Star Wars: The Old Republic - BioWare verteidigt Abo-Modell!
Greg Zeschuck, seines Zeichens BioWare-Mitgründer, hat das Abo-Modell von Star Wars: The Old Republic erneut verteidigt. Gleichzeitig erteilte er dem Free2Play-Modell für sein MMO damit eine Abfuhr, denn für eine Umstellung auf Micropayement hätte Star Wars: The Old Republic von Grund auf anders designt werden müssen.
Greg Zeschuck, BioWare, sagte:
- "Free2Play funktioniert am besten, wenn das Spiel in dieser Form von Anfang an aufgebaut ist"
- "Es beeinflusst die Art, wie man das Erlebnis aufbaut, wieviel Zeit und Detail man in den Inhalt investiert und wie man veröffentlicht und aktualisiert."
- "Wir glauben, wir haben ein erstklassiges Erlebnis mit The Old Republic geschaffen. Wir veröffentlichen mit 19 riesigen Welten, Stunden über Stunden an Geschichte und erforschbarem Inhalt. Und wir werden in den nächsten Monaten mehr hinzufügen."
Angesprochen auf Blizzards WoW-Starter-Editon, bei der die ersten 20 Stufen kostenlos sind, antworte Zeschuck, dass seiner Meinung nach immer noch die Abonnenten die treibende Kraft hinter dem Spiel sind.
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Kommentare (13)
Ragism
Er hat wohl noch nie MMORPGs gespielt. Praktisch alle MMOs, die ca, 2 Jahre alt sind, ließen sich problemlos auf ein Free2Play-Modell umrüsten. Das wird auch eines Tages wohl auf TOR zukommen, abhängig vom Erfolg des Titels und der Zahl der Abonnenten.
Stört es eigentlich sonst jemanden, wenn man von Spieleentwickl... ääääh... geldgeilen Verblödungsdienstleistungsunternehmen permanent so für dumm verkauft wird?
Tut mir leid, ich habe den Untergang von BioWare unter EA einfach noch nicht verkraftet. Wird wohl noch ein paar Monate und vermasselte "RPG"s benötigen, bis ich mich damit abgefunden habe.
Exelus
Ich glaube das umrüsten ist das geringste Problem. Die Einnahmen die dadurch wegfallen sind aber am Anfang der Entwicklung mit eingerechnet, somit passt seine Aussage.
Der Preis pro Monat sollte aber meiner Meinung nach nicht über 10 Euro liegen, die 26 die man jetzt für die 60 Tage Gametime Card zahlt finde ich schon viel und werd mir für die kommenden Monate ne Alternative suchen.
Ragism
@Exelus: Die Geschichte, man müsse unbedingt 10-15€ im Monat für ein MMORPG bezahlen, damit der Entwickler sich noch Butter aufs Brot schmieren kann, ist ein Märchen. Wirklich. Mit einem MMORPG lassen sich mit geringen Unkosten bequem Millionen scheffeln.
Exelus
Die 10-15 Euro enthalten sicher Gewinn, keine Frage. Aber ich glaube nicht das die Entwicklung des Spiels und die Serverstruktur kostenlos bzw. langjährig nur mit dem Kauf des Spiels abzudecken ist.
Wenn man natürlich irgendwann Millionen von Abonementen hat wie WoW ist der Gewinn sicherlich enorm.
Was ich auch nicht schlimm finde, da es mir das Geld persönlich Wert ist und ich laufend neuen Content bekomme.
Ragism
Nun, Guild Wars widerlegt doch schon so ziemlich alle Theorien, wie kostenintensiv ein MMORPG sei soll. Natürlich gibt es Serverkosten. Die sind allerdings im Vergleich zum Gewinn ein lahmer Witz. Auch die Weiterentwicklung und das Liefern neuer Contents ist ein müder Job für ein kleines Team des Hauptentwicklers. Solange das Grundgerüst das Spielprinzips steht - der einzige teure Teil in der Entwicklung eines MMOs - ist es absolut kein Problem, neue Inhalte zu erstellen.
Das Spielprinzip eines MMOs ist es schließlich, permanente kleine Mini-Erfolgserlebnisse zu produzieren, allerdings auf keinen Fall große Erfolgserlebnisse oder das Gefühl, etwas wirklich abgeschlossen zu haben. Solch ein Mini-Reward-Game-Design ist ein Süchtigmacher, der sich aufgrund der belanglosen und leicht erstellten Inhalte auch sehr leicht fortführen lässt.
Zusätzlich gibt es noch das Argument, daß praktisch alle großen Publisher es versuchen oder versucht haben, ein MMO auf den Markt zu bringen. Funktioniert es einmal und sind genügend süchtige Spieler dabei, druckt sich das Geld praktisch von alleine.
Gaymboy
Wenn EA mit dem Spiel am Leben bleiben will, werden sie einen guten Teil des Geldes in die Produktion neuen Contents stecken und ich bin mir sicher, das werden sie auch tun.
Zwei Gramm weniger Cannabis im Monat und auch du kannst es dir guten Gewissens leisten. :)
Und: Wer sich für die Legalisierung eines gesundheitsschädlichen Süchtigmachers ausspricht, sollte nicht zu streng über das Abhängigkeitspotenzial von Videospielen richten.
Was Guild Wars angeht: Das ist in meinen Augen kein vollwertiges MMORPG.
ludgrau
ludgrau
Ragism
Zuletzt WoW ca. ein halbes Jahr, dann 1 1/2 Jahre Guild Wars intensiver. In so manche andere habe ich reingeschnuppert, wie LotRO oder SW:G. Und klar, Ultima 7.
Im Grunde muss man aber nicht lange und intensiv MMORPGs zocken, um das Spielprinzip zu durchschauen. Es ist voll und ganz darauf ausgelegt, den Spieler so lange wie möglich beschäftigt zu halten. Anders als zum Beispiel bei Jump'n'Runs, Adventures oder Singleplayer-Kampagnen-RPGa geht es darum, so gut es geht kein Gefühl des Abschlusses zu erzeugen. Sobald man z.B. ein besseres Item erhält, bekommt der Spieler einen kleinen "Kick", der allerdings so kurzfristig anhält, daß er sofort einen neuen anstrebt. Also geht er los und skillt ein wenig oder erledigt beliebige Questslisten, um das nächste Mini-Erfolgserlebnis zu bekommen. Das ideale MMORPG ist niemals wirklich durchgespielt, und das beherzigen die Entwickler auch so gut es geht.
Schafft man aber einen schwierigen Level bei Super Mario, kommt man in der Geschichte weiter oder hat man auf kreative Weise die Spielmechanik gemeistert, so fühlt man sich tatsächlich belohnt - man hat die Aufgabe abgeschlossen.
Die zweite Art Spiel ist sehr viel schwieriger zu erstellen, da es darum geht, eine gewisse Dramaturgie zu erzeugen. Die Spannung und Immersion im Spiel muss sich stetig steigern, das Gameplay muss abwechslungsreich und tiefgehend sein und am Ende muss der Spieler eine Aufgabe mit einem wirklich guten Gefühl abgeschlossen haben. Für die Grafiker, Level-Designer, Sounddesigner, Programmierer und natürlich Lead Designer ist dies eine große Herausforderung, weil sowohl der Anspruch als auch die Belohnung eine gute Balance mit Höhen und Tiefen benötigen.
Bei einem Spiel im Stile eine MMORPG müssen die Beteiligten im Grunde nur das Grundgerüst so aufbauen, daß 95% der Zeit im Grunde praktisch kaum etwas passiert. Es darf nur so viel passieren, daß der Spieler nicht komplett abschaltet oder er durch zu viel Anspruch dazu kommt, mehr von dem Spiel zu erwarten. So ist die Entwicklung und vor allem die Erweiterung einer MMORPG-Welt nur insofern schwierig, dieses Balancing aufrecht zu erhalten. Neue Quests, Skills und überhaupt Inhalte sind dann kaum mehr schwierig, weil sie kein zu hohes Niveau haben dürfen.
Mastersheep
EAoware = dolla, dolla, bill ya'll