SAW
13:51 Uhr - Pünktlich zum morgigen Kinostart will Konami uns in einem Projekt der Zombie Studios durch die Gänge einer verlassenen Irrenanstalt jagen, die von einem berühmten Fallensteller auf fieseste Weise präpariert wurde. Würde uns an sich jetzt noch nicht sooo viel Angst einjagen, wenn wir nicht wüssten, dass hinter der vorhergegangenen Entführungsaktion und dem anschließenden "Spiel" kein geringerer als Jigsaw persönlich steckt. Ja, SAW will euch virtuell für eure Sünden strafen und mit verzwickten Moralfragen zur Selbsterkenntnis quälen. Ob so was überhaupt Spaß machen kann? Wir haben für euch einen Blick ins Sanatorium geworfen und berichten außerdem über den Kinofilm SAW VI, den wir ebenfalls schon vorab gucken durften.
Am Anfang wacht ihr auf. Allerdings...
... ohne den Geruch warmen Kaffees, frischgepressten O-Saftes, erst vor Minuten gebackener Brötchen, einer mir Rosenduft-Duschgel gewaschenen Herzensdame und eurer bis zur letzten Note durchgeblasenen Trompete in der Nase. Ha, ha, nein! Ihr wacht auf, an einen Stuhl gefesselt und mit einer Enthauptungsmaske auf eurem Kopf. Dazu sitzt euch ein enges Zeitlimit im Nacken, innerhalb dessen ihr das diabolische Spielzeug besser per Quicktime-Event von der Rübe gerissen haben solltet. Woher die ganzen Details? Euer Peiniger hat sie euch verraten! Der seinerseits von einigen Schicksalsschlägen zum kompromisslosen "Robin Hood" der Mörder (er nimmt die Leben der Uneinsichtigen und schenkt den Resozialisierungswilligen ein neues... gemäß seiner Sicht der Dinge) geformte Jigsaw zeigt sich kurz als charakteristische Puppenversion auf einem kleinen Fernseher (Yessss... Zelle mit TV, da muss man im staatlichen Knast oft lange vergeblich drauf warten) und erklärt die frei nach ihm definierten Regeln. Gut, die brutale Kopfkralle dürfte euch nicht sonderlich lange aufhalten und das Zahlenschloss eures Gefängnisses stellt für geübte Videospieler gewiss auch kein unüberwindbares Hindernis dar. Dann jedoch der kleine, große Schock: Der Headcrab-Stuhlraum war an sich nur als Tutorial zu verstehen, erst auf den Fluren fängt der eigentliche "Spaß" für euch... oder eher gesagt "für Jigsaw" an. Dass die Spielerfahrung dabei kein hochgradig storylastiges Cutscenespektakel darstellt, sollte niemanden überraschen. Überall verstreute Notizen, Krankenberichte und Zeitungsartikel liefern zwar alle möglichen interessanten Backgrounds zur Serie sowie ihren Hauptfiguren und die eigene Minihandlung des Spiels schafft es, ganz ohne die komplizierten Twists der Filmvorlagen sinnvolle Verbindungen zwischen den Gefangenen herzustellen, weder für Serienfans noch für cinematisch unbefleckte Horrorspielefreunde ergibt sich am Ende jedoch ein wirklich gehaltvolles Gesamtbild von besonderer Bedeutung. Die Situation in einem wahrlich großangelegten Todesspiel gefangen zu sein und dort auf meist grausame Weise Buße für ein Vergehen aus der Vergangenheit abzuleisten, dazu seinen unbedingten Überlebenswillen unter Beweis stellen zu müssen, reicht alleine allerdings schon aus, um einen nachvollziehbaren Grund zum steten Voranschreiten zu haben. Schade nur, dass man die Lage seiner Hauptfigur nie so richtig auf emotionaler Ebene mitempfinden kann. Zum einen liegt das daran, dass man ihn im Spiel erst in Jigsaws Kellerlabyrinth kennenlernt und so überhaupt keinen Bezug zu seiner Person oder seiner Vergangenheit besitzt. Zusammen mit der 3rd-Person-Perspektive bleibt so jederzeit eine gewisse Distanz zwischen Protagonist und Spieler, welche zu sehr an das Guckerlebnis der Filme erinnert und zu wenig Gebrauch davon macht, was eine Spiele-Adaption potenziell als Faktoren für ein eigenständigeres Erlebnis zu bieten gehabt hätte. In die gleiche Kerbe schlägt der Umstand, dass man bei Moralenscheidungen fast ausnahmslos dazu verdammt ist, dem vorgefertigten Weg des Spiels zu folgen. Auch hier gilt also: Nicht Ethik, Mitgefühl, Gereiftheit und Rationalität des Spielers werden auf die Probe gestellt, sondern wir beobachten bloß, wie selbiges emotional eher unspektakulär bei den Spielfiguren vonstatten geht. Nichtsdestoweniger gucken wir dabei besonders als SAW-Fans sehr gerne zu, denn die Inszenierung des Lizenzspiels hätte kaum näher an der Vorlage gesetzt ausfallen können. Kamerapositionen und Schnitte in den Cutscenes, die Originalstimme von Tobin Bell, eine konsequent bedrohlich wirkende Soundkulisse,... die urgruselige Puppenfratze... vom Look & Feel her gehört SAW zweifelsohne zu den gelungensten Filmumsetzungen der aktuellen Generation.
Ihr seid nicht allein. Allerdings...
... sind eure Verbündeten im Normalfall nicht gerade in der vorteilhaftesten bzw. hilfreichesten Lage. So wie der erste Kollege auf eurer verzweifelten Reise nach Draußen, der zu Anfang euer Nachbar im Raum nebenan ist. Sprengstoff an der Decke, erneut ein tickender Timer und wieder ein Minispiel-Event für Menschen mit starken Nerven. Das benötigte Kabel für den Sicherungskasten, welcher die versperrte Tür zum Weiterkommen öffnen und eine tödliche Explosion verhindern würde, befindet sich in einer verrotteten Toillette. Na wenn das schon alles wäre, könnte das Game auch im Prinzip bei Alexander Kaphahn Zuhause spielen. Nein, das Klo ist selbstverständlich noch mit einem ganzen Haufen (HAUFEN! Was für ein verblüffender Wortwitz!) offensichtlich schon mal benutzter Spritzen von Drogensüchtigen gefüllt. Wer sich bei der Beschreibung nun stark an SAW II erinnert fühlt, liegt damit eigentlich goldrichtig. Das offizielle Videogame spielt auf der Zeitleiste zwischen den ersten beiden Filmen der Serie und schafft es damit sogar erfolgreich, an all die Stärken anzuknüpfen, welche das Franchise im Kino seitdem von Teil zu Teil mehr verloren hat. Der Hauptprotagonist (neben Jigsaw) dürfte Fans der Serie übrigens bekannt sein. Es handelt sich dabei um Detective David Tapp, der die Spur des Puzzlemörders exzessiv weiterverfolgte, nachdem er seinen Freund und Partner, Detective Steven Sing, in einer Todesfalle beim Sterben zusehen musste. Später wurde er auf der Jagd nach Jigsaw von einem Verdächtigen angeschossen und landete anschließend dummerweise auf dem Operationstisch des Schweinemasken-Liebhabers höchstpersönlich. Der holte ihm zwar die Kugel aus dem Bauch, steckte an deren Stelle aber einen Schlüssel in seinen Körper. Natürlich nicht ohne Hintergedanken, aber dazu später mehr. Während ihr also in der zuletzt beschriebenen Herausforderung noch einem Mitinsassen geholfen habt, gibt es in der Anstalt auch so manch andere Form zwischenmenschlicher Interaktion. Mal beobachtet ihr an Fallen oder Entscheidungen verzweifelnde Opfer, von deren Existenz ihr nicht selten bloß noch die letzten bemitleidenswerten Sekunden mitbekommt, mal müsst ihr aber auch zur Waffe greifen und euch dem Kampf stellen. Ob Jigsaw es ihm, euch oder gleich sowohl als auch befohlen hat, spielt dann eigentlich keine Rolle mehr. Es schauderte uns in Anbetracht erster Gameplayszenen der Nahkämpfe von der E³ allerdings zu Recht... und zwar vor den trägen Bewegungen des Hauptcharakters, die mehr als nur dezent an Silent Hill: Homecoming erinnern. Allgemein hölzern wirkende Polygonfiguren und undynamische Kämpfe (Schusswaffensteuerung Marke "Zielen mit linkem Trigger/Schulterknopf, Schießen mit Button X/Viereck), in denen die Figuren starr vor sich hin hakeln, gehören zu den klaren Minuspunkten des SAW-Lizenzspiels. Daran ändern auch taktisch verriegelbare Türen und wiederaufbaubare Todesfallen nicht groß etwas, da sie nur in enorm dafür konstruierten Räumen schnell und wirksam einsetzbar sind. Entsprechend tut SAW gut daran, gerade die Nahkämpfe relativ rar ins Spiel zu streuen und sich weitesgehend auf das zu konzentrieren, was das Franchise eigentlich ausmacht: Dunkle Keller, mysteriöse Anweisungen, mörderische Aufgaben unter Zeitdruck und Goreszenen am Fließband.
SAW erinnert spielerisch an Silent Hill. Allerdings...
... geht es technisch tatsächlich ganz eigene Wege. Jigsaws aufwendig umgebaute Irrenanstalt ließ sich mit der auf düstere Umgebungen zugeschnittenen Unreal Engine 3 selbstverständlich am besten Umsetzen, entsprechend machen die Räumlichkeiten von SAW auch eine höchst stimmig wirkende Figur. Viel Schatten, meist flackerndes Licht, im realen Stil gehaltene Texturen der Marke "Kalt & Zerfallen"... trotzdem macht SAW nicht einen Moment den Eindruck, grafisch zu langweilen. Natürlich bietet es nicht die Schauplatzabwechslung eines Silent Hill oder Resident Evil, um mal zwei sehr unterschiedliche Vertreter des Horrorgenres heranzuziehen, auch wiederholen sich gewisse Standardobjekte in den Räumen sehr häufig. Abseits davon spiegelt SAW optisch aber eben exakt das Setdesign der Filme wieder und es tut dies sogar auf eine authentisch-dreckig wirkende Weise. Glattgeschmirgelte Wände oder saubere, leere Ecken sucht man im Folterkomplex vergebens. Immer wieder zu findende Befreiungs-FAILS nach Fleischwolf-Art gehören ebenso zu toll aus den Filmen übernommenen Gestaltungselementen, die auf den komplett linearen "fünf bis sechs Stunden"-Pfaden des Games für punktuelle Schauwerte sorgen. Zuschnappende Kopfquetschen gehören genau so dazu wie Sacheldrahtbetten und Elektroschockbäder. Was SAW allerdings davor "bewahrt", mehr als nur eine inszenierungstechnisch gelungene Filmumsetzung zu sein, ist die extrem repetitive Natur seiner häufigen Minirätsel. Innerhalb der ersten beiden Spielstunden wird man regelmäßig mit frischen Riddles und Aufgaben unter Zeitdruck konfrontiert, welche zu diesem Zeitpunkt noch ziemlich originell und variantenreich erscheinen. Die dahintersteckenden Puzzles (klassisches Schließen von Stromkreisläufen, Zusammensetzen von Zahnradmechanismen, Kombinieren richtiger Türschloss-Codes) ziehen sich die restliche Spielzeit über dann aber nur noch in regelmäßigen Wechseln oder diversen Kombinationen bis zum Finale hin und trotz ständig tickender Uhren sowie bedrohlich rot blinkender Bomben stellt sich statt Spannung dann meist nur noch lockere Routine ein. Zumal faire Savepoints kein Versagen wie eine Bestrafung erscheinen lassen. Dafür geht's aber auch jederzeit sehr flüssig voran und die VIP-Tötungsmaschinen zum Abschluss jedes Kapitelendes belohnen zumindest in größeren Abständen mit ihren Ausmaßen, ihrer raffinierten Ausgetüfteltheit und überhaupt ihrem bedrohlichen Flair fürs ohnehin nie richtig langweilig werdende Weiterspielen, das übrigens auch keinen übertriebenen Anspruch an den Spieler stellt. Health-Items und sonstige Hilfsgegenstände findet man genau so im Überfluss wie unterschiedliche Waffen zur besseren Gegenwehr. Es kann also, auch wenn's stets ums Überleben geht, nie ansatzweise von "Survival"-Horror gesprochen werden und Gruselmomente halten sich nicht minder in Grenzen. SAW punktet mit Gewalt und Beklemmung, lässt Mysterie und Gänsehaut dafür aber gemäß der Filme II-VI komplett in der Schublade.
Pro und Contra
- + Weniger Twistgeplagt als die Vorlagen
- + Linear und flüssig durchspielbar
- + Alles drin was Fans sich wünschen
- + Stimmungsvoll düstere Kulissen
- + Atmo-Sound mit Tobin Bells Stimme
- + Einige faszinierende Todesfallen
- + Faire Checkpoints, kein Frust
- - Keine moralischen Entscheidungen
- - Nach fünf bis sechs Stunden vorüber
- - Ohne Lizenzbonus nicht der Rede Wert
- - Hölzerne Charaktere, nur ein Schauplatz
- - Repetitive Minispielchen und Rätsel
- - Starres Kampfsystem
- - Kein Survival-Feeling, zu viele Hilfsitems
Ich möchte NOCH EIN Spiel mit Jigsaw spielen!
Ich muss wirklich sagen, dass mir SAW als Konsolenspiel besser gefallen hat als alle Filme nach dem wirklich originellen und stimmungsvollen ersten Serienteil. In Konamis und Zombies virtueller Version des Franchises bleibt Jigsaw weitesgehend unnahbare Gruselpuppe, ich werde erst gar nicht mit einer Ermittlungswelt außerhalb des Fallenkomplexes konfrontiert, welche mir nur vor Augen geführt hätte wie absurd die ganze Sache überhaupt ist (Jigsaw muss während seiner Vorbereitungen der beste Kunde eines jeden Bombenhändlers der Vereinigten Staaten gewesen sein...) und eigentlich geht`s bloß ums Essenzielle: Zu sich finden, Opfer bringen, Qualen leiden... Überleben. Zwar verrennt sich SAW als Videospiel dafür von Stunde zu Stunde mehr in allzu repititive Mechanismen und verpasst die Chance, mich emotional richtig ins Geschehen zu ziehen, dafür bringt es mir die Welt der Filme oberflächlich stimmig auf den Bildschirm und leistet sich außer dem trägen Kampfsystem keine groben Schnitzer, die mir als Fan einen großen Spielspaßdämpfer verpassen würden. SAW delivered auf die gleiche Weise wie es LOST und Ghostbusters oder auch King Kong getan haben (wobei letzteres noch mal deutlich fesselnder inszeniert wurde). Es vergibt dabei jedoch die Chance, das rundum vollendete Begeisterungspaket eines Chronicles of Riddick abzuliefern und damit ein Erlebnis zu bieten, welches das Spiel zu einer sich selbst tragenden Bereicherung für das Franchise macht. Ohne seine technisch und stilistisch vorlagengetreu umgesetzte Lizenz wäre das Spiel gewiss einen Wertungspunkt niedriger anzusetzen. So kann ich aber nur betonen, dass jeder SAW-Fan von Zombies Arbeit sogar angenehm überrascht sein wird und ein gameplaytechnisch besser ausgearbeitetes Sequel mit großer Wahrscheinlichkeit eine echte Bereicherung des Horrorgenres darstellen würde.
US-Fassung hat USK-18-Freigabe
Wie Konami schon vor einigen Wochen verkündet hat, konnte die U.S.-Version des SAW-Lizenzgames bei der USK ein rotes Prüfsiegel absahnen, also eine Freigabe ab 18 Jahren erhalten. Die von uns getestete deutsche Version kommt morgen (03.12.) entsprechend ungekürzt in den Handel. Dies umfasst sowohl simple Bluteffekte als auch die großen Folteranlagen, Cutscenes und alle anderen Elemente des Spiels. Im Gegensatz zur U.S.- bzw. UK-Version bietet die deutsche Retailfassung von SAW komplett lokalisierte Bildschirmtexte (gilt auch für Schilder und Wandbeschriftungen), was angesichts manch eines kleinen Rätsels in Textform sicherlich für manch einen Spieler recht nützlich sein wird.
SAW VI - Kurzkritik zum Kinofilm
Ein gruseliger Puppenspieler und genialer Tüftler steckt Menschen mit verwerflicher Vergangenheit in seine uhrwerkartig tickenden Maschinenen und gibt ihnen die Chance, lebend aus diesem Horror herauszukommen... wenn sie sein Spiel mitspielen und bereit dazu sind, für ihr Überleben Buße zu tun. Wer versucht zu cheaten, wird von Jigsaws Überlegenheit (zumindest lebend) gar nichts mehr mitbekommen. Wer von außen versucht, einzugreifen, wird schlussendlich nur mit der Tatsache konfrontiert, dass er selber schon immer Teil des großen Planes war. Wer nun überhaupt hinter dieser grausamen Läuterungsmethode steckt und was genau seine Motive dazu sind... haben uns inzwischen schon vier Nachfolgeteile des originellen ersten SAW-Streifens ins Gehirn getrichtert. Mit jedem Mal wurde Jigsaw weiter entmysthifiziert, wurden seine Anfangs noch faszinierenden Tricks weiter überstrapaziert und seine moralischen Hintergedanken holzhammerartiger auf der Leinwand heruntergebetet, während der Brutalitätsgrad seiner Fallen und die Beliebigkeit seiner Opfer parallel dazu anstiegen. Hätte sich die SAW-Reihe wenigstens schon ein wenig früher mit Jigsaws Abschied abgefunden und sich stattdessen meinetwegen ganz pur auf in raffinierten Fallenkomplexen gefangene Menschen konzentriert, wären die ständigen, trägen Rückblenden in John Kramers Pre-Mörderleben und die konfuse um eine verlängerte Lebenszeit der Reihe kämpfenden Handlungsstränge nicht schon in Teil V auf Recycling- und Stupiditäts-Erbrechungslevel angekommen. Auch SAW VI trägt diese Erblast noch mit sich, denn er muss die Cliffhangerkette seiner direkten Vorgänger, zumindest was die bisherige Hauptstory angeht, zu einem plausiblen Ende führen und deswegen kommt er auch nicht drumherum die ganze Serie mal wieder ein ums andere Mal selbst zu zitieren bzw. die gewohnten Abläufe der letzten Jahre erneut zu wiederholen. Zur Freude aller ausdauernden Fans tut er das aber immerhin viel klarer Strukturiert als die jüngsten Sequels und selbst Quereinsteiger ohne Kenntnis über die Vorgänger können zumindest das von Anfang bis Ende geschlossen erzählte Schicksal eines im Fokus stehenden Versicherungsmanagers mitverfolgen, der von Jigsaws bisherigem, eher ungeliebtem Nachfolger nach vererbten Vorgaben des Altmeisters persönlich durch die Mangel genommen wird. Die Reise dieses Opfers mag samt seiner Entscheidungen, den ihm dabei begegnenden Fallensystemen und der hinter allem steckenden Kritik am Sozialsystem der USA genau so platt-primitiv und abgenutzt erscheinen wie ihre Pendants der Serienteile III-V, dafür liefern sie begeisterten Fans aber immerhin seit langem wieder die größte und unterbrechungsloseste Dosis genau jener Kernelemente, welche SAW abseits des verblüffenden Erstlings-Scripts berühmt gemacht haben. Cinematographie und Schauspielleistungen wissen dabei besonders angesichts des immer noch kleinen Produktionsbudgets von SAW VI richtig zu gefallen. In diesen technisch-handwerklichen Bereichen, obgleich weit von künstlerischer Brillanz enfernt, hat sich SAW mittlerweile sowieso schon lange in der oberen Schicht des Horrorgenres etabliert und steckt damit natürlich auch jede typische "Direct-to-Video"-Splatterproduktion locker in die Tasche. Wer also einfach nur einen neuen SAW-Film nach gewohntem Muster im Kino sehen möchte oder auf der Suche nach einem brutalen Horrorfilm solider Art für kalte Winterabende ist, der wird von SAW VI nicht enttäuscht sein und ihn mit Sicherheit sogar als einen der besseren Serienteile empfinden. Mir ging es nach der Presservorführung jedenfalls so und nun hoffe ich nach quasi-Abschluss der Jigsaw-Doppeltrilogie, dass die bereits geplanten SAW VII-IX bitte endlich wieder die tolle Balance zwischen psychischer und physischer Gewalt herstellen, welche den ersten Film zu solch einem erinnerungswürdigen Horrorstreifen gemacht haben, ohne dabei erneut eine Art zerschnibbelte Soap-Opera als Story-excuse daranzukoppeln. Auch Horror mit brutalen Elementen offensichtlicher Natur muss sich für die richtige Wirkung im Kopf entfalten können und da hilft es nicht, wenn ein Film sowohl seine Überraschungsmomente als auch seine Passagen der Ungewissheit mit oberflächlichen Enthüllungsorgien erstickt.
Bewertung
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