Freitag, 28. November 2008
Unreale Engine
Was habe ich mich damals gefreut, als Square Enix auf der E3 zwei Rollenspiele für die Xbox 360 ankündigte. Die Jungs haben, vom Final Fantasy 12-Aussetzer mal abgesehen, eigentlich immer gute Arbeit abgeliefert. Dann kam Infinite Undiscovery, das bekanntlich nicht im entferntesten mit der großen Rollenspielperle mithalten konnte. Hoffentlich nur ein Ausrutscher, habe ich mir gedacht und mich weiterhin auf The Last Remnant gefreut – jedoch mit einer gewissen Skepsis. Als ich es in weiser Voraussicht auf die Festplatte meiner Xbox 360 installiert habe, wurde ich auch gleich von einer, die Story erklärende Introsequenz begrüßt. Die kleine Irina wird von zwielichtigen Gestalten entführt, klar, dass ihr Bruder Rush sie retten will. Und genau diesen Rush dürft ihr spielen. Am Ende der Zwischensequenz taumelt der besorgte Bruder in eine gewaltige Schlacht, die gleichzeitig Tutorial für ein Kampfsystem ist, was man so noch nie gesehen hat. Doch bevor ich mich dem widme, muss ich darauf hinweisen, dass es bereits in dieser Sequenz zu enormen Rucklern auf dem Bildschirm kam. Ständig hörte ich meine Konsole ackern und nachladen, was das Zeug hält. Gut, das Spiel wird von der Unreal Engine 3 angefeuert, die ist immer noch anspruchsvoll, aber ein Gears of War 2 zeigt, dass es auch flüssig geht. Neben den ständigen Rucklern kommt es dann auch noch zu plötzlich hereinpoppenden Grafikelementen und den Todesstoß verpasst dem technischen Niveau des Spiels die nachladenden Texturen. Es passiert öfter, dass ein Kampf beginnt und man knapp zwei Sekunden warten muss, bis aus dem braunen Matsch mein Charakter Rush wird und die Felsen auch nach Felsen aussehen und nicht wie graue Watte. Ich erwähne das jetzt schon, weil man die Restliche der 30 Stunden Spielzeit mit diesem Problem verbringen darf. Eure besten Freunde in The Last Remnant werden neben diesen technischen Mängeln außerdem noch der Ladebildschirm sein, denn zwischen jedem Kampf, jeder Zwischensequenz und dem Aufrufen der Karte, darf man ein paar Sekündchen Wartezeit einplanen. Die ist leider zu kurz, um den eingeblendeten Text lesen zu können „Mit RB können sich Gegner in einen Kamp ... WEG“ und zu lang, um darüber hinweg zu sehen.
Karge 3D Landschaften
Nachdem ich euch also schon mal vorgewarnt habe, können wir uns dem Inhalt von The Last Remnant widmen. Die Grundzüge des Gameplays lassen ein typisches Rollenspiel erkennen. Ich steuere den Protagonisten über eine zugegeben karge 3D-Landschaft und bewege mich per Schnellreisefunktion zwischen mehreren Städten. Befinde ich mich im 3D-Modus, laufen die Gegner sichtbar herum, Zufallskämpfe gibt es also keine, da ich Konfrontationen aus dem Weg gehen kann. Suche ich dann doch notgedrungen Stress, immerhin muss mein Charakter stärker werden und das klappt eben nur, wenn ich ordentlich Gegner vermöbel, muss ich mich dem Feind nähern und im richtigen Augenblick den rechten Trigger drücken. Daraufhin stößt Rush einen Energiekreis aus, in dessen Radius befindliche Gegner angegriffen werden. Bemerken die Kontrahenten meinen Versuch sie zu verprügeln, stürmen sie meist auf mich los und versuchen mich vor dem Betätigen des Triggers zu berühren, da sich dadurch einen Vorteil im darauf folgenden Kampf erlangen. Dieses System ist ein bisschen nervig, da man immer auf der Hut sein muss, um ich richtigen Augenblick RT zu drücken, da ändert auch die Zeitlupe nichts, die man später bekommt. Das hat ein Blue Dragon definitiv besser gelöst. Habe ich es dann endlich geschafft mein Opfer in einen Kampf zu verwickeln, wechselt das Spiel (nach einem kleinen Ladebildschirm) in den Battlemodus. Hier werden mein Held und seine ihn begleitenden Einheiten (dazu gleich mehr), je nachdem wie ich sie vorher formiert habe, auf dem Schlachtfeld platziert. Jetzt erst wird auch das gesamte Ausmaß der gegnerischen Einheiten gezeigt, da die Armee auf der 3D-Ansicht nur durch ein Monster repräsentiert wird. Es empfiehlt sich übrigens mehrere Gegner in einen Kampf zu verwickeln, da man dadurch bessere Belohnungen erhält – natürlich werden die Auseinandersetzungen dadurch schwerer.
Moment, lade nach!
Nachdem The Last Remnant die Texturen geladen hat, geht es in feinster Rundenstrategiemanier los. Hier fällt einem sofort das Einzigartige am Kampfsystem auf. Denn jede Armeegruppierung wird hier als eine Einheit betrachtet. Befindet sich Rush sowie weitere Soldaten in einer Gruppe werden alle Lebens-, Aktions-, (benötigt man für Spezialangriffe)- und Angriffspunkte addiert. Gibt man diese Einheit also den Befehl mit Kampfkünsten anzugreifen, dann wird jeder in diese Einheit genau das tun. Besonders differenziert wird dabei nicht, zwar lernt Rush und seine Begleiter neue Fähigkeiten, doch die lassen sich nicht einzeln anwählen, sondern „passieren einfach“. Jetzt wisst ihr, was ich mit „intransparent“ meine. Man hat nie das Gefühl, dass man die komplette Kontrolle über das Geschehen hat, sondern nur grobe Richtlinien angibt. Wirkliche taktische Tiefe kommt dadurch nicht so richtig auf, zwar kann ich bestimmte Formationen einstellen, die mir bestimmte Boni verleihen, aber wirklich auswirken tun die sich wirklich kaum. Die einzige Relevanz besitzen vielleicht noch die Positionen zueinander. So kann man Gegner flankieren oder von hinten angreifen, was zusätzlichen Schaden verursacht, aber auch das ist kaum berechenbar. Es passiert einfach zu viel auf dem Schlachtfeld, was man nicht nachvollziehen kann. Plötzlich kann man in einem Quicktimeevent (ja auch die gibt es wieder) Schläge blocken, oder stärker machen, dann kommt dort auf einmal eine Einheit und flankiert, wieder eine andere „interveniert“ (Platz 1 für die bescheuertsten Begriffe in einem Rollenspiel, Platz 2 geht an „Blockade“, wenn man in den Nahkampf geht). Meist hofft man nur, dass die eigene Einheit länger überlebt als der Gegner überlebt. Zum Glück werden sämtliche Einheiten nach einem Kampf komplett geheilt, was auf der anderen Seite zeigt, dass jede Konfrontation potenziell als Niederlage ausgehen kann. Vor allem die Bossfights oder Schlachten gegen wirklich große Truppenkontingente fallen durch die Unübersichtlichkeit in harte Arbeit heraus. Negativ: Dadurch, dass die Kämpfe gut und gerne mal 20 Minuten gehen können, ist es besonders ärgerlich, wenn man am Ende doch noch verliert. Hier wäre eine Speicherfunktion, die sonst eigentlich vorbildlich ist, sinnvoll gewesen.
Das bisschen Verwalten ist doch schnell getan
Jetzt fragt ihr euch sicherlich, wie zum Henker ich plötzlich an die ganzen Soldaten komme. Guter Einwand, immerhin starte ich zu Beginn als popeliger Rush. Der bekommt aber Hilfe vom Marquis David Nassau, der ihm seine Armeeführer zur Seite stellt. Weiteres Personal kann man in einer Gilde durch Geld anwerben oder durch absolvierte Missionen. Nette Sache: Es gibt sogenannte Gildenaufträge, die man nicht aktiv annehmen muss, da sie nur eigentlich nur eine Art Achievementsystem sind. Das heißt, wenn man 10 Monster einer bestimmten Sorte erlegt, bekommt man automatisch beim nächsten Besuch eine Belohnung. Nun stellt man sich das Verwalten einer ganzen Armee ziemlich umständlich vor. Ist es in The Last Remnant aber nicht, da ihr euch ausschließlich um Rush und seine Ausrüstung kümmern könnt/müsst. Nach erfolgreichen Kämpfen kann man nämlich ordentlich „Loot“ abgreifen, der von Heiltränken bis hin zu Bestandteilen der Kreaturen reicht. Mit Letzteren kann man seine Ausrüstung verbessern, es kann aber auch passieren, dass eine Einheit in eurer Armee dieses Teil für sich beansprucht bzw. wünscht. Es liegt dann an mir, seinem Bedürfnis nachzukommen. Um die Charakterwerte braucht sich der Spieler übrigens auch nicht zu kümmern, die steigen je nach Verhalten im Kampf automatisch. Greife ich also vornehmlich mit Nahkampfattacken an, verbessern sich die Stats auch in die dementsprechende Richtung. Da man am Ende bis zu Individuen befehligen kann, kann das Ende eines Kampfes auch schon mal in einer „Aufstiegorgie“ enden. Ein weiterer Faktor, der zur Unübersichtlichkeit und damit Intransparenz des Spiels beiträgt.
Eines hat Square Enix in The Last Remnant dann doch wieder komplett richtig gemacht: den Sound. Die epische Musik, die Waffengeräusche, die ewig ausufernden Zaubersprüche, all das wird tönt eindrucksvoll aus den Boxen, sodass man, wenn man die Augen schließt, ein fast perfektes Rollenspiel zu spielen scheint.
Kommentare (25)
Elite
xangor
Joker313
Joker313
crazy_jb
Magic-Zelda
Swiss Monkey
Das ist ein Problem der UT3 Engine und sollte daher keine Wirkung auf die Bewertung eines Spiels haben!!!
Was die Intransparenz betrifft, gebe ich dem Tester recht. Das Ganze wirkt wirlich zum Teil recht unüberischtlich, obwohl sich das System, nach ca. 20 Stunden, bei mir immer mehr aufhellt.
Ruckler habe ich bisher keine gesehen, einzig leichtet Slowdowns gibt es ab und zu in den Kämpfen, aber nichts das wriklich erwähnenswert wäre (Wertungsabzug max. 0.01 Punkte).
Eine 7.5-8/10 wäre realistischer gewesen, da hier ganz offensichtlich grosse Mängel der UT3-Engine in die Wertung eingeflossen sind.
flawless
schlechtes deutsch, grausame syntax (die ja vorallem in den news immer in nahezu provokativen penetranz vollführt wird) und zum davonlaufende fazits sprechen ihre eigene sprache.
areagames test - wegklicken bitte
Daniel Pook
Loopan
haha wer im Glashaus sitzt!
"(die ja vorallem in den news immer in nahezu provokativen penetranz vollführt wird)" kommst Du selber drauf was an Deinem Satz falsch ist? von wegen schlechtem Deutsch :-o