus der Geschichte kennt, ist dieser Ort nicht für seine Schokolade oder Porzellanerzeugnisse, sondern für seinen Reaktorunfall aus dem Jahr 1986 berühmt. Das Spiel setzt in einer fiktiven Zeit, 20 Jahre nach der Katastrophe an, in der der Reaktor ein zweites Mal explodiert ist. Ihr alias „der Gezeichnete“ leidet an einem All Time Favorite- Syndrom: Amnesie! Eure Vorgeschichte wird in einer guten Videosequenz erzählt, in der ihr von einem Leichenfledderer aufgelesen und an einen netten bzw. fetten Händler verkauft werdet. Die einzigen Habseligkeiten sind eure Klamotten und ein PDA, der die simple, aber folgenschwere Nachricht: „Töte Strelok!“ enthält. Da steht ihr nun in der Welt von S.T.A.L.K.E.R., wisst nicht wer ihr seid und wer dieser verdammte Strelok ist und noch weniger warum ihr diesen töten sollt. Gleichzeitig geht das Gerücht um, dass im inneren der Zone ein mächtiges Artefakt vom Militär bewacht wird, welches die Fähigkeit besitzt Wünsche zu erfüllen. Ihr hat aber keine Zeit um darüber nachzudenken, denn der Händler gibt euch gleich den ersten Auftrag. Mit ein paar Männern sollt ihr ein Banditenlager ausräuchern. Da diese Aufgabe nicht mit Gesprächen gelöst werden kann, bekommt ihr eine Pistole und ein paar Verbände spendiert und los geht’s.

H.a.l.f. G.o.t.h.i.c.

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Hierbei offenbart sich auch zum ersten Mal das Konzept des Shooters mit Rollenspielelementen. Ihr habt bei jeder eurer Aktionen die freie Handlungswahl. Wollt ihr alleine das Lager stürmen oder nehmt ihr lieber die Hilfe des Teams in Anspruch? Es gibt zwar einen roten Quest-Leitfaden, jedoch gibt es unzählige Nebenaufgaben, die meistens mit stärkeren Waffen oder Medikits belohnt werden. Das riesige Ökosystem will hierbei erforscht werden, vorausgesetzt ihr besitzt das nötige Equipment, um das Vordringen in diese Gebiete zu überleben, denn neben Mutanten und der allgegenwärtigen Radioaktivität machen euch Anomalien in unzähligen Formen das Leben schwer. Was sind Anomalien, werdet ihr euch fragen? In der Welt von S.T.A.L.K.E.R. sind Anomalien Erscheinungen, bei denen die Gesetze der Physik keine Rolle spielen. Gravitation wird umgekehrt, Blitze zucken oder Feuersäulen schießen in die Höhe. Vor diesen Erscheinungen gewarnt werdet ihr durch ein hektisches Piepsen eures allwissenden PDAs und optisch durch ein auffälliges Wabern der Luft, noch eindeutiger durch das Hineintapsen einer bedauernswerten Kreatur, die ihre Unvorsichtigkeit meist mit dem Leben bezahlt. Zu Beginn des Spiels würde für euch ein solches Stelldichein ebenfalls mit dem virtuellen Tod einhergehen, später findet ihr jedoch Anzüge, die einen guten Schutz gegen dieses Frühableben bieten. Meiden solltet ihr diese Anomalien aber nicht gänzlich, denn meist befinden sich dort so genannte Artefakte in der Nähe, die ihr entweder gewinningend verkaufen oder zwecks Eigenbedarf an eurem Gürtel befestigen könnt, um so die Statuswerte zu erhöhen. Da die Welt rund um den Reaktor nicht gerade friedlich ist, sei es wegen herumstreunenden Mutantenhunden und Wildschweinen oder den drei Rivalisierenden Parteien, Regierungssoldaten, Wächter und Wissenschaftler plus die Räuberbanden benötigen ihr eine gute Verhandlungsposition in Form diverser Schießprügel. Die Palette reicht dabei von Pistole über Ak-74 bis hin zum Raketenwerfer und einer experimentellen Waffe.

Achten sie auf ihre Linie!

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Von den Modellen werden ihr meistens nur zwei Stück mit euch führen, denn in S.T.A.L.K.E.R. sind sie ein Mensch und kein Packesel, folglich könnt ihr höchstens 50 kg Nutzlast (ist ja wie am Flughafen) tragen. Darunter sind Utensilien wie Verbandspäckchen, Medikits, Munition, Essen und Trinken. Da bleibt nicht mehr viel Platz für Artefakte und andere wertvolle Gegenstände, die ihr von Toten einsammelt, um sie zu verkaufen. Das bedeutet, dass ihr viel Zeit in dem Spiel verwenden werdet, um euer Inventar zu verwalten und abzuwägen, was ihr mitnehmen wollt. Denn wenn ihr die magische 50-kg-Grenze überschreitet, sind lange Spurts passé und ab 60 kg verharrt ihr gar auf der Stelle, in Feuergefechten, denn laut Murphys Gesetz kommt in solchen Momenten immer irgendein Gegner um die Ecke, ist dies äußerst suboptimal. Das Problem an der Sache ist, dass die Wege zu potentiellen Händlern, die euch erfüllte Quests und überschüssiges Material abnehmen, sehr weit sind, und wenn ich sage weit, dann meine ich nicht eine, sondern manchmal bis zu fünf Minuten Fußweg, quer durch Anomalien und ständig respawnenden Banditen. Zu allem Überfluss nerven euch noch Mutantenhunde und Wildschweine. Die Fahrzeuge aus dem ursprünglichen Konzept wären hier sehr willkommen gewesen. Auf dem Rückweg zum eigentlichen Hauptquest dürfen wir uns dann über erneuten Besuch der Mutanten und Banditen freuen. Etwas weniger Zuwendung seitens der Umgebung wäre hier sicherlich angeacht gewesen.

Heute suche ich das Artefakt „Qualle“ - schon wieder!

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Apropos Quests, wenn ihr der Hauptstory stur folgt seht ihr eines der sieben Enden nach zwölf bis dreizehn Stunden. Es gibt aber auch Nebenquests, die ihr von unterschiedlichen NPCs bekommt, sehr variantenreich sind diese aber nicht, neben eurem Hauptquest „Töte Strelok“ gibt es auch „Töte Stalker X“ oder „Finde das Artefakt Qualle“. Nemo dürft ihr hier leider nicht suchen. Ihr habt dann nur begrenzt Zeit, um diese Aufgabe zu bewältigen und bekommt, nachdem ihr sie erfüllt habt und wieder beim Questgeber angelangt seid (ich lasse es an dieser Stelle von Banditen und Mutanten zu berichten) eine Belohnung, meistens Medikits und Muntion. Wenn ihr den NPC dann nach einem weiterem Auftrag fragt, bittet er euch noch ein Artefakt zu besorgen, ratet mal welches! Genau „Qualle“. Spätestens ab diesem Zeitpunkt werdet ihr den Kosten-Nutzenfaktor dieser Aufgabe berechnen und schnell bemerken, dass man „Qualle“ auch mal „Qualle“ sein lassen muss. Schade, denn damit geht das Bedürfnis, die Umgebung um den Reaktor abseits der Leitlinie zu erforschen, flöten. Zusätzlich gibt es eine Art Miniquestsystem. Wenn man erledigte Gegner untersucht und ein Piepsen vom PDA ertönt, dann wird ein Punkt auf der Karte markiert, an dem sich ein Versteck befindet. Wenn man Glück hat, finden man dort Prototypen von Waffen, die besonders stark sind.

Die Qual der Waffenwahl

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Ich habe weiter oben schon die Gewichtsproblematik und ihre Auswirkungen erwähnt. Eine Konsequenz, die sich daraus ergibt, ist dass ihr euch entscheiden müsst, welche Waffe ihr mit euch führt, denn der Schießprügel plus Munition nimmt zusammen mit Sekundärwaffe knapp 10 kg in Anspruch, da bleibt für weitere Waffengewalt nicht mehr viel . Zu empfehlen sind hier aber auf jeden Fall die Sturmgewehre, denn mit ihrer Reichweite und Schussfrequenz sind sie Schrotflinten überlegen. Zumal letztere erst im Nahkampf richtig effektiv sind und die Gegner in Überzahlsituationen, die zu 90% der Kämpfe bestehen, euch schneller wegballern als ihr Nischni Nowgorod sagen könnt. Die Genauigkeit der Waffen lässt wie in Wirklichkeit sehr zu wünschen üig, ihr werdet euch noch nie über ein aufmontierbares Zielfernrohr so freuen wie in diesem Spiel, denn erst dann könnt ihr effektiv munitionssparende Kopfschüsse verteilen. Bis dahin müsst ihr die teils schwache KI ausnutzen und euch in Gebäuden verschanzen, um hereinstürmende Gegner über den Haufen zu schießen. Eine weitere Empfehlung ist es auf den Einzelfeuermodus zu schalten, denn die Waffen verreißen bei Dauerfeuer extrem und die rar gesäte Munition ist schnell veraucht, des weiteren solltet ihr immer über Kimme und Korn zielen, also per Rechtsklick, das erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit enorm gegenüber dem Fadenkreuz, welches nur den rudimentären Einschlagsbereich eurer Projektile anzeigt. Wie gesagt es sind Empfehlungen. Ein Problem bei Treffern über größere Entfernungen, sind die durchschnittlichen Animationen der Gegner, die etwas hölzern wirken, denn sie geben euch kein wirkliches Feedback, ob ihr ÜBERHAUPT getroffen habt. Ihr wisst also nie, ob der Gegner besonders stark ist, oder ihr selbst zu wenig Zielwasser getrunken habt. Positiv: Wenn der Gegner umfällt, könnt ihr euch sicher sein, dass er tot ist. Obwohl, manchmal lebt er noch, ist aber schwer verletzt, dann flucht er die ganze Zeit auf Ukrainisch bis ihr euch seiner erbarmt. Was das in S.T.A.L.K.E.R. bedeutet, könnt ihr euch ja vorstellen, aber bitte mit dem Messer, womit ich euch einen weiteren Waffentyp vorgestellt habe. Die Waffen nutzen sich üigens ab, wenn ihr also die ganze Zeit mit eurer AK auf die Gegner draufhaltet kann es schon mal passieren, dass die Waffe klemmt und ihr nachladen müsst, in Feuergefechten nicht unbedingt hilfreich…

Technik: gehobenes Mittelmaß, Atmosphäre: sehr gut

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Man merkt S.T.A.L.K.E.R. die lange Entwicklungszeit etwas an, denn graphisch lässt es sich nicht mit aktuellen Titeln wie Call of Duty 3 vergleichen, aber darum ging es den Entwicklern auch nicht. Viel mehr geht es hier um Atmosphäre und dem Gefühl Teil einer alptraumhaften Umgebung zu sein, in der Weicheier keine Chance haben. Die Farben sind sehr düster gehalten und nette Lichteffekte sorgen in Abwasserschächten für die nötige Stimmung. Ihr habt tatsächlich das Gefühl, als ob über allem eine dicke Staubschicht an radioaktiven Material liegt und die zahlreichen verrosteten Wrackteile von Militärfahrzeugen aus der Sowjetzeit erinnern einem an die Vergänglichkeit der menschlichen Technik, denn überall fordert die Natur ihr Gebiet zurück und das merkt ihr in diesem Spiel. Viel Liebe zum Detail lädt euch zum Verweilen ein, es sei den ihr werdet wieder mal von Mutanten und Banditen gejagt. Wettereffekte wie Blitz und Regen oder strahlender Sonnenschein bilden einen stimmigen Rahmen. Graphisches Highlight ist jedoch der Abschnitt der inneren Zone, ich will nicht zuviel verraten aber alleine der Himmel ist spektakulär inszeniert. Ab und zu traten ein paar Grafikbugs auf, z.B. falsche Schatten oder das Aufpoppen von Bäumen am Hintergrund, auch kleine Clipping-Fehler ließen nicht auf sich warten. Aber insgesamt macht die Grafik einen sehr guten Eindruck.

Der Sound hat auch seine Höhen und Tiefen, das gruselige Keuchen eines Mutanten in den engen Katakomben, lange bevor er überhaupt auftaucht, sorgt für einige Panikmomente, WENN er dann auftaucht werden ihr euch garantiert erschrecken. Auch die Waffensounds sind passend und klingen unterschiedlich, bis auf die Schrotgewehre, die etwas „flach auf der Brust“ klingen. Wie gesagt, man sollte sie eh nicht so oft benutzen.Eine kleine Warnung an dieser Stelle für alle die bei hochfrequenten Geräuschen die Krise kriegen: es gibt Gegner, so genannte „Hirnschmelzer“, welche ihren Namen alle Ehre machen. Mit Psychoangriffen verwirren sie euch und lassen das Sichtfeld verschwimmen, zusätzlich entsteht ein Ton, der sämtliche Hunde im Umkreis von 2 Km aufhorchen lässt, so schnell habt ihr noch nie die Kopfhörer abgenommen (vergleichbar mit dem Ton, wenn man ein Faxgerät anruft).

KI: Intelligenz bis zu einer bestimmten Entfernung

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Die KI ist in dem Spiel gut gelungen, die Gegner agieren meistens in Gruppen und sind dort sehr gefährlich, denn sie flankieren gerne und decken sich gegenseitig und warten in geschützter Position auf euer Erscheinen. Auch die Mutanten arbeiten im Team, je nach Lage z.B. bei Überzahl greift euch ein Rudel wilder Hunde an und lässt bei zu vielen Verlusten von euch ab. Leider haben die menschlichen Kollegen wohl vergessen das Handbuch zum Benutzen von Granaten zu lesen, denn diese werden seitens der Gegner nie verwendet. Sie warten eher darauf von euch eingesammelt zu werden. Schade. Aber auch ohne Granaten ist die KI stark, ein blindes Losstürmen mit der Schrotflinte lässt euch ziemlich schnell die Quickload-Taste drücken… und verzweifeln, denn bei unserem Test gab es diese Funktion nicht. Zwar konnte man mit F6( was ihr üigens selbst herausfinden müsst) einen Quicksave-Spielstand erstellen, jedoch ließ sich dieser erst dann aufen, wenn man das Spiel neu startet. Aber zurück zur KI, denn so gut sie in der Nähe von euch agiert, so schwach ist sie in der Entfernung, manchmal könnt ihr bis zu fünf der allgegenwärtigen Banditen wegsnipern, ohne dass diese etwas tun. Es gibt aber auch noch andere Gegnertypen, die euch das Leben schwer machen werden, der oben genannte „Hirnschmelzer“ und sein Kumpel der „Bloodsucker“ sind da gute Beispiele, denn Letzterer kann sich unsichtbar machen und ist sehr flink, hier wäre eine Schrotflinte angeacht, aber auch nur hier.

„Qualle“ & Co

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Die Artefakte in S.T.A.L.K.E.R. sind Teil der Rollenspielelemente. Je nach Gattung und Stärke findet ihr sie in der Nähe unterschiedlich mächtiger Anomalien. Bis zu fünf Stück lassen sich an dem Gürtel befestigen und geben dort Boni auf unterschiedliche Fähigkeiten oder Resistenzen z.B. gegenüber Radioaktivität, meistens haben sie auch einen negativen Effekt in einem anderen Bereich. Wirklich sinnvoll sind sie aber nicht, denn einzig die Artefakte, die die Ausdauer erhöhen, ihr also länger rennen könnt, ingen spielerischen Sinn mit sich, denn so könnt ihr die ewig langen Fußwege verkürzen. Die restlichen Artefakte (darunter auch „Qualle“) sind nur Ballast und können getrost verkauft werden. Daher wirkt dieses ganze System wie gewollt, aber nicht gekonnt, schade da wäre mehr Potenzial ala Deus Ex 2 drin gewesen. Um eure Resistenzen dennoch zu erhöhen, kauft ihr euch für euer hart verdientes Geld neue Anzüge, die euch auch Begegnungen mit starken Anomalien überleben lassen.

Von Matrix-Grün bis Tschernobyl-Rot

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Das ganze Gebiet rund um die Zone ist ein einzigartiges Ökosystem mit gefährlicher Flora und Fauna, alles wirkt wie aus einem Guss, nicht wie aus einem Baukastensystem ala Oblivion. Jedoch fordert die Berechnung einer so riesigen Fläche und ihrer Bewohner viel Hardwarepower, es kann also öfter passieren dass das Spiel ein paar Sekunden nachladen muss, um den Sichtbereich zu erweitern oder um eine Horde von Mutantenhunde, die euch verfolgen zu simulieren. Außerdem gibt es Levelgrenzen, deren Überschreitung mit einer moderaten Ladezeit und einem neuem Gebiet belohnt wird. Abwechslungsreich sind die Gebiete jedoch nicht unbedingt, mehrstöckige Häuser und Abwasserkanäle sind einige der wenigen Alternativen zu der im Matrix-Grün gehaltenem Oberwelt, wie gesagt Ausnahme bildet die Endzone. Jedoch ist jedes Objekt mit viel Sorgfalt dargestellt, ihr könnt an dem Anzug eines Stalkers jeden Ausrüstungsgegenstand erkennen und die verrosten Wracks sehen wirklich so aus, als ob sie gleich zusammenfallen würden.

Realistischer Kompromiss

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In Sachen Realismus wollte GDC Game World neue Wege gehen, vieles wurde jedoch im Vorfeld abgeschafft, sonst wäre das Spiel bestimmt heute noch in der Entwicklung. Einzig das Bedürfnis zu Essen ist von den geplanten menschlichen Grundbedürfnissen üig geblieben Obwohl auch dieses Element eher lieblos eingebaut wurde. Ein Messer und Gabel Symbol weist euch auf eine baldige Nahrungsaufnahme hin, ein bisschen mehr hätte es da schon sein können, denn es wirkt so als ob dieses Feature schnell eingefügt wurde, um zumindest etwas aus dem Aufgabenkatalog in das fertige Spiel zu importieren. Realistisch dagegen ist, dass ihr bei Schusswunden schnell Verbände anlegen müsst, da ihr sonst verblutet, weniger realistisch ist es, die Auswirkungen der Radioaktivität mit Hilfe von Wodka zu bekämpfen (wir haben es getestet, es funktioniert nicht!) Auch die Interaktivität mit der Umgebung hält sich sehr in Grenzen, bis auf ein paar Kisten, die ihr zerstören könnt, lässt sich die Physik, wie z.B. in Dark Messiah, nicht für den Eigenbedarf manipulieren. Nur Anomalien dürfen das in diesem Spiel. Ein weiter Minuspunkt ist die Kollisionsabfrage, obwohl ihr z.B. geduckt durch eine Öffnung kriecht, bleibt ihr trotzdem an der Oberkante hängen, ihr müsst also in den Liegen-Modus(der sich sehr umständlich aktivieren lässt) wechseln, um dort hindurchzupassen, obgleich optisch nichts gegen die erste Variante gesprochen hat.

Multiplayer: Solide Hausmannskost

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Der Multiplayermodus von S.T.A.L.K.E.R. ist nicht gerade eine Glanzleistung an Innovation. Drei Spielmodi: Deathmatch, Team-Deathmatch und Artefact Hunt, sind auch schon alles, was GDC Game World zu bieten hat. Zu ihrer Ehrenrettung muss man aber sagen, dass das Spiel ja hauptsächlich für den Solospieler gedacht wurde, den Multiplayer-Modus kann man eher als nette Dreingabe betrachten. Gespielt werden die Mehrspielergefechte auf leicht modifizierten Karten des Originalspiels, jedoch sind diese so groß, dass man das Gefühl bekommt, man spiele Silent Hunter 4 und verfolge seit einer halben Stunde eine Versorgungskonvoi. Mit anderen Worten, ihr aucht ewig um euch zu finden, dabei werden Camper ihre Freude haben, denn es gibt zahlreiche dunkle Ecken in den man sich verstecken kann und ahnungslosen Spielern auflauern kann. Wenn ihr dann mal jemanden „getroffen“ habt und auch noch siegreich aus dieser Begegnung hervorgegangen seid, bekommt ihr dafür Geld. Ähnlich wie in Counterstrike könnt ihr damit neue und bessere Waffen kaufen. Um diese jedoch benutzen zu können müsst ihr einen gewissen Erfahrungswert mit euch ingen, d.h. durch Abschüsse gewinnt ihr an Erfahrung und steigt in vier Stufen auf. Betretet ihr ein neues Spiel beginnt ihr wieder als Anfänger auf der untersten Stufe, wenn ihr euch also in eine Partie anklinkt könnt ihr euch sicher sein, dass sämtliche Gegner besser ausgerüstet sind als ihr, ihr müsst also sehr vorsichtig sein und die Waffen gefallener Mitstreiter einsammeln. Der „Artifact Hunt“ Modus ist eigentlich eine Art Capture the Flag, denn auf der Minimap wird ein zufälliger Punkt markiert, an dem sich ein Artefakt befindet. Wer es aufhebt, kann nicht mehr rennen und muss es mit Hilfe seiner Teamkameraden in seine Basis ingen.

Patch vs. Spielstände

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Drei Tage nach dem Release von S.T.A.L.K.E.R. veröffentlich THQ den ersten Patch. Dieser soll 68 Bugs beheben. Das ist der gute Teil der Nachricht, der schlechte ist, dass eure alten Spielstände bis dahin unauchbar geworden sind, es wird sogar empfohlen sie vorher zu entfernen, zwecks Kompatibilität versteht sich. Dass ein Spiel, welches sechs Jahre Entwicklungsarbeit benötigt hat, drei Tage später einen solchen Patch spendiert bekommt, ist eine Zumutung an all die treuen Fans, die nicht aufgehört haben an das Erscheinen ihres Spiels zu glauben.

Auch wenn dieser Test S.T.A.L.K.E.R nicht als das Highlight darstellt, wie es manch andere machen, muss ich doch zugeben, dass es ein gutes Spiel ist. Das Problem ist, dass man S.T.A.L.K.E.R. eine Chance geben muss, damit es sich entfalten kann. Denn zum Ende hin ist es doch ein ziemlicher Knaller, wenn man im Reaktor ist, lässt es sich atmosphärisch mit keinem anderen Titel vergleichen. Aber bis man dahin kommt, dauert es doch sehr lange und die ersten vier Stunden gestalten sich so, wie ich es oben schon beschrieben habe. Man hat also gerade am Anfang keine Motivation weiterzuspielen S.T.A.L.K.E.R lässt den Spieler ziemlich allein, man weiß zum Beispiel überhaupt nicht wofür man das ganze Geld benötigt, bzw. man bekommt kein richtiges Gefühl für das Handelsystem, gegen Ende des Spiels schwimmt man in Geld und bekommt die richtig guten Waffen eh von besiegten Gegnern. Wenn man das vorher wissen würde, dann würde man nicht die ganze Zeit wertvolle Gegenstände mit sich herumschleppen, um diese zu verkaufen, denn diese nehmen nur wichtige Inventarplätze weg und die Laufwege werden durch Verkaufsaktionen unnötig verlängert. Auch die Präsentation der Quests ist nicht gerade vorbildlich, nur selten werden Dialoge vertont, meist muss der Spieler viel lesen, um Hintergrundinfos zu erfahren und wird sonst über Funksprüche mit Infos versorgt. Ein weiteres Problem sind die NPCs, die nur Ukrainisch reden- ob sich also gerade beschimpfen oder einen Heiratsantrag machen erfährt der Spieler nicht. Dadurch fällt es schwer sich mit der Umgebung zu identifizieren. Die wirklich guten Momente sind also die, wenn man alleine durch unterirdische Tunnel schleicht und hofft, dass an der nächsten Ecke kein unsichtbare Bloodsucker lauert. Wer also Geduld mitingt, wird am Ende des Spiels wirklich gut belohnt. Mit dem neuen Patch kommt man diesen Ziel aber nicht unbedingt näher. Nun gut, wenigstens weiß man jetzt, dass man nicht mehr wertvolle Gegenstände sammeln, sonder einfach in die letzte Zone stürmen muss. Verfolgt natürlich von den Mutantenhunden und Banditen.Dieses Game spielt man am besten alleine, in einem abgedunkelten Raum, wenn draußen der Wind ums Haus pfeift und sich die Bäume im Herbststurm biegen. Aber nicht länger als eine halbe Stunde, wenn man keinen dauerhaften psychischen Schaden davon tragen möchte. Für mich ist S.T.A.L.K.E.R. eines der beeindruckendsten Horror-Egoshooter, die ich je gespielt habe. Die einmalige Atmosphäre dieses Games rührt in erster Linie von den realitätsbezogenen Texturierungen und der verwitterten Optik – das erklärte Ziel der Entwickler, echtes Tschernobyl-Feeling aufkommen zu lassen, wurde hundertprozentig erreicht. Das ganze wirkt aber nur dann, wenn man sich auf die Story einlässt: wer nicht selbst im Kopf zum skrupellosen Artefaktjäger wird, dürfte Schwierigkeiten haben, die Atmosphäre des Games höher zu schätzen als die von Crysis oder Gears of War.Besonders hervorgehoben wurde die psychologische Komponente und die geschickte Platzierung von Schockeffekten, die sowohl in der Sounduntermalung als auch visuell ins Gameplay eingestreut werden. Zerstückelte Leichen, entwürdigende Mutationen des menschlichen Körpers, Perversionen des Geistes – S.T.A.L.K.E.R. spielt die Klaviatur des Grauens gemäß einem altmeisterlichen Prinzip: nichts von alledem nimmt Überhand! Man ballert sich nicht durch Zombie-Horden, das Blut spritzt nicht literweise den Bildschirmhintergrund voll und die Furcht des Spielers ergaunert sich das Game durch Subtilität; als grausamste Monströsität bleiben uns Poltergeist und Telepath in Erinnerung, die beide alles andere als furchterregende Gestalten sind, aber zu den stärksten Gegnern in S.T.A.L.K.E.R. zählen. Der Schwierigkeitsgrad ist dank kooperativer KI gegeben, auch wenn sich einige Computergegner dümmer verhalten, als uns die Entwickler im Vorfeld glaubhaft machen wollten. Eine an vielen Stellen spürbare Objektphysik, äußerst wirksame Spiele mit Licht und Schatten – insbesondere in Verbindung mit der Taschenlampe - sowie ein realisitisches Waffenverhalten machen S.T.A.L.K.E.R. zu einem Referenzgame in puncto Realitätsnähe. Wer sich nicht als "Powerplayer" mit Blick für jedes Detail versteht und genüsslich von am Lagerfeuer erzählten Horrorstories erschaudert, kommt um diesen Shooter nicht herum.

Bewertung

S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl pc

0/10

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Kommentare (1)

01.04.2007 19:49 - Sehr guter Artikel. Alles auf den Punkt gebracht und toll informiert. Danke!!!
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