Test: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur ist sicherlich einer dieser Titel, den man nicht unbedingt auf dem Schirm hatte und der deswegen umso interessanter ist. Als schicksalsloser Held hat sich AreaGames auf die Reise ins Königreich Amalur begeben, um seine Bestimmung zu finden. Was wir im actionorientierten Rollenspiel erlebt haben, das optisch an Fable und World of Warcraft erinnert, verraten wir im Test.
Ein langjähriger Krieg tobt in Amalur und das Abenteuer beginnt ... mit dem Tod des Helden. Auf einem ollen Holzkarren schieben Gnome den verstorbenen Protagonisten durch die Hallen des Seelenquells. Während des Transports werden die Daten des Leichnams festgehalten, was zugleich der Prozess der Charaktererstellung ist. Die Möglichkeiten fallen dabei breit aus und bieten genügend Optionen für die individuelle Anpassung. Ist der tote Held gebacken, erwacht er kurze Zeit später in einem Leichenberg wieder zum Leben. Die Fähigkeit des Sprechens scheint dem Protagonisten bei der Wiedererweckung aber abhanden gekommen zu sein, denn er bleibt während des Abenteuers stumm. Auch seine Gesichtsmuskulatur muss unter seinem Ableben gelitten haben, denn im Gespräch mit anderen Charakteren ist bei ihm keine emotionale Regung erkennenbar, egal wie gut oder schlecht die überbrachte Nachricht auch sein mag. Was den Helden dagegen besonders macht: Er ist ein Schicksalsloser. In Amalur ist das Schicksal eines jeden Lebewesens vorbestimmt. Sogenannte Schicksalsweber können diese Schicksale lesen und auf Wunsch sogar preisgeben. Doch entgegen der amularischen Gesetze hat der wiedererweckt Held kein Schicksal und kann deshalb die zukünftigen Geschehnisse verändern. Ihm stehen alle Wege offen und durch sein Handeln ändert er nicht nur die Schicksale seiner Gefährten, sondern auch das des Königreichs. Diese Besonderheit des Schicksalslosen wird zwar immer wieder betont, dabei gestaltet sich das Game in dieser Hinsicht längst nicht so flexibel, wie es selbst vorgibt. Und so hat man nicht wirklich das Gefühl, dass man völlig frei einen tiefgreifenden Einfluss auf sein Umfeld hat.
Der wahre Held ist die Welt von Amalur, denn beim Bereisen der zahlreichen Städte, Festungen und Dungeons erschafft das Spiel eine wohlig warme Atmosphäre, die das Gefühl von „nach Hause kommen“ vermittelt. Dicke Sonnenstrahlen brechen durch die Baumkronen, Gewässer sind vom wabernden Nebel überzogen und auf grünen Wiesen flirren Leuchtteilchen durch die Luft. Die satten Farben strahlen intensiv und die Pfade, welche in alle Himmelsrichtungen verlaufen, machen es dem Entdecker schwer, sich für einen Weg zu entscheiden; und Kingdoms ist wahrhaftig groß. Schnell verliert man den roten Faden der Hauptstory, was zugegebenermaßen aber auch daran liegt, dass die Geschichte zwar solide erzählt wird, dabei aber mehr vor sich hin plätschert als mitreißt. Die Mächtigkeit dieser Welt wird durch unzähligen Items ergänzt, die man mit jedem zweiten Schritt entdeckt. Von „entdecken“ kann eigentlich schon nicht mehr die Rede sein, man wird geradezu überschüttet. Dabei muss man sich regelrecht im Zaum zu halten, denn die Traglast ist begrenzt. Ebenso üppig fällt die Masse der Quests aus, welche die Amalur-Bewohner bereithalten. Meist geht es darum, wichtige Gegenstand oder Person zu finden. Neben diesen Sidequests und der Hauptstory gibt es noch spezielle Fraktionsmissionen, die sich stellenweise interessanter spielen als die beiden erstgenannten. Unterstützt wird die Reise durch ein Schnellreisesystem, mit dem man den Held umgehend zu den Locations teleportiert, die man bereits entdeckt hat. Ist man eine Weile in Amalur unterwegs, fällt das kompakte Oberwelt-Layout auf. Grob könnte man sagen, dass es große, breit angelegte Gebiete gibt, die mit Schläuchen verbunden wurden. Das kann dem ein oder anderen konstruiert vorkommen, stört aber grundsätzlich nicht. Was dagegen stört, sind die gelgentlichen Pop-ups oder flackernde Schatten, die über den Bildschirm huschen oder unsichtbare Mauern, die ein wenig die Abenteuerlust trüben. Es empfiehlt sich das Game auf der Konsole zu installieren, sonst nerven zusätzlich Ruckler.
Optisch ist Kingdoms of Amalur: Reckoning ein Art Grafik-Hybrid aus WoW und Fable und kommt mit einem sehr comichaften Look daher. Es sei erwähnt, dass man für die Produktion des Spiels drei große Namen ins Fantasy-Boot geholt hat. Einer davon ist Todd McFarlane (Spawn Comics), der die Gestaltung übernommen haben soll. Gerade durch seinen markanten Stil, sind seine Arbeiten schnell identifizierbar. Würde man aber nicht um die Beteiligung des Künstlers beim Spiel wissen, würde man ihn auch nicht dahinter vermuten. Die Nummer Zwei im Bunde ist der bekannte Autor R.A. Salvatore, welcher das Universum erdacht hat. Daneben war Ken Rolston an der Produktion beteiligt, der bereits als Lead Designer an Morrowind sowie Oblivion mitarbeitete. Seinen Einfluss spürt man am ehesten, beispielsweise bei den Gameplay-Mechaniken, wenn man Gegenstände stielt.
Neben der optisch einnehmenden Welt, spielt der Titel seine Stärken eindeutig in den Kämpfen aus, die temporeich und aggressiv ablaufen und einen gewissen arcadigen Charakter nicht verbergen können. Durch das ausgezeichnete Trefferfeedback, hat man ein gutes Gefühl bei der Komboausführung, die mit gelungenen Animationen und Effekten präsentiert wird. Die Angriffe lassen sich simpel ausführen und bieten trotzdem eine große Varianz. Schon allein die zahlreichen Waffen, von Hammer über Klinge bis hin zum Bogen, eröffnen viele Möglichkeiten. Auch der magiebetonte Kampf wird bedient und hält Beschwörungs-, Schutz- und Elementarzauber bereit. Dazu erweitern Ausweich- und Block-Moves das Kämpfer-Repertoire. Allerdings kann die Kamera bei der rasanten Action nicht immer ganz mithalten und wirkt gelegentlich etwas träge, auch wenn man sie selbstständig nachjustiert. Ein Höhepunkt im Kampf ist der Abrechnungs-Modus, den man durch gesammelte Schicksalsenergie von gefallenen Gegnern aktiviert. Hat man genug Schicksalsenergie gesammelt, switcht man in den Modus und alles um einen herum verlangsamt sich. Zwingt man in diesem Zustand den Gegner in die Knie, darf man einen knackigen Finisher names Schicksalsbrecher ausführen. Dabei treibt man per Quick Time Event die Prozente der Erfahrungspunkte in die Höhe, sodass man nach dem erfolgreichen Kampf zusätzliche XP abstaubt. Was die Auswahl des Schwierigkeitsgrades angeht, darf man ruhig ein bisschen dicker auftragen, denn auf "Normal" sind die Kämpfe noch recht einfach.
Um einer möglichen Verskillung entgegen zu wirken, hat man die Charakterentwicklung offen gestaltet, sodass es keine festen Klassen gibt. Steigt man einen Level auf, darf man in drei Schritten den Charakter formen. Als erstes weist man einem der neun "Basistalente" einen Punkt zu (darunter Alchemie, Schmieden oder Handeln). Darauf darf man drei Punkte in die "Fähigkeiten" investieren, welche in drei Talentbäume aufgeteilt sind: Macht, Zauber und Rafinesse. Und zu guter Letzt die Kategorie „Schicksale“. Je nachdem wie man seine Punkte verteilt, schaltet man unterschiedliche Schicksalskarten frei. Umso genauer man sich auf eine Richtung spezialisiert, desto ergiebiger fallen Stärke als auch Boni der neuen Karten aus. Natürlich gibt es Karten für Nahkämpfer, Diebe und Magier - aber es gibt auch Exemplare die zwei Richtungen zugleich bedienen. So ist die Karte des "Hüters" für den magieorientierten Nahkämpfer. Äußert komfortabel ist dabei die Möglichkeit, dass man jederzeit bei Schicksalswebern seine Punkteverteilung zurücksetzen kann, um sie völlig neu zu verteilen. Was dabei noch besser ist: Es kostet angenehm wenig Goldstücke.
Wenn man sich gerade nicht durch Amalur schnetzelt, führt man meist Gespräche mit den NPCs. Die Konversationen erinnern durch die optionalen Antwortmöglichkeiten sofort an BioWares Mass Effect, reichen in ihrer Qualität aber längst nicht an den Sci-Fi-Titel heran. Wenn zum Beispiel drei Antworten zur Auswahl stehen, ist meist nur eine brauchbar. Die anderen wirken eher wie Platzhalter und so klickt man schnell auf die Antwort, die der NPC hören will, damit die Unterhaltung weitergeführt wird. Sind die wichtigsten Fragen geklärt, kann man die Bewohner noch zu einzelnen Themen befragen. Dabei lauscht man den passend gewählten Stimmen, die motiverter klingen als die Gesichter der Charaktere aussehen. Die Mimik der NPCs ist einfach zu hölzern, als dass sie das Erzählte glaubhaft unterstreicht. Auch die Lippensynchronität ist nicht allzu präzise. Wem Gespräche, Kämpfe und Entdeckungstouren nicht reichen, der kann sich als Schmied probieren und Waffen bzw. Rüstungen produzieren, als Alchemist Tränke brauen oder Edelsteine schleifen, um damit seine Ausrüstung aufzupimpen. Um die Gegenstände zu verwalten geht das Menü in Ordnung, allerdings kann man schnell genervt sein, wenn man sich von ganz oben nach ganz unten navigieren muss, ohne größere Sprünge mach zu können. Die Unterteilung der Gegenstände in einzelnen Gruppen, welche sich auf und zuklappen lassen, ist dagegen elegant gelöst.
Ursprünglich war Kingdoms of Amalur: Reckoning als MMO angelegt, bis Big Huge Games 2009 dazustieß, um daraus ein Singleplayer RPG zu basteln. Seine Wurzeln merkt man dem Titel in Design und Spielverlauf aber durchaus noch an. Kingdoms ist leicht verdauliche und massentaugliche Actionkost, die man schnell genießen kann. Der Titel bietet eine riesige frei begehbare Welt, in der man auf zahlreiche Charaktere trifft, massig Waffen bergen kann und actionreiche Kämpfe bestreitet. Gerade durch die Items wird man stetig angetrieben, um noch wertvollere Gegenstände zu finden. Die Charakterentwicklung hat ihren Reiz und wirkt frisch, ohne dabei etwas völlig Neues zu sein. Im Kern hat man bei Kingdoms of Amalur auf bewährte Mittel und damit auf die sichere Karte gesetzt. Das ist nicht unbedingt schlecht, denn das Game macht im Grunde nichts falsch, aber auch nichts besonders überragend. Als Rollenspiel ist der Titel solide, als actionorientere Itemjagd macht er sich besser und bietet reichlich Substanz, um unzählige Stunden in der virtuellen Welt zu versinken.
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Kommentare (9)
Stalkingwolf
Was ist mit der PC Version?
Spielt sich mit Xbox 360 Pad und in 1920x1080 verdammt gut. Nur das alles 1zu1 von der Konsole umgesetzt wurde, nervt etwas. D.h schleches Inventar, auch wenn man mit der Tastatur direkter darauf zugreifen kann und die Kamera ist zu nahe am Charakter.
Mir macht das Game aber Laune. Level 20 und habe Haus der Balladen gerade abgeschlossen. Den Endgegner ohne Reckoning-Modus ist übrigens auf Hard dann auch mal richtig hart.
Hab teilweise ins Pad gebissen und mir dann doch den Balken voll gemacht und ihn damit besiegt. Modus ist mir dabei sogar ausgelaufen oO
Der Modus ist halt kleiner Godmode. Schade das er so over the top ist.
und man hat danach sogar eine interessante Entscheidungsmöglichkeit.
Das typische Diablo und WoW Feeling nach neuen Items kommt auch direkt auf. Man vergleicht, sammelt Items zum zerstören, um sich neue Items zu bauen. Ständig schaut man ob man nicht hier und da noch ein bissel mehr raus holen kann.
Leider ist es schwer ganze Sets zu komplementieren, da sie sehr zufällsmäßig zu finden sind. Ich habe glaube ich 5 Schurkenhelme, 3x Handschuhe und ein paar Schuhe. Hose und Brust noch nie gesehen ( bis auf ein Magierset was man in der Haus auf Balladen Quest erhält ).
Die Farbgebung der Items ist auch sehr komisch. Man findet früh lila Items, die sind allerdings gar nicht so gut. Man muss sich danach dennoch grüne Items anschauen, weil sie teilweise besser sind.
Ich habe z.b bei 2 Gegner nebeneinander einen lila und grünen Bogen gefunden. Lustigerweise war der grüne Bogen viel besser als der lila Bogen.
8/10 Punkte sind genau richtig. Wer Skyrim nicht mehr sehen kann und bis ME3 was zu tun haben will, kann hier zugreifen.
Ragism
Kann man so stehenlassen. Das Spiel ist rundum ausgereift (bis auf minimale Balancing-Problemchen), sehr kreativ und liebevoll gestaltet und kann einen doch ganz gut an den Bildschirm fesseln. Es ist natürlich nicht brilliant oder besonders ambitioniert, dafür macht es aber vieles richtig, was gehypte Blockbuster falsch machen. Wer auf RPG-Gekloppe in bunten und hübsch gestalteten Spielwelten steht, sollte das hier mal ausprobieren!
Matt1980
Amen! Und damit mein ich sowohl den Test, die Wertung sowie meine 2 Vorredner!
Und das sag ich nach einen vollgepackten Kingdoms-Tag mit hohem Spielspaß!
mick78
ich bin durch die demo echt angefixt genau das was ich gesucht habe hoffentlich verkauft es sich gut
Kohlenstoff
das bessere Fable..und ganz ohne Hochgejubel und Aussagen die man später nicht halten kann..
Timbojones
@Kohlenstoff
Ich persönlich kann den Fable- Vergleich nicht nachvollziehen. Die einzige Gemeinsamkeit ist, dass beide Spiele mit einem kräftigen und farbenfrohen Grafikstil daherkommen.....ansonsten sind beide Spiele sehr unterschiedlich ausgelegt.....
Kritiker
Gut geschriebener Test und ein amüsantes Vorspiel. Danke dafür.
Nach der Demo und eurem Test bin ich jetzt ernsthaft versucht mir das Game zum Vollpreis anzuschaffen...aber wahrscheinlich ärgere ich mich dann in zwei Wochen wieder schwarz, wenn es dann nur noch 35 EUR kostet....*grübel
Stalkingwolf
Wenn du danach gehst, kannst du immer warten.
Ich habe nun 40h gespielt und bin immer noch begeistert.
Man muss aber wirklich aufpassen, dass man nicht alles an Quest annimmt. Man verliert sonst schnell die Hauptstory und die gut gemachten Fraktionsquest aus den Augen.
Es gibt auch paar Sammel X von Y Quest. Die werden unter "Aufgabeb" gelistet und können unendlich wiederholt werden. Mittlerweile habe ich davon 10 Stück gelistet und man kann Quest nicht abbrechen.
Teilweise was nervig, weil wenn man in ein Gebiet kommt, werden diese Quest auch als weiße Kreis angezeigt und sie irritieren nur. Bis auf eine Quest wo man Armbänder von Banditen sammeln muss, muss man diese auch gezielt angehen und bringen nicht wirklich viel. Die Armbänder sind ganz nett, über 1000G pro Armband. Hab sicherlich schon so nebenbei 100k damit gemacht.
Aktuell habe ich 500k Gold und kaufe bei jedem Lehrer die Ausbilundungen. Ich verkaufe KEINE Items, weil ich sie alle zerlege um neue Items zu schmieden. Gold ist kein wirkliches Problem, weil man es auch nicht wirklich braucht.
Preise in der der großen Stadt am Meer(kp wie die genau heißt) sind aber total gaga. 800k für nen Zauberstab oO
Wander
Hm... na mal sehen.