Donnerstag, 08. November 2007
Mein Name ist Geralt, ich weiß von nichts
Als Hexer hat man es nicht leicht. Entweder man wird als Spitzhut tragende Figur karikiert, oder als mordender Bösewicht in Edgar Wallace gleichnamigen Kriminalroman verwendet, später sogar als Wixxer parodiert. Das polnische Entwicklerstudio CD Project hat sich seine eigenen Gedanken über die Figur des Hexers gemacht bzw. stark an der Romanvorlage von Andrzej Sapkowski orientiert und ein viel düsteres Szenario geschaffen. The Witcher spielt in einer Welt, die sich zeitlich in das Mittelalter und lokal in Osteuropa ansiedeln lässt, eine Welt voller Unsicherheit und Mythen, in der das Misstrauen von Menschen, Zwergen und Elfen untereinander in Hass und Verfolgungen ausartet. Protagonist in dieser düsteren Welt ist Geralt von Riva, der sich bereist im Intro als eine Art Chuck Norris unter den Hexern herausstellt. In dem knapp 5 minütigen Einleitungsfilm präsentiert sich der Kämpfer mit dem weißen Haar von seiner besten Seite und bietet einem Dämonen besessenen Mädchen eine gesamte Nacht Paroli, ohne sie zu töten, denn nur so kann die Besessene von ihrem Fluch befreit werden. Damit offenbart sich auch die Rolle Geralts als eine Art Söldner, der gegen Bezahlung die gefährlichsten Aufträge übernimmt und zuverlässig ausführt. Anscheinend ist er sehr gut in seinem Job, denn nicht umsonst ist Geralt von Riva einer der letzten seiner Art, die von den Menschen gerne auch als Mutanten bezeichnet wird. Doch aus irgendwelchen Gründen verliert der Hexer sein Gedächtnis. Blutverschmiert und kurz vor dem Tode wird er von Freunden aufgelesen und in deren Heimatfestung geacht. Nach einer Weile der Genesung, wird die Burg von einer Bande Banditen unter der Führung eines mysteriösen Magiers und gefährlichen Auftragskillers angegriffen. In diese Kuschelatmosphäre hineingeworfen, beginnt der Spieler Geralt und sein Schicksal zu lenken.
This is the Rhythm of the Fight...
The Witcher benutzt diesen Prolog des fünf Kapitel umfassenden Action-Spiels, um den ungelernten Spieler in die Mechanik des Kampf- und Steuerung-Systems einzuführen. Mit der linken Maustaste wird zugeschlagen, während die rechte den speziellen Angriffszaubern vorbehalten ist. Hier offenbart sich die erste frische Neuerung gegenüber anderen Hack & Slay-Titeln. Denn hier wird der belohnt, der Rhythmus im Blut hat und nicht nur stupide seinen Zeigefinger auf den Nager drücken lässt. Startet ihr mit Geralt eine Schlagserie, verwandelt sich der bis dahin als Schwert dargestellte Cursor in ein Flammenschwert. Jedoch nur für kurze Zeit. Schafft ihr es, innerhalb dieses kurzen Intervalls die linke Maustaste zu betätigen, dann führt euer Hexer einen Komboangriff der mächtigen Art aus, der von einem schönen Kampfschrei begleitet wird. Falls ihr es schafft euren Gegner zu betäuben, wartet dieser in Mortal Kombat-Art taumelnd darauf von euch erledigt zu werden. Hier zeigt sich auch, warum The Witcher keine Jugendfreigabe bekommen hat, denn die Moves sind von äußerster Brutalität geprägt, doch irgendwie passt selbst dieser rohe Ausuch der Gewalt in das düstere Szenario, in welches uns das Spiel versetzt.
Damit die Kämpfe nicht zu Rhythmusspielen verkommen, hat Geralt drei unterschiedliche Kampfstile in seinem Repertoire, die eigens auf bestimmte Gegnerarten bzw. Kombinationen abgestimmt sind. So habt ihr für besonders starkgepanzerte, schwerfällige Gegner den starken Kampfstil mit weitausholenden Schlägen, für flinke Konsorten gibt es den schnellen Kampfstil und bei Kämpfen gegen mehrere Kontrahenten eignet sich der Gruppenkampfstil, der allen Gegnern gleichzeitig Schaden zufügt. Blocken müsst ihr üigens nicht, das macht Geralt, je nach Fertigkeiten-Level von alleine. Wenn ihr mit einigen eurer Kameraden über die einzelnen Kampf-Stile redet, merkt ihr wie viel Liebe die Entwickler in die Hintergründe von The Witcher gesteckt haben, denn jeder Stil hat hier seine eigene exotische Bezeichnung und Geschichte.Da Geralt schon alleine aus Berufsgründen nicht nur mit menschlichen Wesen und Tieren in unfreiwillige Berührung kommt, sondern auch mit allerhand übernatürlichen Kreaturen, diese aber so gut wie immun gegen Stahl sind, muss edleres Material her: Silber. Ihr seht, also, dass es sehr viele Möglichkeiten gibt seine Gegner in das digitale Nirwana zu schicken. Drei Kampfstile und zwei Schwertarten, sowie zig Zaubersprüche gekrönt von Sekundärwaffen sprechen für den Umfang an martialischen Vorrausetzungen. Bei soviel Auswahlmöglichkeiten, kann man in den Kämpfen durchaus den Überblick verlieren. Falls ihr in diese Situation gelangen solltet, hat The Witcher eine nächste Überraschung für euch parat: die Leertaste. Die aktiviert nicht etwa ein geheimes Cheat-Menüs, sondern den Pausenmodus. Dank dieser Funktion könnt ihr bequem zwischen den Kampfstilen oder Zielen wechseln, Heiltränke zu euch nehmen, oder mit eurer Freundin telefonieren, die in diesem, ansonsten sehr unpassenden Augenblick anruft.
Ob Titan Quest oder Gothic 3, alles eine Frage der Perspektive
Um das Ganze noch zu intensivieren, stellt es uns The Witcher frei, aus welcher Perspektive wir den Hexer steuern wollen. Zum einen haben wir die klassische isometrische Ansicht ala Titan Quest. Hier wird euer Antiheld per Mausklick über die wohltexturierten Böden gescheucht, oder bei angestautem Aggressionspotenzial auf die Gegner gehetzt. Mit Doppelklicks vollführt Geralt elegante Ausweichmanöver, die von einem simplen Seitwärtsschritt, bis hin zu einem gekonnten Salto über den jetzt verblüfften Gegner reichen. Das wirkt sich nicht nur positiv auf eure Lebensenergie aus, sondern sieht einfach verdammt stylisch aus. Die andere Perspektive ingt euch noch einen Schritt näher an das blutige Geschehen, denn in der bekannten Schulteransicht, die Gothic-Veteranen Freudentränen in die Augen treibt, steuert ihr Geralt mit Hilfe der WASD-Tasten und justiert die Kamera mit der Maus. Wir empfehle diese Perspektive, denn so gelangt man noch besser in Genuss der harten Arbeit der Entwickler, die wirklich alles aus BioWares Aurora-Engine geholt haben. Gegenüber Neverwinter Nights 2 hat The Witcher deshalb auch den atmosphärischen Vorteil, dass Häuser Dächer haben. Das klingt banal, ist aber gerade bei Spielern, die in einer Welt versinken wollen, von einer nicht zu verachtender Wichtigkeit, da die NPCs in der Welt von Neverwinter Nights eigentlich an chronisch überfluteten Wohnzimmern hätten leiden müssen.
Die Stärken und Schwächen der Aurora-Engine
Doch auch der Hexer von CD Project hat seine technischen Probleme bzw. Limitierungen. So ist die Welt zwar groß ausgefallen, lässt sich aber nicht frei erkunden. Geralt vermag es zwar mit einer Horde wütender Ertrunkener aufzunehmen, sich mit fetten Schlägern in Spelunken im Faustkampf zu messen, aber vor einem Gartenzaun von der Höhe eines Kleinkindes, muss der Hexer seine Waffe strecken. Ein weiteres Manko, welches wohl auf die Aurora-Engine zurückzuführen ist, sind die Ladezeiten. Gleichgültig, ob ihr ein Haus betretet oder es verlasst, jedesmal erscheint der Spielfluss störende Ladebalken, der es gerade erkundungsfreudigen Naturen sehr schwer macht, einzelne Häuser zu erforschen, um mehr über die Welt in The Witcher und seine Bewohner zu erfahren, zumal es dort auch interessante Gegenstände zu „entleihen“ gibt. Außerdem findet sich dort manch potenzieller Questgeber, der sich nicht wie einige Hauptfiguren als solcher sofort offenbart. Wenn ein Besuch einer Wohnhütte auch noch Quest relevant ist, dann verdoppelt sich die Wartezeit bis ihr wieder aktiv sein dürft, da das Spiel der Meinung ist, dass an dieser wichtigen Stelle gespeichert werden muss. Da meinten es die Entwickler wirklich zu gut, wenn man von einem 3 Minütigen Hausbesuch 2 Minuten alleine für das Warten abziehen muss. Das ist schade, denn überall in The Witcher findet ihr Questgeber, die euch mit wertvollen und stimmungsfördernden Informationen versorgen, doch durch solch überflüssige Pausen, überlegt man es sich zweimal, ob man den Schritt über die Pforte mit Konsequenzen wagt. Die Wohnräume und deren Einrichtungen wirken meist identisch, und auch die zu findenden Gegenstände sind generisch. Ein weiterer Stimmungskiller, der der üigen Welt von The Witcher Lügen straft, ist der Umstand, dass ihr in ebenbesagten Häusern alles mitnehmen könnt, was nicht Niet- und Nagelfest ist. Ob ihr also des Nachts einfach in eine Wohnhütte herein stolziert und vor den Augen des gerade geweckten NPCs die Bude leer räumt, oder euch klamm heimlich hereinstehlt ist leider egal. Das hat ein Gothic 3 viel besser gemacht. Hier wurde man allein schon wegen des Hausfriedensuchs mit dem Gesetz des Stärkeren vertraut gemacht. Ansonsten ist die mittelalterliche Welt, in der sich Geralt von Riva befindet sehr glaubwürdig ausgefallen. So passt es z.B., dass sich einige Bürger bei einem Unwetter verärgert unter Vorbauten stellen, um sich laut fluchend vor dem Regen zu schützen. Oder aber bei Faustkämpfen, die von Sprüchen eines Kaliber: „Deine Mutter schluckt Zwergen-Schwänze!“ begleitet werden. So stellen wir uns eine raue Welt doch vor oder?
Ein weiterer Aspekt der zur Glaubwürdigkeit der Welt beiträgt, ist die Art wie ihr mit den NPCs umgeht und wie diese auf euch reagieren. Immerhin seid ihr als Mutant verpönt, aufgrund euer Kampferfahrung und Körperlichen Überlegenheit zollt man euch dennoch höflichen Respekt. Um aber an gewünschte Information zu gelangen, hilft es jedoch nicht immer seinen Schwert-Arm sprechen zu lassen, sondern sich durch subtile Mittel sein Gegenüber geneigt zu stimmen. Wer also Quest für den jeweiligen NPC erfüllt, der wird nicht nur mit Erfahrungspunkten, sondern auch mit Informationen und einer künftig freundlicheren und hilfsbereiteren Art belohnt. Auch mit Geschenken könnt ihr mögliche Geheimniskrämer davon überzeugen, euch an ihrem Wissen teilhaben zu lassen. Dabei gilt es natürlich zu beachten, dass jeder NPC seine eigenen Bedürfnisse hat. Der rüstige Trunkenbold wird auf eine Flasche harten Alkohols zustimmender reagieren, als die holde Bedienstete. Letztere wollen dann schon mit Blumen oder Schmuck überzeugt werden, und wenn ihr es richtig anstellt, dann versorgt sie euch nicht nur mit gegenstandlosem Material, sondern auch mit handfesten und vor allem schlagenden Argumenten. Richtig gelesen, so wie ihr in Fable für die Xbox mit Männlein und Weiblein in die Kiste steigen konntet, habt ihr auch hier die Möglichkeit euren sexuellen Bedürfnissen, die auch ein Mutant hat, freien Lauf zu lassen und über 20 Frauen zu „verzaubern“. Die Herren der Schöpfung bleiben in The Witcher allerding außen vor, wahrscheinlich war das mit dem Outen in der damaligen Zeit keine besonders kluge Idee. So utal die Finishing-Moves auch prozessiert werden, so dezent sind diese Liebesszenen gestaltet. Einzig das Symbol der Frau als Spielkarte lässt das chauvinistische Sammlerherz aufseufzen. Auch der andere Laster eines Mannes kommt hier zum Zuge. Falls ihr also der Frauen überdrüssig seid, könnt ihr alle Sorgen, die ein Held, der die Welt retten soll, so hat in Alkohol ertränken. Falls ihr gerade in einer solchen Stimmung seid, dann schnappt euch einen NPC und veranstaltet mit ihm ein Wettsaufen. Je nach Getränkeauswahl kippt entweder ihr, oder euer Gegenüber aus den Latschen, nicht jedoch ohne zuvor ein paar wichtige Informationen auszuplaudern. Tja, In Vino veritas. Da ihr euch gerade im Vollrausch befindet, welchen The Witcher herrlich simuliert, übernimmt ein unscheinbares Notizbuch die Aufgabe eures nicht mehr voll funktionsfähigen Gehirns und speichert alle Gespräche und Informationen. Dazu zählt eigentlich so ziemlich alles, was ihr in The Witcher kennenlernt, sei es ein neues Rezept, eine neue Person oder ein dicker Wälzer über die Geschichte dieser mystischen Welt.
Verwüstete Skill-Trees
Nachdem ihr euch genug mit den Lastern dieser Zeit angefreundet habt und endlich mal Zeit zum Kämpfen und Questen gefunden habt, werdet ihr feststellen, dass ihr euch immer noch in einem Rollenspiel befindet, spätestens dann, wenn ein netter Schriftzug euch darauf hinweist, dass ihr soeben eine Stufe aufgestiegen seid. In diesem Fall solltet ihr meditieren gehen, das könnt ihr an jeder Feuerstelle machen, oder aber in Gasthäusern. Befindet ihr euch im Meditationsmodus, dann öffnet sich ein Menü für die Skills von Geralt, welches sich gewaschen hat, Nicht, weil es überwältigend gut und ausgefeilt ist, sondern weil es überwältigend voll ist. Man wird förmlich erschlagen von den riesigen Symbolen, die viel intelligenter zusammengefasst hätten werden können. Neben Fähigkeiten, die für die Attribute Stärke, Gewandtheit, Ausdauer und Intelligenz jeweils eigene Skill-Trees besitzen, hat man noch die Kategorien für die einzelnen Runen, die die Zaubersprüche darstellen, und die Unterteilungen von Stahl- und Silberschwert. Summa summarum sind das über 250 Fertigkeiten, die auf über 10 Seiten in riesigen Symbolen dargestellt sind. Dadurch fällt ein effektives Skillen mangels Übersicht sehr schwer, zumal einige Fähigkeiten absolut überflüssig sind. Wenn dann auch noch das unübersichtliche Inventar mit den zig Trank-Brau-Möglichkeiten hinzukommt, dann ist schon ein bisschen mehr Geduld gefragt, als in herkömmlichen Rollenspielen. Die Unterteilung des Stauraums in ein Quest- und Eigenbedarf-Inventar ist ebenfalls lieb gemeint, verstärkt aber das Gefühl, dass man im Spiel viel Micro-Management betreiben muss.
Trotzdem hat man nicht das Gefühl, dass man seinen Hexer verskillen kann, denn im Zentrum stehen immer noch die Kämpfe, die man dank wachsender Spielerfahrung gut bewältigt, obwohl man nicht das optimale Damage per Second hat. Wer also nach Gefühl die Fähigkeitenpunkte verteilt und ab und zu einen Trank aut, um seine Waffe zu präparieren, der wird mit Geralt und den Gegnern wunderbar zurecht kommen. Und falls euch das Spiel immer noch zu schwer scheint, könnt ihr den Schwierigkeitsgrad ändern, allerding müsst ihr dafür ein neues Spiel beginnen. The Witcher kann eben nicht immer hexen.
Gut, ganz so weit will ich dann doch nicht gehen. The Witcher hat mich überzeugt, und ich habe es ihm wirklich schwer gemacht. Im Vorfeld wurde das Spiel von CD Project mit Lorbeeren überhäuft, dann aufgrund der Unspielbarkeit verteufelt. Als ich die erste Stunde gespielt hatte dachte ich auch, dass mich hier eine weitere Rollenspielgurke erwartet. Die Dialoge wirkten manchmal hölzern und die langen Ladezeiten beim Betreten von Häusern ließen mich öfter fluchen, als ich es schon ohnehin gewohnt bin. Aber nach einer gewissen Zeit (und dem Patch 1.1) war ich verzaubert von dieser rauen Welt, die mir CD Project dank der Aurora-Engine vorgaukelte. Die NPCs, die durch technische Limitierung manchmal an die berühmte Klonarmee erinnern, wirkten durchaus lebensnah. Sie reagierten auf mich bzw. Geralt und seine Taten. Alles schrie danach erkundet zu werden, damit mein Held endlich sein Gedächtnis wiederfindet. Jedes Buch, jeder Gegenstand, jede Person, die ich auf dieser Irrfahrt kennen lerne, könnte der Schlüssel zu mir selbst und meiner Vergangenheit sein. Man möchte in diese Welt eintauchen, und man tut es auch. Die Kämpfe ingen die Dynamik in dieses storylastige Rollenspiel, und dadurch, dass sie so wunderbar einfach von der Hand gehen und doch spektakulär inszeniert sind, geht man auch dem zigsten Kampf mit einem Banditen nicht aus dem Weg. Einzig das Inventar- und Skillsystem wirkt unausgereift, aber wer über diesen kleinen Abstrich hinwegsieht, der bekommt ein grandioses Spiel geboten, das ein Gothic 3 vergessen macht. So, und jetzt will ich endlich die letzte Frau zum „beglücken“ finden…
The Witcher ist das „Deadwood“ der PC-Rollenspiele. Kompromisslos auf eine ältere Zielgruppe getrimmt, zeigt The Witcher eine rauhe und dreckige Fantasywelt, in der es keine klare Aufteilung zwischen Gut und Böse gibt. Fast jeder, der euch im Spiel um einen Gefallen bittet, hat mehr Dreck am Stecken als ein durchschnittliches Mitglied der Corleone-Familie. In der Darstellung der Grautöne ist The Witcher auch wesentlich glaubwürdiger als ein Bioshock, dessen Moralsystem dem Spieler ja nur die Wahl zwischen Mutter Theresa und einem kinderfressenden Amokläufer lässt.
Auch wenn The Witcher bereits kurz nach Release mit einigen Patches bedacht wurde, so war auch schon die Verkaufsfassung qualitativ jenseits von verkauften Beta-Fassung wie bei Two Worlds oder Gothic 3 entfernt. Gerade Gothic 3 kann The Witcher damit in die Schranken verweisen: Die Simulation einer mittelalterlichen Welt wird hier ausgesprochen detailverliebt vorangetrieben, und auf aktuellen PCs sieht das ganze auch noch wunderschön aus ohne dabei die Frameraten in Richtung Diashow zu bewegen. Besonders Lob an die polnischen Entwickler CD Projekt, die Aurora-Engine so gut ausgenutzt zu haben. Gerade im Vergleich mit Neverwinter Nights 2 sieht The Witcher nicht nur deutlich besser aus, sondern bietet auch eine Rundumsicht in der Schulterperspektive, die man noch heutzutage vergeblich in NW2 sucht. Dazu gehören auch die plastischen Charaktermodelle in den Zwischensequenzen, bei denen man jede Ader auf dem Arm des Gesprächspartners erkennen kann.Sicher gibt es auch einige Punkte, bei denen sich die Entwickler CD Projekt etwas verrannt haben. Das Inventar ist etwas unübersichtlich und auch der Talentbaum erschlägt den Spieler zu Beginn aufgrund seiner zahlreichen Möglichkeiten, Talentpunkte zu verteilen. Doch ganz klar überwiegen die positiven Aspekte des Spiels: Wer sich in diesem Winter nur ein PC-Rollenspiel kauft, sollte bei The Witcher zugreifen.