Street Fighter X Tekken
Beinahe jedes namhafte Beat'em up wurde in dieser Konsolengeneration bereits fortgesetzt, meist mit hochwertigem Resultat. Selbst einige Neuzugänge haben wir zu verzeichnen. („Bleach – The Blade of Fate“ oder „Blaz Blue: Calamity Trigger“, für die Scheuklappenträger.) Ist die unverhoffte Prügelspielflut damit am versiegen? Keineswegs! Denn jetzt gilt es die namhaften Kämpfer auch titelübergreifend gegeneinander antreten zu lassen. Zeit also für ein wenig Crossover-Spaß.
Natürlich sind Verbindungen mehrerer Franchises im Fighting-Genre keine Neuheit. Capcom ist da mit Sicherheit der fleißigste und populärste Lieferant interessanter Gegenüberstellungen, wenngleich der Vorreiter-Ruhm wohl doch eher SNK mit seiner „King of Fighters“-Serie gebührt, deren mittlerweile 13. Teil schon wieder in den Startlöchern steht. Es ist nicht lange her das die „Mega Man“-Schöpfer mit „Marvel vs. Capcom 3“ und „Tatsunoko vs. Capcom“ ein gleichwertiges Comic-Kampfsport-Spaßdoppel abgeliefert haben. Einen Hybriden aus zwei waschechten Beat'em up-Reihen hat es jedoch schon lange nicht mehr gegeben. Um dieses Versäumnis aufzuholen haben sich Namco und Capcom zu einem bislang einzigartigem Projekt zusammengeschlossen. In beiden Häusern enstehen parallel, aber jeweils eigenständig entwickelte Crossover-Titel ihrer legendärsten Martial Arts-Granaten. Bei Namco „Tekken X Street Fighter“, zu dem bisher nur wenig bekannt ist, außer das es sich eher am „Tekken“-Gameplay orientiert. Und bei Capcom das bereits weit fortgeschrittene „Street Fighter X Tekken“, welches naheliegenderweise die 2D-Prügelikone zum Vorbild hat.
Allerdings dürft ihr keinesfalls den Fehler machen und lediglich ein „Super Street Fighter IV“ mit „Tekken“-Charakteren erwarten. SXT benutzt die gleiche Engine und sieht auch frapierend so aus wie das Straßenkämpfer-Meisterwerk, samt Anabolika-Proportionen und eingestreuter Tintenlinien. Der Look ist insgesamt etwas klarer und polierter, ähnlich MvC3 und effektlastiger. Bei Kontakten blitzen bunte Lichter auf, die momentan noch so groß sind, dass man die Animationen mitunter kaum erkennen kann. Auch die Tastenbelegung kopiert das klassische SF-Layout, mit je drei Schlag- und Trittstärken. Würfe werden wieder durch gleichzeitiges Drücken der beiden leichten Angriffe ausgelöst und funktionieren nun als normale Flughilfen aus dem Stand oder per Richtungseingabe nach vorne oder hinten. Dieser Vorlage entsprechend werden die Specialmoves der „Tekken“-Recken zwar originalgetreu aussehen (zum Beispiel kann Yosimitsu auch hier seiner legendären Harakiri-Angriff), aber – für Kenner sicher ungewohnt – über althergebrachte Viertel-, Halb- oder Vollkreisbewegungen plus Angriff ausgelöst.
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