Schlösser aus Sand: Ein Blick auf das Open-World-Genre
15:40 Uhr - Red Faction Guerrilla, inFAMOUS, Prototype... und nicht zuletzt viele Neuvorstellungen auf der gerade zu Ende gegangenen E³: das Genre der Sandbox-Spiele hat zur Zeit wieder Hochkonjunktur. Grund genug, einmal etwas genauer auf die Gattung jener Spiele zu schauen, die uns Freiheit, Abenteuerlust und Entscheidungsfreiheit versprechen.
Freiheit, Freiheit, ist das Einzige, was zählt. So sang es einst Marius Müller-Westernhagen von den großen Bühnen dieser Nation. Auch wenn er dabei kaum an Videospiele gedacht haben dürfte, ist nicht zu übersehen, dass in den letzten Jahren immer mehr Spiele auf eine offene Welt setzen, die keine festen Pfade vorschreibt und abseits des eigentlichen Ziels zahlreiche Möglichkeiten bieten, um sich zu verlustieren. Feste Levelkonstrukte werden aufgebrochen, Eigeninitiative gefordert, Entdeckungsgeist gefördert. Doch ist mehr Freiheit auch gleichbedeutend mit mehr Spielspaß, oder bezahlen wir dafür mit dem Verlust von anderen Tugenden? Um diese und weitere Fragen zu beantworten, unternehmen wir einen Streifzug durch das Genre und loten seine Höhen und Tiefen aus.
Am Anfang war das Abenteuer
Definiert man 'Open World Game' als eine Gattung Spiel, das freie Bewegungen ohne festgelegte Pfade und aufgezwungenen Fortschritt – also non-lineares Gameplay- erlaubt, dürfte Adventure von Warren Robinett dessen Urahn sein. Es erschien 1979 für das Atari VCS 2600 und gilt als der Vater aller Action-Adventures. Weitere Berühmtheit erlangte das Spiel durch sein legendäres Easter Egg – auch dies war ein Novum -, das aus einem geheimen Raum bestand, in dem sich Robinett per Schriftzug verewigte. Da die Videospiel-Firmen zur damaligen Zeit die Namen ihrer Programmierer geheim hielten, um etwaige Abwerbungen zu vermeiden, war dies Robinetts kreative Reaktion auf diese restriktiven Maßnahmen. Auch wenn die offene Welt von Adventure nur wenige Bildschirme groß war, machte es Spaß, sie zu erkunden. Jeder Durchgang konnte variieren, trotz des minimalen Speicherplatzes interagierten die verschiedenen Pixel-Objekte und -Gegner je nach Konstellation unterschiedlich mit ihrer Umwelt.Einen großen Schritt nach vorne machte das Genre dann fünf Jahre später mit David Brabens Elite. Das Weltraum-Abenteuer versetzte den Spieler in die Rolle eines Captains, der ganz allein entscheiden konnte, ob er sich sein Geld durch Handel, Handwerk oder Piraterie verdient. Die aufgrund ihrer Drahtgitter-Grafik simple, aber sehr große und tiefgründige Welt von Elite war den anderen Sci-Fi-Spielen dieser Ära, bei denen es in erster Linie auf schnelle Reaktionen und einen flinken Finger ankam, sprichwörtlich Lichtjahre voraus.Im Zuge des Comebacks der Konsolen findet sich mit The Legend of Zelda ein weiterer Meilenstein. Der Grundstein des noch heute geltenden Zelda-Prinzips – finde Gegenstand X in Dungeon A um Dungeon B erreichen zu können – wurde hier gelegt. Doch von den für das Weiterkommen unerlässlichen Schlüssel-Items wie Bumerang, Bombe oder Spiegelschild abgesehen, erlaubte schon das NES-Spiel aus dem Jahr 1986 eine ungezügelte Exploration. Die für damalige Verhältnisse gigantische Spielwelt konnte theoretisch schon zu Beginn nahezu komplett durchquert werden, auch wenn es Gebiete gab, die aufgrund starker Gegner besser zu meiden waren. Mit jedem erbeuteten Gegenstand lohnte es sich von neuem, bereits besuchte Gegenden zu erkunden, da stets die Möglichkeit bestand, mit dem verbesserten Equipment neue Geheimnisse zu entdecken. Und wer keine Lust hatte, schnurstracks den nächsten Dungeon aufzusuchen, konnte Stunden mit der Suche nach Herzteilen,Rupien und verborgenen Höhlen verbringen. Die nachfolgenden Zelda-Episoden boten zwar immer größere Welten, verlangten aber allesamt das Absolvieren einer Art 'Tutorial'-Gebiet, bevor sich die ganze Weite Hyrules offenbarte.
Der verspätete Urknall
Seinen endgültigen Durchbruch feierte das Genre mit Grand Theft Auto. Natürlich sollen die 2D-Episoden nicht unerwähnt bleiben, in denen man auch schon nach Lust und Laune jedes Fahrzeug kapern und durch die Stadt brausen konnte, doch die eigentliche Revolution fand mit GTA 3 statt. Natürlich hatte es auch schon vor GTA 3 erfolgreiche und beliebte Spiele mit offener Welt gegeben, aber kaum eins hatte für die weitere Entwicklung eine solch nachhaltige Bedeutung. Liberty City war als virtueller, dreidimensionaler Spielplatz größer und detaillierter als alles, was man vorher kannte; die Möglichkeiten, sich abseits der Story zu beschäftigen, waren immens: Auf der einen Seite boten Nebenjobs wie Taxifahrer, Feuerwehrmann und Polizist einen legalen Verdienst an, auf der anderen Seite konnte man sich aber auch gänzlich beschäftigungslos beschäftigen und Päckchen aufspüren, Monsterstunts absolvieren oder einfach nach Herzenslust rumalbern. Bei GTA 3 merkt man, dass es von Anfang an als großer Sandkasten konzipiert wurde, in dem das Schaffen von eigenen Erfahrungen gleichberechtigt neben dem Erfüllen der festgelegten Story stand, die sich trotz der oft freien Wahl des nächsten Auftragsgebers durch bestimmte, unumgängliche Key Missions fortsetzte. Kein Wunder, dass GTA zum regen Austausch einlud. Sätze wie „Hast du schon probiert...“ oder „Du glaubst nicht, was mir letztens passiert ist“ gehörten unter den Spielern zum Alltag. Mit den weiteren Episoden verfestigte das GTA-Franchise seinen Status. Nicht nur, weil die Möglichkeiten noch zahlreicher wurden und der Protagonist im Laufe der Zeit auch Herr über die Elemente Luft und Wasser wurde, sondern auch aufgrund der liebevollen Mikrokosmos-Natur der Marke, die mit Witz – aber auch Verstand – den alltäglichen Irrsinn unserer Popkultur aufs Korn nimmt.
Da liegen Welten dazwischen
Mittlerweile hat das Sandbox-Genre nahezu sämtliche Szenarien erschlossen und eigene Unterkategorien gebildet. Neben naheliegenden Verbrecher-Simulationen wie GTA, Scarface, Mafia oder Saints Row (schließlich hat man nur als Krimineller wirklich die Freiheit alles zu tun, ohne das lästige Gesetze in die Quere kommen), findet auch der „Superhelden-Spielplatz“ immer mehr Vertreter. Crackdown und The Incredible Hulk: Ultimate Destruction zelebrieren die Lust an Chaos und Zerstörung, zudem gibt es für die Protagonisten hier keine Hindernisse. Häuserdächer werden mühelos erklommen, die weitesten Distanzen per Sprung zurückgelegt. Mit inFAMOUS und Prototype sind jüngst zwei neue Exemplare dieser akrobatischen Gattung erschienen. Sandbox-Spiele versetzen uns an so unterschiedliche Orte und Zeiten wie hart umkämpfte Kriegsgebiete (Mercenaries), den Wilden Westen (Gun), den Mars (Red Faction: Guerrilla), das Mittelalter (Assassin's Creed) oder tropische Trauminseln (Just Cause). Selbst auf den ersten Blick kuriose Settings wie ein Einkaufszentrum (Dead Rising) oder Internat (Canis Canem Edit) wurden von den Designern bereits als kreative Schauplätze benutzt. Dabei ist non-lineares Gameplay nicht allein Action- oder Action-Adventure-Spielen vorbehalten. Ein Shooter wie Far Cry 2 praktiziert es, ebenso wie etwa das Rennspiel Midnight Club Los Angeles oder viele westliche RPGs vom Schlage eines Fallout 3 oder Oblivion, dessen offene Wurzeln gar bis zur Veröffentlichung von The Elder Scrolls: Arena im Jahr 1994 zurückreichen. Auffällig ist, wie sich einige Elemente als Eckpfeiler des Genres etabliert haben. Wichtig ist es z.B. den Spielcharakter möglichst schnell und komfortabel größere Strecken zurücklegen zu lassen. Dies geschieht je nach Szenario per Auto, Pferd, Fahrrad oder Teleportation. Verkehrsmittel sind in Sandbox-Spielen oft Wegwerf-Güter, die sich nach einer zurückgelegten Tour nur selten in einem noch brauchbaren Zustand befinden. Aber auch hier findet sich ein Reiz dieser Spiele. Da die Fortbewegungsmittel in der Regel im Überfluss vorhanden sind, muss man weder Vorsicht noch Rücksicht walten lassen. Man könnte sich in einem GTA zwar theoretisch strikt an die Verkehrsregeln halten – Zebrastreifen und Ampelschaltungen gibt es auch dort – aber wer im echten Leben seine Zeit damit vergeudet, auf Busse zu warten oder im Feierabendverkehr zu stecken, wird den konsequenzlosen Eskapismus der Spiele zu schätzen wissen. Und wenn der Gebrauch von Fahr- oder Reitzeugen nicht möglich ist, wird der Hauptcharakter halt mit einer Schnellreisefunktion oder katzenartiger Gewandtheit ausgestattet, die es ihm erlaubt, sich urban fast ebenso schnell fortzubewegen. Ein weiteres klassisches Konstrukt der offenen Spielwelten ist die Unterteilung in primäre, sekundäre und tertiäre Aufgabenstellungen. Zur ersten Kategorie gehören Missionen, die für das Fortführen der Story essentiell sind. Wie bereits erwähnt, können diese allerdings oft in verschiedener Folge absolviert werden, da meist mehrere zur Wahl stehen. Die sekundären Missionen sind Nebenjobs, die optional erledigt werden können, jedoch direkte Vorteile für den Spieler mit sich bringen, seien es bessere Waffen, neue Items oder Erfahrungspunkte. Zum tertiären Sektor zähle ich Aufgaben wie das Sammeln von Collectibles oder Minispiele, die lediglich dazu dienen, ein Spiel komplett abschließen zu können und außer einem 100%-Balken oder Gamerscores keine weiteren Effekte auf das Spielgeschehen haben.
Sand im Getriebe
Trotz der vielen Möglichkeiten, die uns Sandbox-Spiele erlauben und ihren immer wieder unvorhersehbaren Situationen, bei denen man als Spieler die Grenzen des Vorstellungskraft der Designer sprengt (das sog. „Emergent gameplay“ - man lese dazu auch Daniels aktuelle Kolumne), bieten die freien Welten auch Anlass zur Kritik. Das fängt damit an, dass viele Spiele zwar an sich offen sind, ihre zwangsläufigen Grenzen aber mal mehr und mal weniger gut kaschieren. Überall stößt man auf virtuelle Wände oder nur auf den ersten Blick plausiblere Barrieren, wie gesperrte Brücken (GTA) oder noch nicht wiedererlangte Erinnerungen (Assassin's Creed). Der Sinn und Zweck ist freilich immer der gleiche: den Spieler trotz des scheinbaren Gefühls von Freiheit so lange an einem zu Ort halten, bis eine bestimmte Aufgabe erfüllt ist. Selbst in gigantischen Spielen wie Oblivion, in dem man tatsächlich direkt nach dem Tutorial in jeden Winkel des Reiches laufen kann, fühlt man sich irgendwann wie in der Truman Show, wenn die (hier unsichtbaren) Grenzen der Welt erreicht wurden und die Illusion zusammenbricht. Die einzig wirklich offenen Welten sind demnach die kugelrunden Planeten eines Mario Galaxy, die nie ein Ende, sondern immer wieder einen neuen Anfang haben. Ein anderer, oft gehörter, Punkt lautet, dass Sandbox-Spiele zwar oft sehr groß, gleichzeitig aber auch häufig sehr leer sind, bzw. sie dem Spieler zu wenig Geleit und Nährwert geben. Oblivion hat zwar eine gigantische Welt mit unzähligen Dungeons. Diese sind aber wie durch Copy&Paste erzeugt und kaum voneinander unterscheidbar. Auch Far Cry 2 bietet trotz seiner opulenten Vegetation kaum etwas, das einem die weiten Wege von A nach B versüßen würde – nur ständige Gefechte mit Wegelagerern, die schnell nervig werden können. Oder nehmen wir das kürzlich erschienene FUEL: riesige Welt, viel Langeweile. Assassin's Creed gilt oft als Paradebeispiel eines gut gemeinten, aber verfehlten Designs, das mit immer gleichen Nebenmissionen quält und dessen Ressourcen in einem linearen Spiel wohl besser genutzt worden wären. Gleichzeitig lernen die Entwickler aber auch aus solchen Fehlern, oft betonen sie, dass das Entwickeln eines schlüssigen Open-World-Spiels eine Königsdisziplin des Gamedesigns ist. Die Probleme, die man bei der Entwicklung eines solchen Spiels lösen muss, liegen auf der Hand. In einer offenen Welt muss man viele Eventualitäten durchplanen, da man den Spieler nicht an der Hand durch ein mehr oder weniger komplett geskriptetes Levelkonstrukt führen kann. Gleichzeitig muss man aber auch eine stimmige, glaubhafte und lebhafte Welt kreieren, die in sich kohärent ist. Tim Bennison, Chef von Radical Entertainment (Prototype), sagte vor kurzem, dass die Entwicklung eines Open-World-Spiels auf dem Level 'hard' anfange und dann immer schwieriger werde. Die Schöpfer solcher Spiele müssen immer eine Balance zwischen Freiheit und Abwechslung, sowie zwischen Aufwand und Belohnung finden. Dann kann man dem Spieler auch für kurze Sessions das Gefühl der Befriedigung zu vermitteln. Denn während man bei linearen Spielen sicher sein kann, einen Level in einer bestimmten Zeitspanne abzuschließen und belohnt zu werden, kann es bei non-linearen Spielen passieren, dass man mehrere Stunden investiert, ohne ein sichtbares Resultat zu erzielen.
Was bringt die Zukunft?
Auch wenn Sandbox-Spiele noch ein paar Macken haben, mit deren Tilgung die Studios in Zukunft wahrscheinlich immer besser klar kommen werden, bietet das Genre schon jetzt eine außergewöhnliche Vielfalt. Neugierige Naturen, die gerne selbst entscheiden, wo und wie sie ihre eigenen Geschichten erzählen, können sich auch in Zukunft auf neue Welten freuen. So erscheinen z.B. Fortsetzungen zu Dead Rising, Crackdown und Saints Row, ein weiterer GTA-DLC, ein neues Fallout usw.. Doch auch gänzlich neue IPs nehmen sich die Freiheit. Ubisofts ambitionierter Katastrophen-Thriller I am Alive, Gearbox' frisch gecelshadeter Shooter Borderlands, Tim Schafers Brütal Legend oder The Saboteur von Pandemic sind da nur ein paar Beispiele. Hinzu kommt eine ganz neue Stufe des offenen Spielens. Immer umfangreicher werdende Leveleditoren und Mods lassen uns vom passiven Konsumenten zum Schöpfer werden. Ein Spiel wie Little Big Planet treibt das 'Create & Share'-Prinzip auf die Spitze und bietet Möglichkeiten, die weit über ein reines Videospiel hinausgehen. Wo man sich vormals in einen großen, aber festumzäunten Abenteuerspielplatz begab, ist man nun an dessen Konstruktion beteiligt. Die Grenze ist die eigene Kreativität. Auch auf die Handhelds ist dieser Funke übergesprungen: in Scribblenauts für den DS manifestiert sich jedes Objekt, das zuvor auf den Touchscreen geschrieben wurde und im internen Wörterbuch vorhanden ist, sogleich auf dem Bildschirm. Gut möglich, dass sich auch hier wieder Spieler finden, die auf Lösungen kommen, die niemand so für möglich gehalten hätte. Ebenso wie sich Warren Robinett sicherlich nie vorstellen konnte, was er damals mit Adventure in Gang gesetzt hat.
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Kommentare (17)
CeeKay
Die dichteste Spielwelt allerdings, und das hatte glaube ich Herr Stelzenpop auch schonmal angesprochen, ist meiner Meinung die von Assassins Creed. Das Spieldesign ist unausgereift na klar, aber in keinem anderen Game hat man sich wie in einer echten belebten Stadt gefühlt wie hier. Die Menschenmassen in den Straßen waren so genial mit der Soundkulisse vermischt, das man innerlich "Aufatmen" konnte sobald man in luftiger höhe über die Dächer huschte. Ist man dann wieder in den Straßen gelandet, lag sofort das beklemmende Gefühl der Menschenmasse auf einen, wodur natürlich das Feeling des "Untertauchens" überhaupt erst richtig möglich war. Wie gesagt, keine andere Sandboxstadt hat eine solches Mittendringefühl geschaffen.
Was unerwähnt geblieben ist, ist im letzten Abschnitt das neue Splinter Cell Conviction. Ich bin fürchterlich gespannt wie sich die Idee der "Mini-Sandbox-Level" in einem Stealthgame umsetzen lässt. Viel zu oft habe ich bei Splinter Cell gedacht "Ok, der Abschnitt hier wurde wohl extra von den Bösen aufgekauft um nen ordentlichen Fight abzuziehen". Das Gameplay war genial, aber durch die Menschenmassen die sich dann im neuen Teil in den Levels aufhalten, könnte das Ganze nochmal 3 Level nach oben getragen werden. Stellt euch beispielsweise vor in infiltriert ein Bürogebäude in dem noch gearbeitet wird. Was passiert wenn ihr mit gezogener Waffe durch die Gänge schleicht und auf einmal kommt ein Angestellter vom Kopierer zurück? Oder aber ihr schleicht durch einen Fischmarkt... fällt das den NPCs auf, zieht iht schnell ungewollte Blicke auf euch und müsst eure Strategie entsprechend anpassen, könntet (bei dynamischem Spieldesign) solche Situationen aber auch ausnutzen um beispielsweise unruhe auf dem Fischmarkt zu verursachen, eure Gegener sehen im Tummult dann nicht was los ist und ihr könnte diese allesamt still und heimlich in der kreischenden Masse erstechen. Einfach geil... diese Form der "Sandboxlevel" könnte ein schöner Kompromiss aus "Freiheit" und "Unterhaltung" werden.
ToXsic WaRgoD
Was dem Openworld-Games immer noch fehlt sind die wirklich unvorhersehbaren Ereignisse... z.b. hätte ich mir bei FarCry 2 gewünscht dass man zufällig in einem Kampf der Fraktionen landet (ungeskriptet).
Es wird immer noch zu wenig dem Zufall überlassen. Zudem gibt es einfach zu wenig zu entdecken... wie geil wäre es wenn man z.b. in jedes Gebäude gehen/einbrechen könnte? Nachts wenn die Leute schlafen, oder Tags wenn sie in der Arbeit sind. Man könnte doch auch viel mehr Geheimnisse und versteckte Orte einbauen um den Spieler zur Suche zu motivieren. *träum*
Naja, Openworld-Games sind leider noch Lichtjahre davon entfernt eine wirklich lebendige Welt darzustellen (auch GTA 4).
Wisst ihr was mich überrascht hat? Sacred2! Das erste mal in dieser Generation dass ich bei einem Game wirklich das Gefühl habe dass ich an jeder Ecke was neues Erlebe und zu tun habe....
CeeKay
132Shadow
ja da kann ich dir nur zustimmen ... aber spiel was mir besonders gut gefallen hat und wo ich viel entdecken konnte war fallout 3 ^^
das spiel ist wirklich genial ! ^^ganz besonders wenn man in briefkästen irgendwo im ödland granaten oder liebesbriefe finden kann ^^
ps3hero
GTA4: 50%
Far Cry 2: 40%
Oblivion: 50%
Fallout 3: 20%
Zelda the windwaker: ca. 30%
nich das die games blöd sind, bis zu nem gewissen punkt fand ich sie echt genial aber irgendwann is einfach immer die luft raus oder es wird nervig (immergleiche dungeons in oblivion, immer gleiche langweilige jobs in GTA4, ständige straßensperren in far cry 2 ...).
ToXsic WaRgoD
ne, das war ich sicher nicht.
@ 123Shadow
geeeeenaaauuuu, Fallout 3 hab ich auch ganz vergessen. Ich fand auch dass es extrem umfangreich und detailreich war. Auch so ein Game aus der Kategorie "ständig was zu tun"!
Saibot
Mein Favorit im Moment: Red Faction ! =)
spacerider12
gta 4 bietet mir zu wenig abseits der story
und man kann den charakter nicht wirklich verändern (fett dünn oder haare selbst die kleidung kommt zu kurz)
aber egal
guter artikel
Dr4g0nfir3
tastepolice
sich durch irgendwelche schlauchlevel zu kämpfen finde ich bis wenige ausnahmen gähnend langweilig, aber
das erste mal die welt eines neuen opw games zu erkunden ist einfach göttlich.
und da ich ein grosser fan guter gangsterfilme bin sind dabei gta und seine klone erste wahl. aber alle
anderen, ausser mercenaries - kriegsspiel finde ich öde, sind mir auch herzlichst willkommen ^^