The Legend of Zelda – Phantom Hourglass

Mittwoch, 07. November 2007

11:11 Uhr - Weihnachten hat für Nintendo Jünger dieses Jahr bereits im Oktober stattgefunden! Obwohl für den DS mittlerweile schon einige Zeit ins Lande gegangen ist, erscheint erst jetzt der erste Zelda Ableger für Nintendos tragbare Konsole: The Legend of Zelda – Phantom Hourglass. Zelda, der Inbegriff für Spielspaß pur und gehobene Videospielkunst – doch lässt sich das altbekannte Spielgefühl problemlos und verlustfrei auf den kleinen DS portieren?

Was bisher geschah

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Phantom Hourglass knüpft nahtlos an die Ereignisse des GameCube Abenteuers „Zelda – The Wind Waker“ an. Damit Spieler, die nicht in den Genuss von „Wind Waker“ gekommen sind, storytechnisch nicht ins kalte Wasser geworfen werden, fasst zu Beginn eine liebevoll gestaltete und musikalisch unterlegte Bilderserie die wichtigsten Geschehnisse der Vergangenheit kurz und knackig zusammen. Apropos „ins kalte Wasser geworfen“: dort landet unser Held (nennen wir ihn „Link“) bei dem Versuch, Piratenchefin Tetra zur Hilfe zu eilen. Doch wie kam es dazu? Link, Tetra und ihre Piratencrew segeln auf dem weiten Meer mehr oder weniger auf der Suche nach dem sagenumwobenen Geisterschiff, welches die Ozeane unsicher machen und unvorstellbare Reichtümer beherbergen soll. Und wie sollte es auch anders kommen, taucht jenes Geisterschiff tatsächlich aus dem Nebel auf und mit Tetra an Bord wieder in denselben ab, nachdem Tetra das Geisterschiff zwecks Erkundung betreten hat. Wie bereits erwähnt, macht Link beim Rettungsversuch Bekanntschaft mit dem feuchten Nass und erwacht später auf einer ihm unbekannten Insel. Jeglicher Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände beraubt, lernt Link sogleich Fee Ciela kennen, die ihrerseits zufälligerweise an einer Amnesie leidet und Link somit erst einmal nicht sonderlich hilfreich ist. Aber im Laufe des Abenteuers wird Ciela euch eine treue Begleiterin werden.

Weil einfach einfach einfach ist

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Mit ersten dienlichen Hinweisen zur Rettung Tetras versorgt euch ein alter Mann, den Ciela selbst als „Großvater“ bezeichnet: er schickt euch in den Hafen von Melka, der Insel, auf der Link gestrandet ist, um dort den Seemann namens Linebeck zu treffen. Ciela und der Großvater weisen euch auch gleich zu Beginn in die größte Neuerung von Links Abenteuer auf dem DS ein: der Steuerung. Unser Held wird nämlich ausschließlich über den Stylus gesteuert! Wer nach einer alternativen Steuerung sucht, der sucht vergeblich. Damit der Held sich bewegt, zeigt ihr einfach auf die entsprechende Stelle. Deutet ihr auf weit entfernte Punkte, dann rennt Link los, deutet ihr auf einen Punkt in der Nähe, schleicht unser Held langsam und lautlos dorthin. Um mit einer Person zu reden, wird diese mit dem Touchpen einfach angetippt. Tippt man dagegen einen Gegner an, attackiert ihr diesen mit dem Schwert. Genauso funktioniert das Anheben von Felsen oder Krügen. Um diese wegzuwerfen, tippt man einfach auf die Stelle, an die der Gegenstand geworfen werden soll. Zeichnet mit dem Stylus einen Kreis um Link und er wird eine Wirbelattacke mit dem Schwert vollführen – so einfach kann es sein! Die Steuerung ist also sehr intuitiv gehalten, so dass diese sofort in Fleisch und Blut übergeht und man ganz vergisst, dass Steuerkreuz und Buttons eigentlich weitgehend ungenutzt bleiben (außer für einige Hotkeys, um z.B. die Karte oder das Inventar aufzurufen). Selbst an die Linkshänder unter uns wurde dabei gedacht. Insgesamt überwiegt bei der Steuerung der positive Eindruck, nur bei der Durchführung von Rollen verhält sich Link etwas störrisch. Entweder rollt er gar nicht oder nicht in die gewünschte Richtung oder er vollführt seine Rolle, obwohl man eigentlich gerade hektisch einen Gegner beharkt. Und falls man dabei gerade unglücklicherweise etwas zu nah am Rand der Klippe stand…

Zettelwirtschaft war gestern

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Da ihr ziemlich früh im Abenteuer schon ein eigenes Schwert vom Großvater geschenkt bekommt, habt ihr gleich reichlich die Gelegenheit, euch mit der Steuerung vertraut zu machen. Dadurch dass der direkte Weg zum Hafen von Melka durch ein Erdbeben zerstört wurde, trefft ihr im „Mini-Dungeon“, dem Bergpass, auch schon auf die ersten Rätsel, die euch auf die harte Realität und den Einsatz des Stylus vorbereiten sollen. So werdet ihr bald das Feature zu schätzen wissen, in so ziemlich jeder Karte Notizen oder sonstige Hinweise zur Lösung von Rätsel eintragen zu können. Normalerweise wird auf dem oberen Bildschirm des DS die Karte des aktuellen Bereichs eingeblendet und auf dem unteren Bildschirm das Spielgeschehen dargestellt. Doch könnt ihr jederzeit den Inhalt der Bildschirme tauschen und somit auf der Karte mit dem Stylus interessante Stellen markieren oder z.B. Standorte von Schatztruhen eintragen, die ihr momentan noch nicht erreichen könnt. Notizzettel ade!

Die Uhr tickt…äh…der Sand rieselt

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Am Hafen von Melka eingetroffen, stellt sich euch schon das nächste Problem, denn von Kapitän Linebeck fehlt dort jede Spur. Zuletzt wurde er bei dem Tempel des Meereskönigs gesehen, welcher im Nordwesten der Insel liegt. Leider handelt es sich bei dem Tempel um einen verwunschenen Ort, denn sobald ihr das Innere betretet, wird euch kontinuierlich Lebensenergie ausgesaugt. Wäre das nicht schon schlimm genug, patrollieren im Tempel zusätzlich noch unbesiegbare Phantomwachen. Sobald euch diese wahrnehmen, beginnen sie mit der Verfolgung und berauben euch im schlimmsten Fall wertvoller Zeit. Denn Zeit ist der entscheidende Faktor im Tempel des Meereskönigs. Im Verlauf des Spiels erhaltet ihr nämlich die namensgebende Phantomsanduhr (englisch: Phantom Hourglass). Diese zögert den lebensenergieraubenden Effekt hinaus, aber nur solange noch genügend Sand in der Uhr verbleibt. Zusätzlich seid ihr in extra dafür gekennzeichneten Sicherheitszonen im Tempel sicher vor den Phantomen und verliert dort auch keine wertvolle Zeit. Links Weg durch das Abenteuer wird euch mehrmals in diesen Tempel führen, jedes Mal ein Stückchen tiefer in neue Bereiche. Das bedeutet aber leider auch, dass ihr bereits absolvierte Abschnitte jedes Mal erneut durchlaufen müsst und das Spiel somit künstlich in die Länge gezogen wird. Gut, dank gefundener Ausrüstungsgegenstände, wie z.B. Bomben, könnt ihr Teile des Wegs abkürzen, dennoch bleibt ein fader Beigeschmack. Stehen sich wiederholende Abschnitte und das Lösen von Aufgaben unter Zeitdruck nicht gerade sehr weit oben in der Beliebtheitsskala der Spieler. Immerhin könnt ihr bei rund der Hälfte des Dungeons einen Speicherpunkt freischalten und später (mit der entsprechenden Restzeit in der Sanduhr) direkt dorthin springen.

Sail away, dream your dream

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Neben dem Tempel des Meereskönigs, der wie erwähnt das zentrale Kernstück des Spiels darstellt, werdet ihr auch einige Zeit auf dem Ozean veringen. Hinterließ die Seefahrt bei "Wind Waker" aufgrund der Abhängigkeit von der Windrichtung und der Dauer der Fahrten noch einen zwiespältigen Eindruck, läuft dies bei Phantom Hourglass deutlich flotter über die Bühne. Einfach zur Seekarte wechseln und mit dem Stylus die gewünschte Route zeichnen - ab geht die Post. Während der Fahrt könnt ihr das Schiff nicht direkt steuern (außer, um es anzuhalten), sondern nur die Kameraposition variieren oder über Hindernisse springen. Insgesamt kommt es dank der lebendigen Seewelt auf dem Wasser zu keinerlei Durchhängern, zuweilen ihr euch außerdem mit Hilfe goldener Frösche an bestimmte Stellen im Meer teleportieren lassen könnt. Damit die Seefahrten nicht zu langweiligen Kreuzfahrten verkommen, warten unzählige Inseln darauf, von euch besucht und erkundet zu werden. Schatzkarten geben euch Positionen im Wasser an, bei denen ihr in einem kleinen Minispiel mit dem Bergungsarm nach versunkenen Truhen fischt. Handelsschiffe, Piratenschiffe und Meeresungeheuer stehen ebenfalls auf der Tagesordnung, wobei ihr letztere mit der Bordkanone unter Beschuss nehmen könnt. Die Kanone und der Bergungsarm sind nur zwei von vielen Gegenständen, mit denen ihr euer Schiff ausrüsten könnt. Daneben gibt es noch diverse Anker, Schaufelräder oder Galionsfiguren, die aber meist nur optischen Charakter haben.

Nach dem Dungeon ist vor dem Dungeon

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Zu viel soll von der Story nicht verraten werden, aber es wird niemanden überraschen, dass Link auf seiner Reise wieder zahlreiche Dungeons durchqueren und Quests erfüllen muss. Auch die typischen Items wie Bomben, Bumerang oder Pfeil und Bogen sind wieder mit von der Partie. Dank der Steuerung mittels Stylus eröffnen sich für manche Gegenstände ganz neue Einsatzmöglichkeiten. So zeichnet ihr z.B. die Flugbahn des Bumerangs direkt auf den Touchscreen und könnt das Fluggerät somit gezielt um Ecken schicken oder fiesen Gegnern auf den Hinterkopf, um sie so zu betäuben. Bomben landen nun dort, wo sie auch landen sollen. Vielen Rätsel basieren darauf, dass an bestimmten Stellen Symbole gemalt werden müssen, um Türen zu öffnen oder Hindernisse zu beseitigen. Doch den Kopf zerechen werden sich bei den Rätseln nur die wenigsten. Meist befindet sich in unmittelbarer Nähe des Problems auch schon die Lösung in Form einer Steintafel oder Fee Ciela hilft euch ungefragt auf die Sprünge. Statuen geben für 20 Rubine Ort und Anzahl von Schatzkisten im aktuellen Raum preis. In den recht kurzen und linearen Dungeons kommen raumübergreifende Rätsel nur selten vor, meist erkundet ihr Bereich für Bereich, bis ihr schließlich traditionsgemäß auf den Endgegner des jeweiligen Dungeons trefft.

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Für wunderbar inszenierte Bosskämpfe ist Zelda berühmt und auch der DS-Ableger knüpft an diese Tradition an. Hinterlegt mit dramatischer Musik nimmt der finale Kampf beide Bildschirme des DS ein und verlangt euch neben einem taktischen Vorgehen auch den Einsatz der richtigen Items ab, um den Obermotz ins virtuelle Jenseits zu befördern. Theoretisch jedenfalls, denn meist benötigt man leider nur ein paar Sekunden bis man die Schwachstelle des Gegners entdeckt hat. Wiederholt das Ganze mehrmals und dann ist der Drops auch schon gelutscht. So schön die Bosskämpfe auch in Szene gesetzt sind, hätten sie meiner Meinung nach ruhig etwas fordernder ausfallen können. Nach überstandenem Kampf winkt das obligatorische Herzteil.

Es gibt viel zu tun

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Apropos Herzteil: leider entfällt bei Phantom Hourglass die beliebte Nebenbeschäftigung der Herzteilsuche. An ihre Stelle tritt das Sammeln von magischen Tropfen, welche Link in Verbindung mit den Lichtgeistern neue Fähigkeiten verleihen. Wenn auch nicht so umfangreich wie "Wind Waker" oder "Twilight Princess", könnt ihr euch neben der eigentlichen Hauptquest, für die man rund 15 Stunden veranschlagen kann, noch einige Stunden mit kleineren Nebenaufgaben beschäftigten. Neben dem erwähnten Tropfen sammeln, Schätze heben und Schiff aufrüsten, stoßt ihr bei der Erkundung der Inseln oft auf Stellen, die ihr momentan nicht erreichen oder Hindernisse, die ihr nicht überwinden könnt. Doch im Laufe des Geschehens werdet ihr neue Gegendstände finden, mit deren Hilfe ihr die vormals unerreichbaren Orte betreten könnt und so in den Genuss von Rubinen, Tropfen, Schatzkarten oder Schiffsteilen kommt. Hilfreich - wie immer - erweist sich in diesem Zusammenhang wiederum die Möglichkeit, auf den Karten beliebige Notizen verfassen zu können.

„Cel“da 2

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Nicht nur storytechnisch knüpft Phantom Hourglass direkt an „The Wind Waker“ an, auch die Präsentation wurde hervorragend auf den DS übernommen. So erlebt ihr Links Abenteuer in der bekannten Cel Shading Technik. Die atemberaubende 3D Grafik sucht auf dem DS ihresgleichen, dazu kommen noch liebevoll gestaltete und animierte Charaktere, die mit ihrer Mimik und Gestik oftmals ein Lächeln beim Spieler hervorzaubern werden. Auch das Ohr wird von Beginn an mit bekannten Klängen umschmeichelt, so dass sich rasch das typische Zelda Feeling einstellt. Zwar bietet Phantom Hourglass erwartungsgemäß keine Sprachausgabe, dennoch können die Melodien und Töne beginnend mit dem Rauschen des Meeres, über das Geschrei der Möwen bis hin zum Klang des Schwertes vollständig überzeugen. Und auch sonst verwendet Zelda so ziemlich alles, was der DS so hergibt: benutzt das eingebaute Mikrofon, um Staub von einer Seekarte zu pusten, Kerzen auszublasen oder Personen hinter Mauern zuzurufen. Sogar der Klappmechanismus des DS kommt zum Einsatz! Etwas schade dagegen ist, dass euch insgesamt nur zwei Speicherstände zur Verfügung stehen. Wie bei Zelda üblich, startet ihr nicht immer exakt an der Stelle, an der ihr gespeichert habt, sondern werdet z.B. zurück an den Anfang eines Dungeons versetzt.

Duellmodus

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Neben dem eigentlichen Abenteuer sorgt der Duellmodus für etwas Abwechslung. Dort treten zwei Spieler gegeneinander an und schlüpfen abwechselnd in die Rolle von Link oder von drei Phantomrittern. Die Spielflächen ähneln dem Tempel des Meereskönigs. Als Link müsst ihr innerhalb des Zeitlimits Force Kristalle aufheben und sie zur eigenen Basis tragen um zu punkten. Die Kristalle gibt es in unterschiedlichen Größen, je größer desto mehr Punkte geben sie, aber desto langsamer kann Link sich mit ihnen bewegen. In speziellen Schutzzonen werdet ihr für die gegnerischen Phantome unsichtbar und seid vor Angriffen geschützt. In der Rolle der Phantome müsst ihr dieses Vorhaben verhindern. Die Phantome werden durch das Zeichnen von Linien auf dem Bildschirm gesteuert. Sobald ihr Link fangt, ist die Runde beendet und die Rollen werden getauscht. Diverse Items verlängern das Zeitlimit oder lassen Link schneller laufen. Zwar fehlt bei dem Duellmodus auf Dauer etwas die Abwechslung, doch dank Einzelkarten-, Multikarten- und WFC-Unterstützung ist es durchaus für den schnellen Spielspaß zwischendurch geeignet.

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Um meine Frage aus der Einleitung aufzugreifen: lässt sich das altbekannte Spielgefühl problemlos und verlustfrei auf den kleinen DS portieren? Ja, mit leichten Einschränkungen. Dabei beziehe ich mich keinesfalls auf die grafische und akustische Präsentation, denn diese ist über alle Zweifel erhaben. Auch die Steuerung, so überraschend es klingen mag, funktioniert (bis auf kleine Ausnahmen) tadellos und intuitiv mittels Stylus und Touchscreen. Die Kehrseite der einfachen Bedienbarkeit ist aber der damit einhergehende Verlust an Komplexität. Wo man sich in „Twilight Princess“ noch packende Schwertkämpfe mit Rittern lieferte, um sie herumrollte und mit einem Spezialangriff verletzte, bietet „Phantom Hourglass“ im Grunde genommen nur zwei verschiedene Angriffstechniken. Dieser Umstand wird vor allem bei den Bosskämpfen deutlich, die zwar großartig inszeniert wurden, aber für erfahrene Spieler zu leicht geraten sind. Auch bei den Rätseln, den Gegnern und der Größe der Dungeons hat man den Eindruck, dass diese entschärft wurden, um die eite Masse der Gelegenheitsspieler nicht zu sehr zu verschrecken. Es ist eben ein schwieriger Spagat, das Spiel einerseits zugänglich für Zelda-Neulinge und andererseits auch unterhaltsam für Hardcore Zocker zu gestalten.

Ist Zelda auf dem DS also zu einem Flop geraten? Keineswegs, im Gegenteil! Trotz der Kritikpunkt schafft es das erste Zelda Abenteuer für den Nintendo DS die klassischen Zelda Inhalte wie die Erkundung der Spielwelt, das Durchstreifen von Dungeons und das Lösen von Rätseln auf die kleine Konsole hinüber zu retten. Unbestritten ist es eine großartige Leistung, die Welt von „Wind Waker“ auf DS Format zu schrumpfen und dabei den Geist von Zelda am Leben zu erhalten. Auch wenn man mit einigen Einschränkungen leben muss, ist The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ein unterhaltsamer und atmosphärischer Titel. Vergleicht man es mit „Wind Waker“ oder „Twilight Princess“ mag es vielleicht schlechter abschneiden. Vergleicht man es aber fairerweise mit aktuellen Titeln auf dem DS, so muss man klar und deutlich sagen, dass es sich bei „Phantom Hourglass“ um einen klaren „Must-Have“ Titel handelt, wenn nicht sogar um eines der besten Spiele für Nintendos Handheld bisher.Das ist es also endlich, das neue Zelda mit einzigartiger Steuerung und vielen DS Features. Die Steuerung klappt auch sehr gut und geht flotter von der Hand als man meinen mag. Da macht sogar der Geauch uralter Zelda-Items wie Bumerang und Enterhaken wieder Spaß. Das man auf Karten Hinweise vermerken kann, ist eine sinnvolle Neuerung, auch sonst wurden Touchscreen, Mikrofon und Doppelbildschirm schön ins Spiel integriert. Die hübsche 3D Optik gewinnt mit seinen tellergesichtigen Charakteren in meinen Augen zwar immer noch keinen Design-Award, die eingestreuten Zwischensequenzen wissen allerdings zu gefallen.Nach den ersten Spielstunden stellte sich bei mir aber eine gewisse Ernüchterung ein. Das Dungeondesign ist linear und lange nicht so geschickt verzweigt, wie man es von einem Zelda Titel eigentlich gewohnt ist. Der Schwierigkeitsgrad ist quasi nicht vorhanden, selbst die Rätsel sind sehr offensichtlich und fordern erfahrene Abenteurer kaum. Sidequest muss man mit der Lupe suchen, selbst die Jagd nach neuen Herzvierteln fiel der Schere zum Opfer. Die Bewohner der großen Welt sind völlig beliebig und austauschbar, man hat gar keine Lust die Ozeane zu bereisen und das Spiel zu entdecken. Die Reisen auf See sind immer noch sehr träge und stören den Spielfluss, immerhin das Bergen der Schätze wurde ein wenig spannender gestaltet. Der Höhepunkt des schlechten Geschmacks ist allerdings ein heiliger Tempel den ihr immer und immer wieder besuchen müsst, um unter Zeitdruck die Rätsel zu lösen. Bei jedem neuen Besuch des Tempels dürft ihr sämtliche schon mal geschafften Aufgaben und Türen erneut entschlüsseln, erst nach mehreren holprigen Erkundungen darf eine Abkürzung genommen werden, das euch immerhin die Hälfte des Kellergewölbes erspart.Das hat dann nicht mehr viel mit dem gemein, was Zelda für mich immer ausgemacht hat. Es fehlt einfach an Raffinesse und Klasse, es fehlt das Gefühl jedes Mauseloch einer Welt erkunden zu wollen um auch ja nichts zu verpassen. Es mangelt an Qualität im Leveldesign und vor allen Dingen fehlt diesem Zelda Spiel eines: Charme.

Bewertung

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ds

0/10