Silent Hill: Homecoming
15:34 Uhr - Ist es nicht paradox, dass Silent Hill ausgerechnet in den Händen westlicher Entwickler mit dem Untertitel „Homecoming“ versehen wird? Mit Foundation 9 Entertainment und Double Helix Games ist die ehemals ur-japanische Hauptserie des Horror-Franchises jedenfalls in die Obhut amerikanischer Entwickler übergeben worden. Da der Titel in den USA bereits am 30. September 2008 erschienen ist, konntet ihr diesen Test hier bei uns schon vor ein paar Tagen als Vorschau lesen. Jetzt gibt's das Ganze mit Wertung und ein paar Sätzen zur geschnittenen deutschen Version.
Nicht in Silent Hill Zuhause
Der sechste Ausflug nach Silent Hill (Handygame nicht mitgerechnet) ist zu Anfang erst mal gar keiner, denn nach einer kurzen Albtraumsequenz geht es erst mal ins benachbarte „Sheperd’s Glen“. Dass die Heimatstadt des Hauptprotagonisten Alex ziemlich eng mit seiner eigenen Familienvergangenheit verbunden ist, wird schon bei Betrachtung seines Nachnamens klar: „Sheperd“ eben. Genau so offensichtlich wie dieser Zusammenhang ist leider auch der Großteil des restlichen Plots im neuen Silent Hill. Auf ausgeklügelte Twists oder tiefgründigere Parabeln wartet man bis zum Schluss vergebens. Das mag für einen neuen Teil dieses, noch immer im Schatten seines grandiosen zweiten Teils stehenden, Franchises enttäuschend sein, bedeutet aber nicht gleich eine wirklich schlechte Story. Bewährte Elemente wie ein Kind, dem man ständig hinterherläuft, verstörte Einheimische, die von ihrer eigenen Vergangenheit für ihre Taten gerichtet werden, und okkulte Orden wurden zu einem sehr geradlinigen Handlungsstrang verbunden, der angenehm unterhält, ohne zu langweilen. Letztendlich schafft er es sogar, alle Fragen ganz unkompliziert und schlüssig zu beantworten, da er es sich von Anfang an so einfach macht, kaum welche zu stellen.
Mit dieser gewissen Art des mysteriös inszenierten Offensichtlichen gleicht sich das Spiel regelrecht der ordentlichen Filmumsetzung an. Eine solche Verschmelzung kann man außerdem auch beim Art Design deutlich erkennen. Ob es nun Standardgegnertypen wie die puppenhaften Krankenschwestern oder Spezialeffekte wie die abblätternden Umgebungstexturen beim Übergang zwischen den Welten sind: Was sich der Kinostreifen an Grundkonzepten aus den Last-Gen-Spielen geholt und aufgepeppt auf die Leinwand gebracht hat, haben die Entwickler fürs fünfte Spiel offenbar fast 1:1 wieder zurückübertragen. Die Krönung dieses interessanten Crossover sind einige direkte Referenzen an Ereignisse und Personen aus dem Film, die nicht etwa nur am Rande des eigentlichen Geschehens zu finden sind. Schade ist bei dieser Sache eben nur, dass man als Fan das Gefühl hat, man befinde sich bereits in einem neu gestarteten Franchise, dessen Welt eine andere ist als bei den vorahergegangenen (Ursprungs-)Spielen.
Ganz hübsch... so lange es dunkel ist
Auch präsentationstechnisch geht Silent Hill: Homecoming den zufriedenstellenden, unspektakulären, sicheren Weg. Die üblichen Standardkulissen von Friedhof über Hotel bis Polizeistation hat man zwar nicht nur innerhalb von Konamis Serie schon mehr als einmal erkundet, irgendwie konnten die durchweg morbide zerfallenen Umgebungen aber trotzdem wieder so eine Art Ur-Grusel in mir hervorrufen. Zudem sorgen Details wie zerplatzende Mücken am Insektenbrutzler im Garten oder für jeden Raum individuell gestalteter Krempel auf den Tischen dafür, dass Sheperd’s Glen und Silent Hill beide recht authentisch rüberkommen. Wozu übrigens auch die Größenverhältnisse von Gebäuden und Objekten in Relation zum Hauptcharakter beitragen, die wohl in keinem anderen Silent Hill zuvor so realistisch dargestellt wurden. Schade, dass man dies aufgrund des charakteristischen Nebels in beiden Städten gar nicht so richtig mitbekommt. Positiv muss ich noch die Krisel- und sonstige Atmosphärefilter erwähnen. Noch nie zuvor konnten Effekte dieser Art mich in einem Videospiel wirklich überzeugen. Hier haben sie es nun erstmals geschafft. Für Stimmung sorgen außerdem konstante Dunkelheit und konsequent eingesetzte Schatteneffekte, die immer schön ansehnlich auf den Strahl eurer Taschenlampe reagieren. Dass man nie wirklich klare Sicht auf die Spielwelt hat, ist übrigens auch gut so. Sobald man sich nämlich mal die Zeit nimmt, die Szenarien genauer zu betrachten und womöglich sogar die Ego-Ansicht zur Hilfe nimmt, um ganz nahe heranzugehen, erkennt man, wie simpel gestrickt und teilweise sogar hässlich alles technisch aufgebaut ist. Mein Lieblingsbeispiel ist dabei eine verschüttete Tür, die komplett mitsamt Gesteinsberg aus einer flachen, grob aufgemalten Textur bestand. Weder im normalen Spielgeschehen noch im Close-Up betrachtet können derweil die Charakteranimationen überzeugen, deren Starre besonders im Gesichtsbereich für atmosphärische Defizite während der Ingame-Cutscenes sorgt. Für angenehm Gänsehaut erzeugende Starre beim Spieler sorgt dagegen der gewohnt hervorragende Soundtrack, mitsamt gut gesprochener Originalstimmen und japano-gruseliger Hintergrundgeräusche. Einzig Soundeffekte wie die immergleichen, lauten Schritte des Hauptcharakters stören das ansonsten stimmungsvolle Klangbild von Homecoming.
Monster & Kampfsystem vs. Lebensenergie & Spielspaß
Wer dachte, westliche Entwickler würden die Spielmechanik von Silent Hill endlich ins aktuelle Jahrtausend holen, wird von Homecoming zum großen Leidwesen des Spielspaßes eines Besseren belehrt. Und damit meine ich gar nicht die ganzen kinderleichten Verschieberätsel und den ungemein linearen Spielverlauf, sondern am ehesten das fiese Kampfsystem des Gruselspiels. Die undynamischen Bewegungen eures Spielcharakters ergeben zusammen mit den unberechenbaren Attacken eurer Feinde eine Kombination, die spätestens ab dem actionlastigen Polizeirevierlevel für Frust sorgt. Immer wieder zwingt einen das Game dazu, sich auf Kämpfe einzulassen, und immer wieder wird man dabei auf unfaire Weise verwundet, weil man sich nie wirklich als Herr über die Bewegungen von Alex Sheperd fühlt. Während die ersten Gegnertypen noch kinderleicht zu verprügeln sind, ziehen euch die größtenteils aus messerscharfen Extremitäten bestehenden Monster ab dem zweiten Drittel des Spiels schon beim bloßen Umdrehen Lebensenergie ab. Wird man außerdem mal richtig getroffen, folgen nicht selten ein bis zwei weitere Attacken, die nicht mehr zu blocken sind. Was gegen einzelne Feinde mit etwas Übung noch machbar ist, wird bei den nicht umgehbaren Fights gegen gleich mehrere Ungetüme noch einmal deutlich fieser und wer auf „schwer“ spielt, darf sich an den nervigsten Stellen des Spiels auf eine wahre Tortur für die Geduld einstellen. Passend zu den ärgerlichen Kämpfen gesellt sich ein hoffnungslos antiquiertes Speichersystem, welches euch oft viel zu lange in Hoffnung auf einen stationären Savepoint auf dem Zahnfleisch herumirren lässt. Dass viele vor dem Speichern eigentlich schon besiegte Gegner nach dem erneuten Laden wieder auferstehen, gehört neben einigen nicht abbrechbaren Zwischensequenzen und durch die Bank ineffizienten Schusswaffen noch zum kleineren Übel.
Unfreiwillig leichter wird Silent Hill: Homecoming übrigens dadurch, dass jeder Gegner so seine kleinen Glitches hat, die man mit der Zeit für sich auszunutzen weiß. Oftmals schaffen die skurrilen Wesen es, in engen Gängen beispielsweise nicht ihre Angriffe zu vollführen, wodurch man sie dort in die Enge treiben und mit Dauerschlägen festnageln kann. Schick sieht das nicht aus, aber es wirkt. Etwas ulkig ist es auch, wenn am Boden liegende Monster wie von „Geisterhand“ über den Boden an die passende Stelle gleiten, damit euer Charakter seinen finalen Exekutionsmove durchführen kann. Das ist regelrecht beispielhaft für die fragwürdige Dynamik des Spiels, die euch auch eine Hand voll erlesener Objekte fast schwerelos durch den Raum schieben lässt, während alles andere wie festgeklebt und angetackert herumsteht. In der deutschen Version des Spiels muss man übrigens auf einige Finishing-Moves verzichten, außerdem wurden ein paar derbe Szenen aus den extrem blutigen Cutscenes zu Ende des Games hin herausgeschnitten. Storytechnisch geht dabei nicht wirklich etwas verloren und auch spielerisch wirkt sich das Fehlen der Spezialangriffe gegen die menschlichen Feinde in den letzten Abschnitten nicht zu störend aus. Wer diese herberen Elemente allerdings unbedingt für die Atmosphäre eines Horrorspiels braucht, greife zur ungeschnittenen Importversion. Die bietet sogar deutsche Untertitel.
Dank insgesamt ganz netter Story, atmosphärischer Kulissen und eben des typischen „Silent Hill“-Flairs ist der neuste Teil der Serie für große Fans immer noch zu empfehlen. Gerade weil die sich inzwischen an alle üblichen Gameplaymacken des Franchises gewöhnt haben sollten und die Stärken des Spiels so weitaus besser zu genießen wissen. Alle anderen werden sich wohl nur schwerlich mit den veralteten und teilweise nervigen Spielmechaniken anfreunden können. Ihnen wird die aus der Nähe recht schwache Optik stärker ins Auge fallen und die Handlung wird ihnen letztendlich zu banal sein, um den Heimattrip mit Alex Sheperd wirklich zu rechtfertigen. Ich zähle mich durchaus eher zu den hartgesotteneren „Silent Hill“-Fans, doch auch ich muss sagen: Die Serie darf und soll sich gerne weiterhin treu bleiben, trotzdem muss sie es in Zukunft unbedingt schaffen, auf den heutigen Stand der Zeit zu kommen. Nicht zwangsläufig grafisch, sondern in erster Linie gameplaytechnisch. Und bevor den Autoren endgültig der Stoff für das immergleiche Setting mit den sich jedes mal stark ähnelnden Charakteren ausgeht, wünsche ich mir eigentlich sogar auch inhaltlich eine radikalere Neuausrichtung. Auf ein wahres Next-Gen-"Silent Hill" muss man also leider auch weiterhin warten. Immerhin bewegt sich die Kamera inzwischen frei im Raum hinter dem Hauptcharakter mit, das ist ja schon mal etwas.
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Kommentare (22)
bloedfish
Ich glaube nicht das es ein "schlechtes" Spiel ist nur eben nicht innovativ ggü. den Vorgängern, aber es wird mich denke ich trotzdem das fürchten lehren ;)
MilchBanDi
ps: sehr guter test!!!
blub.me
Daniel Pook
@bloedfish
Ein schlechtes Spiel ist es definitiv nicht, hat mir auch ziemlich Spaß gemacht. 6/10 - für Fans eben noch ganz nett. An fehlender Innovation würde ich die Wertung aber nicht festmachen, eher an einigen altertümlichen Macken und zu unspektakulärer Story. Aber wie gesagt, recht nett ist es doch noch.
GERHavoc
Sorry wegen OffTopic, aber wann kommt bei euch eigentlich der Halo Wars Test Daniel? Und wirst du es testen?? Ich hoffe doch, als alter Halo-Hase :D War ja schwer enttäuscht von der GameSpot-Wertung, das ist die unpassendste Wertung, die ich in meinem Leben gesehen habe... Zum Glück stehen sie damit bisher komplett abgeschlagen und alleine da! Hab das Ding schon bekommen und muss sagen für Halo-Fans auf jedenfall ne 9... für alle anderen mindestens ne 8!!!
Daniel Pook
GERHavoc
Daniel Pook
GERHavoc
Daniel Pook