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Tom Clancy’s EndWar

Mittwoch, 12. November 2008
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12:01 Uhr - Statt labergesteuerter Echtzeit-Strategie, gibt’s in der Handheld-Ausgabe von Ubisofts finalen Weltkrieg schnörkellose Hexfeld-Taktik, wie in alten Zeiten. Wir nehmen die DS-Fassung von EndWar unter die Lupe und prüfen ob sie sich gegen die zahlreiche und hochklassige Genre-Konkurrenz auf Nintendos Doppel-Bildschirmer behaupten kann.

Knapp elf Jahre haben wir noch Zeit, dann kommt das Ende! Zumindest wenn es nach Ubisoft geht. Oder nach Tom Clancy. Der auf Polit-Thriller spezialisierte Roman-Autor hat aber wohl wenig mit der Story von EndWar zu tun, denn sein Name durfte, wie schon bei Splinter Cell oder Rainbow Six, wieder mal nur als zugkräftiges Aushängeschild herhalten. Ist aber vielleicht auch besser so, denn die überaus dünne Geschichte des Spiels würde uns wohl arg am Talent des erfolgreichen Schreiberlings zweifeln lassen. Kurz zusammengefasst: Ab dem Jahre 2016, so verrät uns die Anleitung, verfallen die Europäische Union und Russland langsam aber sicher in selbstverliebten Größenwahn. Auf der Packungsrückseite hingegen steht: 2020 gibt’s eine große Energiekrise und ein erneutes Wettrüsten beginnt. Wieder die Anleitung: Die USA haben sich mittlerweile aus der Weltpolitik zurückgezogen (Na klar!), werden aber 2025 durch fiese Sabotage an einer Raumstation herausgefordert. Und in den ersten Missionen des Spiels greifen anscheinend als Amerikaner verkleidete Russen Europa an. ... Ja, was denn nun? Kein Intro, keine Zwischensequenzen, nicht mal eine vernünftige Vorgeschichte erklären euch worum es eigentlich geht. Lediglich eine kurze Missions-Beschreibung und hanebüchene Dialoge bleiben als Zeugnis der spärlichen Präsentation. Letztere sind obendrein meist so infantil und unpassend geschrieben, dass man denken müsste bekiffte Schimpansen hätten die Führungsgewalt über die jeweilige Militärmacht. Echtes End-Kriegs-Feeling kommt da ganz bestimmt nicht auf. Somit schenkt man der Story auch ziemlich schnell kaum noch Beachtung. Macht aber nichts, EndWar hat andere Qualitäten.

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Hauptbeschäftigung stellt natürlich die Kampagne dar. Hier bestreitet ihr nacheinander je zehn Missionen mit den Europäern, den USA und schließlich den Russen. Spielerische Unterschiede zwischen den drei Parteien gibt es nicht, alle haben die selben Einheiten. Die Missionen steigen im Schwierigkeitsgrad kontinuierlich an. Hilfe gibt’s in Form eines ordentlichen Tutorials und der Option im Falle einer Niederlage für den nächsten Versuch Verstärkung ranzuholen. Dennoch, EndWar ist nichts für Taktik-Warmduscher, schon in der fünften Mission wurde ich immer und immer wieder so unverhofft fertig gemacht, das mir Hören und Sehen verging. Vielleicht bin ich aber auch einfach ein schlechter Feldherr. Jede Karte beginnt ihr mit einer vorgegebenen Auswahl an Einheiten. Im Laufe der Mission könnt ihr manchmal im Hauptquartier oder zum Beispiel in einem vorher eingenommenen neutralen Depot neue Einheiten bauen. Hier sind die Ressourcen allerdings begrenzt, sodass ihr selten alle Infanteristen, Panzer, Flugzeuge oder sonstiges Kriegswerkzeug vom Stapel lassen könnt. Wohlüberlegtes Auswählen ist also gefragt. EndWar läuft strikt rundenbasiert ab, wobei in eine Bewegungs- und Angriffsphase eingeteilt wird, was meiner Meinung nach unnötig umständlich, ansonsten aber sinnlos ist. Wieso kann ich meine Leute nicht an einen Punkt schicken und ihnen sofort einen Angriffsbefehl geben? Vorteile verschafft ihr euch durch das sogenannte „Klammern“: Wenn mehrere Einheiten aus euren Reihen einen Gegner umzingeln gibt’s einen Bonus auf die Trefferwahrscheinlichkeit. Sind allerdings Truppen des Feindes mit im Umkreis wirkt sich dies gegen euch aus. Zudem sollten natürlich die jeweiligen Effektivitäten und Schwächen der einzelnen Angreifer gegenüber bestimmten Kriegsmaschinen beachtet werden. Hat eine Einheit an einer direkten Kampfhandlung teilgenommen erhält sie Erfahrung, egal ob sie unterlag oder nicht, und kann sich so eine spürbare Kampfüberlegenheit aneignen. Allerdings könnt ihr keine Truppen mit in die nächste Mission nehmen.

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EndWar lässt sich wahlweise komplett mit dem Stylus oder Steuerkreuz und Buttons steuern. Beide Möglichkeiten sind durchdacht und funktionieren tadellos, die Touchpen-Bedienung ist aber etwas bequemer und eleganter. Letztlich hab’ ich auf eine Mischung aus beidem zurückgegriffen. Gespeichert wird automatisch nach jedem Auftrag oder auf Wunsch auch jederzeit. Dabei wird der Speicherpunkt allerdings immer wieder überschrieben. Etwas störend ist die Tatsache das einmal gegebene Befehle nicht wieder zurückgenommen werden können, bevor die jeweilige Phase beendet ist. Wer sich da aus Versehen „verklickt“, hat Pech gehabt und einen kostbaren Zug in den Sand gesetzt, was mitunter dem Ende der Mission gleichkommt. Diese sind übrigens die große Stärke des Spiels und setzten euch stets vor anspruchsvoll gestaltete Karten, mit relativ abwechslungsreichen Zielen. Mal gilt es einen Hafen einzunehmen oder die gegnerische Infanterie auszulöschen oder ein riesiges Schiff zu versenken. Zusätzliche Motivation entsteht durch die verschiedenen Sekundärziele, zum Beispiel einen Panzer in einer bestimmten Anzahl von Runden zu zerstören. Erfüllt ihr diese Bedingungen erhaltet ihr als Belohnung extrem knifflige Szenario-Karten, die ihr abseits der Kampagne im Gefechts-Modus frei anwählen könnt. Insgesamt bringt es EndWar so auf einen beachtlichen Umfang und beschäftigt Taktik-Profis für Wochen. Wem das immer noch nicht reicht, der baut im einfach zu handhabenden, wenn auch nicht gerade detaillierten Editor neue Karten für den Multiplayer-Modus und führt bei der Gelegenheit gleich Zwei-Spieler-Krieg gegen einen anderen Schlauberger.

Schlussendlich bereichert Tom Clancy’s EndWar die Strategie-Bibliothek des DS um einen weiteren guten Beitrag. Schnell stellte sich bei mir das typische Runden-Taktik-Suchtgefühl ein, gefolgt von alarmierendem Kopfrauchen. Auch die Spielbarkeit und Übersicht sind, bis auf kleinere Komfortmängel, auf sehr gutem Niveau. Dennoch möchte ich nur eine Sieben von zehn vergeben, denn EndWar ist einerseits so klassisch das es schon schmerzt und macht schlichtweg gar nichts neu und andererseits sehr schwach präsentiert. Können sich die Gefechtsanimationen noch halbwegs sehen lassen (Wobei auch die schnell eintönig werden.), so ist die Kartenansicht doch ziemlich spärlich. Das ist zwar typisch für’s Genre, aber Final Fantasy Tactics zeigt das auch hier mehr geht. Triste, undetaillierte Umgebungen in grau-blau und keinerlei Animationsphasen machen die Hirnakrobatik nicht gerade heiterer, das Kriegs-Szenario allerdings auch nicht glaubwürdiger. Lediglich die motivierende Hintergrundmusik und die (wenigen) realistischen Soundeffekte sorgen für etwas Stimmung. Darüber hinaus macht das Spiel aber nicht viel falsch. Wer also ohne Hexfeld-Strategie nicht leben kann oder mal wieder in einem modernen Universum taktieren will, darf zuschlagen. Wem aber die Geometrie und das Szenario egal sind, der wartet lieber auf den bald erscheinenden, neuen Fire Emblem-Teil oder greift zu einem der unzähligen (besseren) Genre-Vertreter für den DS oder den Game Boy Advance.

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Bewertung

Tom Clancy's EndWar ds

0/10

 

Kommentare (1)

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23.01.2009 11:42 - Sieht auf den Screens auf jeden Fall brutal nach Battle Isle aus...
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